>>> mm9 FAQ <<< Bitte lesen

Hier geht es rund um Teil 9 der RPG-Reihe

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mara
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Beitrag von mara »

Dies ist eine Sammlung von bekannten Problemen im Spiel, die alle schon mehrfach im Forum besprochen worden sind. Bevor Ihr einen neuen Thread eröffnet, lest Euch bitte erst einmal diese Hinweise hier durch und nutzt die Suchen-Funktion des Boards. Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge, Fragen oder gewünschte Ergänzungen zum faq bitte per pm an mich. :)

Liebe Grüße!

mara

____________________________________________

Fehler im Spiel (bugs) und wie man damit klarkommt


Might and Magic 9 musste etwas ueberstuerzt fertiggestellt werden, da sich
die Produktionsfirma in Geld- und Terminnoeten befand. Deshalb haben konnte
das Spiel nicht ausgiebig getestet werden, es haben sich also einige Fehler
(im Fanjargon: bugs)eingeschlichen. Hier findet ihr einige dieser Fehler und
Moeglichkeiten, sie zu umgehen:


1. Der "Anskram Keep"-bug


Anskram Keep (Deutsch: Burg Anskram) ist einer der ersten Abenteuerorte im
Spiel, man soll diese Burg von Monstern befreien und einige mystische Tore
schliessen, aus denen diese Monster kommen.


Das Problem ist dabei, dass das Spiel unter bestimmten Bedingungen nicht
erkennt, dass die Aufgabe abgeschlossen ist, der Auftraggeber erkennt die
Mission nicht als geloest an. Da die Aufgabe aber wichtig fuer die
Geschichte des Spiels ist (man MUSS sie loesen, um das Spiel durchspielen zu
koennen) kann das aergerlich sein.


Wie vermeidet man das Problem ?


Man muss mehrere Dinge beachten:


a) Man muss die Burg durch den NEBENEINGANG betreten; diesen findet man,
wenn man ueber die Treppe auf die Zinnen steigt. Nimmt man den Haupteingang
(in der Naehe des veschlossenen Burgtores), so tritt der Bug auf.


b) man sollte auf keinen Fall die Burg zwischendurch verlassen; ist man
einmal drin, sollte man den Auftrag in einem Rutsch abschliessen.


Achtung: Der Hersteller hat fuer die englische Version des Spiels auf seiner
Homepage einen patch zum Herunterladen veroeffentlicht, der dieses Problem
beheben soll. Einige der oben beschriebenen Probleme treten jedoch trotzdem
auf.


2. der "Promotions"-bug


Das ist eigentlich gar kein Bug, nur haben offensichtlich viele Spieler Probleme an dieser Stelle. Also:
Promotionen (oder Befoerderungen) sind wichtig, da sie die Charaktere
staerker machen. Um die Befoerderung zu erhalten, muss man einen oder
mehrere Auftraege erfuellen.


Hierbei ist es EXTREM wichtig, beim Gespraech mit dem Auftraggeber den
Charakter, der befoerdert werden soll, fuer die Promotion anzumelden, wenn
man den Auftrag entgegennimmt. Es muss im Dialogfenster ein Satz wie "Pummel
(der Name des Charakters) ist nun Kandidat fuer die Befoerderung zum
Soeldner (oder aehnliches)" auftauchen. Meldet man den Cahrakter aus
Versehen nicht an und erfuellt den Auftrag, kann der Charakter NIE MEHR zum
Soeldner befoerdert werden, es ist also sehr wichtig, daran zu denken.


3. Das Paladin-Promotions-Problem


Dies ist kein echter Programmierfehler, es kann allerdings trotzdem ein
unangenehmes Problem werden:


Bei der Promotion zum Paladin spielt ein gewisser Jarl Sven Forkbeard eine
bestimmte Rolle. Eben dieser Sven Forkbeard ist allerdings - bedingt durch
die Geschichte des Spiels - in der zweiten Haelfte des Spiels nicht mehr da
(mehr verrate ich dazu nicht). man sollte also darauf achten, die Promotion
vorher abzuschliessen.


4. Der "writ of fate"-bug (Schicksalsverfügung)


Recht spaet im Spiel erhaelt man den Auftrag, einen so genannten "Capstone
of Order" (Deutsch: Deckstein der Ordnung) in den Verhoffin's ruins auf
einen Sockel zu setzen, danach soll auf dem Tisch hinter dem Sockel ein
"writ of fate" (Deutsch: Schicksalsbescheinigung) erscheinen, die man dann
mitnehmen muss.


Das Problem ist hier, dass die Schicksalsbescheinigung spaeter nicht mehr da
ist, wenn man erst weggeht. Man sollte also darauf achten, sie SOFORT
nachdem man den Deckstein auf dem Sockel platziert hat aufzunehmen,
ansonsten hat man keinen "writ of fate" und kann das Spiel nicht
abschliessen.


5. Der "Absturz"-bug


Das Spiel stuerzt zu Beginn von Videos, die abgespielt werden sollen, oft
ab, wenn man sich im Rundenmodus befindet. Dies kann man vermeiden, indem
man vorher rechtzeitig in den Echtzeitmodus wechselt.


6. Der "Schnellzauber"-bug

Laut Anleitung ist es moeglich, die rechte Maustaste zum Sprechen eines
Zaubers, den man vorher festgelegt hat, zu verwenden, dies funktioniert
allerdings nicht aufgrund eines Fehlers im Spiel. Um dies zu beheben sollte
man sich den offiziellen patch des Herstellers von dessen Homepage
herunterladen (nur fuer die englische Version). Man kann das Problem auch
manuell beheben, dies wuerde ich aber nur computererfahrenen Leuten raten.


Wenn Du mutig sein willst, versuche Folgendes: Gehe in den Ordner MM9. Mach einen Doppelklick auf die Datei autoexec.cfg. Notfalls mit word öffnen. Dann den rechten Balken bis ganz unten ziehen. Und fogende Zeile bei rangebind einfügen:
rangebind "##mouse" "##Button 1" 0.000000 0.000000 "AttackSpell".


Dann speichern. Jetzt hast du Schnellzauber auf der rechten Maustaste. (Erklärung made by Alaska... )


7. Der "Set"-bug

Im Spiel gibt es mehrere Sets von Artefakten, die zusaetzliche Vorteile
verleihen, wenn man alle Gegenstaende dieses Sets traegt.


Der Fehler hierbei ist, dass sich Boni von mehreren Gegenstaenden fuer die
selbe faehigkeit nicht summieren (Beispiel: Der Charakter hat ein Schwert,
einen Helm und eine Ruestung, die alle jeweils +2 auf die Schwert-Faehigkeit
geben. Der Gesamtbonus ist dann trotzdem nur +2 und nicht +6)


Aus diesem Grund kann man leider die meisten Sets nicht als besonders
maechtig bezeichnen, man sollte in der Regel lieber mehrere Einzelartefakte
tragen.

8. Zeitbug (mal ein guter ;))

Die Zeitangaben bei der Aufforderung, so und so lange zu warten (z.B. Kriegsratquest, Lockenquest in Guberland, Priesterquestteil beim Abt, etc.), müssen nicht eingehalten werden. Es reicht vollkommen, kurz zu rasten, die Stadt zu verlassen oder die Karte zu wechseln und sich dann wieder an die jeweilige Person zu wenden. Aufgrund dieses Zeitbugs kann mann auch Zauber, die nur in einer bestimmten Anzahl pro Tag gesprochen werden dürfen (z.B. göttlicher Eingriff), unbegrenzt hintereinander anwenden (So lange das Mana reicht ).

Vielen Dank an greyhound und ein Yak für diese Hinweise! :)

Anmerkung zu den Bugs: Eine Handvoll wahrer Genies unter den mm9-Fans hat sich ans Werk gemacht, einen eigenen Patch für die deutsche Version zu basteln, mit dem die meisten der Bugs beseitigt werden konnten. Den wunderbaren Inoffiziellen Patch findet Ihr im Downloadbereich der mm-world.

Aenderungshistorie zu Patch Might & Magic IX (deutsch)
===============================================

Patch V 3.7 vom 06.10.2002
------------------------------
Nochmals einige Dialogtexte geaendert.


Patch V 3.6 vom 03.10.2002
------------------------------
Diverse Textaenderungen der Dialoge in allen Staedten. Kommafehler lassen sich leider nicht beheben. Man kann das Komma setzen ist aber nach dem Speichern dann wieder verschwunden.
Rechtschreibfehler in schon mal geaenderten Dialogen behoben nur hier dokumentiert bzw. darauf hingewiesen.
Der von uns eingebaute Bug (Stoffdrachen Quest) im Patch V1.8 und V2.9 ist wieder behoben.

Data.rez. Die Schriftrollen Ladenbbesitzer, Bewegung 1 und Kaempfen wurde von Selene berichtet das die Texte abgeschnitten sind. Das lies sich nur aendern indem ich die Absaetze in den Texten entfernt habe, da Speziell bei der Schriftrolle Kaempfen ca 1/3 des Textes nicht zu sehen war. Einige Saetze kuerzen haette hier bei weiten nicht ausgereicht.

Patch V 3.5 vom 14.09.2002
------------------------------
NPC334.scr timmy handles Hanndl and quest stuff in ..:Onuse die Zeilen
haskey 353 g_ntemp
if (g_ntemp==TRUE)
geloescht und die Zeile
givekey 602
eingefuegt.
Dazu passend in der Rude die Dialoge,
334,334,3; 334,334,4; 334,11,3; 334,13,1; 334,1,2; 997,997,710; 337,337,4 angepasst, aktiviert bzw. neu erstellt.
Dadurch ist es jetzt moeglich den Speer Gungir beim ersten Dialoge an Hanndl zu uebergeben wenn man diesen schon im Inventar hat. Man muss den Dialoge nicht wie vorher verlassen und Hanndl noch mal ansprechen. Hat man den Speer nicht kann man ganz normal die Quest annehmen und erfuellen.

Diverse Texte der NPC’s in Arslegard angepasst.

Ins Deutsche Uebersetzt: DATA.rez
Lindisfarne Monastery >>> Lindisfarne Moenchskloster
Wizard’s Lab >>> Zauberers Lab
The Afterworld >>> Der Unterwelt
Thousand Terrors >>> Tausend Terrors
Dark Passageway >>> Dunkle Passageweg
Hall of the Gods >>> Halle der Goetter
The Bathhouse >>> Ins Badehaus >>>>> das hat nicht gefunz hier wird der Name aus der Worlds.rez geholt und diese ist zu gross (ca.190MB) um sie als Patch zu verschicken.

Patch V 3.4 vom 07.09.2002
------------------------------
Diverse Texte und Dialogfolgen geaendert, siehe Textkorrekturen.html.

Patch V 3.3 vom 29.08.2002
------------------------------
-Aenderung der Scripts.rez es wurden das falsche Buch aus dem Inventar der Party genommen Takeitem 243 anstatt 560 (Goldenes Buch.) Achtung das Goldene Buch hat zwei Item Nummern 243 und 560 aber nur eine zeigt eine Funktion.
-Falsches Tagebuch in Tagebuch umbenannt. (Silber)
-Falsches Tagebuch in Verhoffins Tagebuch umbenannt. (Gold)
Kommentar: Es waren beide Tagebuecher im Spiel als Falsches Tagebuch benannt.

-Diverse Dialoge gekuerzt(weil zu lang), sinnvollen Dialogverlauf gegeben
und einige neue Dialoge erstellt insbesondere bei
NPC 88 Meuchelmoerder Quest, da diese voellig unlogisch waren.

Patch V 3.2 vom 13.08.2002
------------------------------
-Aenderungen am Script :TurnCameraOn wait 9 1 DoNothing ScreenFadein 1 Befehle eingefuegt,

da Faxerobert berichtet hatte das ca. 20 Sek. nichts ging.

Patch V 3.1 vom 12.08.2002
------------------------------
-Rundenmodus Kampf im Badehaus bei Ebora gepatched Spiel stuerzt nicht mehr ab.
-Aenderungen am Script :TurnCameraOn / :TurnCameraOff Letterbox Befehl entfernt.
-Anpassungen Diverse Textelaengen und falscher Texte.
-Anpassungen Dialogsteuerungen geaendert.

Patch V 3.0 vom 09.08.2002
------------------------------
-Anpassen der Jarl Dialoge Lost Key 178 im Dialog "Was sollten wir noch fuer euch tun"?
eingefuegt. Man muss Jetzt alle 6 Clans vereinen.

Patch V 2.9 vom 07.08.2002
------------------------------
-Anpassen der Jarl-Dialoge aus V 2.5 wieder Rueckgaengig gemacht. Hat nichts gebracht.
Aenderungen an den Dialogen von NPC
-Diverse Text- und Dialogkorrekturen und Kuerzungen. Siehe Textkorrekturen.html.
-Dialog 339,339,1 gestrichen. Dieser Dialog startete einen leeren Raum und war in der
englischen Version des SPiels sowieso schon entfernt.

Patch V 2.8 vom 05.08.2002
------------------------------
-Der Arenapatch ist jetzt wieder korrigiert (dank Barsi) und funktioniert jetzt auch.
Aenderungen am Script Arena.scr.
-In der Mine sind jetzt nicht mehr sofort alle Quests erledigt, wenn man den Kohlekasten
beim Eingang beruehrt. Das loest auch das Problem mit den doppelten Schlakeextraktoren.
Anderungen am Script Mine.scr.

Patch V 2.7 vom 02.08.2002
------------------------------
-Arenapatch vom 27. Juli wieder entfernt.
Korrektur am Dialog 430,1,4

Patch V 2.6 vom 01.08.2002
------------------------------
-Korrektur, dass einem in Frosgard nicht mehr bei jedem betreten ein Kugel der
Vereinigung abgenommen wird.
Korrekturen am Script Bankorb.scr

Patch V 2.5 vom 31.07.2002
-----------------------------
-Diverse Dialogkorrekturen um das Kugeln der Verbindung Wirrwarr aufzuloesen.
Man soll jetzt die Dialoge fuer die Aufgabe und ueber die fehlenden Kugeln nicht
mehr erhalten, wenn man die Aufgabe schon geloest hat.
Aenderungen siehe Textkorrekturen.html
-Anpassung der Dialoge der Jarls (ausser Frosgard). Die Dialoge sollen jetzt nur noch
erscheinen, wenn man alle anderen 5 Jarls schon erledigt hat, und beim 6. auch die
Aufgaben schon erledigt sind. Das soll den Bug dass schon mit 5 Jarls den Kriegsrat
einberufen kann beheben.

Patch V 2.4 vom 27.07.2002
-----------------------------
-Dieverse Textkorrekturen. Siehe Textkorrekturen.html.
-Diverse NPC Namen korrigiert, welche in der deutschen Version vertauscht waren.
Fuer Details siehe NPCKorrekturen.txt.
-Man kriegt jetzt in der Arena auch auf Fuerstenlevel Gold.
Korrektur am Dialog 430,1,4.

Patch V 2.3 vom 18.07.2002
-----------------------------
-Aenderung der falsch benannten NPCs / Auftragsbuch
997 Quest Notes war Bruder Kennet, 998 Auto Notes war Dschinn und 999 Awards war Alter Mann
-2. Korrektur zu langer Dialog Menja Ketildotir

Patch V 2.2 vom 17.07.2002
-----------------------------
-Diverse Textkorrekturen. Siehe Textkorrekturen.html.

Patch V 2.1 vom 13.07.2002
-----------------------------
-Korrekturen Heiler Promotion. Man kann die Druiden Promo nicht mehr machen, wenn man nicht
Heiler ist.
Korrekturen an den Dialogen 129,2,1 129,2,2 und 129,2,3.
-Korrekturen am Druiden Quest Patch. Man kriegt jetzt die Infos wo der gruene Mann ist.
Korrekturen an den Dialogen 182,3,1 189,189,1 217,217,2 und 182,2,1.
-Korrektur Schreibfehler bei Meuchelmoerder Quest.

Patch V 2.0 vom 10.07.2002
-----------------------------
-Korrekturen an Drachen-/Relic Quest. Die Quests lassen sich jetzt in der richtigen Reihenfolge loesen, und
verlassen auch das Questbook zur rechten Zeit (Problem mit fehlender Belohnung in Trainingshall muss noch
angeschaut werden).
Korrekturen an den Dialogen 6,6,2 und 283,283,5.
-Der Meuchelmoerder Quest verlangt jetzt nicht mehr, dass man Schwarzherz sucht (man brauchte es nie und wurde
dadurch irregefuehrt)
Korrekturen an den Dialogen 997,997,390 und 997,997,392
-Die Leute in Lindisfarne laufen jetzt nach Hause anstatt sinnlos im Zeugs rum und ins Wasser.
Aenderungen am Script MM_Lindisfarne.scr
-Man wird fuer die Gladiator Promotion jetzt zu Freidlief und nicht mehr zu Jarl Bjarni geschickt, was falsch war.
Aenderungen am Dialog 998,998,80
-Der Questeintrag fuer den Druidenquest funktioniert jetzt.
Aenderungen am Dialog 282,3,1

Patch V 1.8 vom 08.07.2002
-----------------------------
-Korrektur Magier Quest. Der Eintrag verschwindet jetzt erst nach erledigen des ganzen Quests
aus dem Questbook. Der Eintrag ist aber falsch (Verhoffin statt Drangheim) jedoch besser
als keiner. (Korrekturen 997,997,550 im Rude.Rez)

Patch V 1.7 vom 08.07.2002
-----------------------------
-Korrektur der fehlenden Questbook Eintraege beim Magier Quest.
(Korrekturen bei 4,13,1 / 4,3,1 und 997,997,550 im Rude.Rez)

Patch V 1.6 vom 08.07.2002
-----------------------------
-Problem dass man den Deckstein nicht platzieren kann behoben durch rueckgaengigmachen der Aenderungen im
Script Capstone.scr
-Korrektur Tippfehler auf Zeile 18365 und 102187 welche zum Absturz der Videosequenz im Wizlab gefuehrt haben

Patch V 1.5 vom 05.07.2002
-----------------------------
-Diverse Textaenderungen von Uebersetzungsfehlern und zu langen Dialogen die abgeschnitten wurden.
Siehe Textkorrekturen.html fuer eine Liste der Aenderungen.

Patch V 1.4 vom 04.07.2002
-----------------------------
-Korrekture Tippfehler in welcher das File korrupt machte
-Korrektur Dialog Thorfinn Schaedelspalter der einem zu Atli Sigmundssen nach Frosgard geschickt hat,
anstatt nach Guberland

Patch V 1.3 vom 03.07.2002
-----------------------------
-Schwarze Traenke sind jetzt mit +20 (und nicht +50) angeschrieben und geben auch +20 (was immer der Fall war)
-Diverse Aenderungen an Spelltexten (Bindestriche und Punkte entfernt)
-Spell Scroll und Spell Book Eintraege fuer Segnung und Elementarer Strahl vereinheitlicht
-Diverse Textaenderungen von Uebersetzungsfehlern und zu langen Dialogen die abgeschnitten wurden.
Siehe fuer eine Liste der Aenderungen.

Patch V 1.2 vom 30.07.2002
-----------------------------
-Spell Scroll und Spell Book Eintraege fuer Kettenblitz vereinheitlicht
-Wurf- und Hiebwaffen Lehrer geben jetzt die richtigen Dialoge (vorher sagten die Wurfwaffenlehrer
sie waeren Hiebwaffenlehrer)
-Diverse Textaenderungen von Uebersetzungsfehlern und zu langen Dialogen die abgeschnitten wurden.
Siehe fuer eine Liste der Aenderungen.

Patch V 1.1 vom 29.07.2002
-----------------------------
-Die Schicksalsverfuegung wird jetzt direkt ins Gepaeck gelegt und man kann sie nicht mehr liegen lassen.

Patch V 1.0 vom 28.07.2002 (erste Version)
---------------------------------------------
-Das Spiel haengt sich nicht mehr auf wenn man mit einer Level 80-100 Truppe in die Arena geht.
-Man kann jetzt den Badehaus Quest erledigen und kriegt dafuer auch EP und Gold.
-Man kriegt den Quest fuer Handdls Speer auch wenn man keinen Priester dabei hat.
-Heile Nuttigam Quest funktioniert jetzt auch, wenn man die Locke gefunden hat, bevor man den Quest
erhalten hat, und der Quest wird auf jeden Fall aus dem Questbook ausgetragen.
-Der Priester in Lindisfarne sagt jetzt nicht mehr, dass er einen in Guberland treffen will
(was ja nicht der Fall war).
-Man kriegt den Bikki Quest (Stoffdrachen) auch, wenn man zu frueh mit Yrsa spricht, oder den Raum zu
frueh verlaesst.
-Wurf- und Hiebwaffen Lehrer geben jetzt die richtigen Dialoge

Offene Probleme:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Erstellt von Rubi, Faxerobert, Barsi und Tom
MM IX-Forum @
Im Jahre 2002
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* * * with regards to 3D0 for the 'good' support of M&M IX * * *


Achtung! Der durch diesen Patch verursachte "Arme der Erde"-Bug wird durch einen zweiten Patch (V.3.8 ) behoben! Bitte ladet Euch auch diesen aus der mm-world herunter! :)
Zuletzt geändert von mara am Fr 12.12.2003 - 14:22, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitrag von mara »

So bewältigt man den Dungeon of Secrets, wenn man kein Jump & Run-Fan ist:


Um den Test im Dungeon zu bestehen, muss man alle Räume durchqueren, ohne dabei eine einzige Falle auszulösen. Das ist eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit, aber es soll tatsächlich Spieler geben (ich hörte derlei Legenden), die das wirklich geschafft haben ... I) Für alle "normal Sterblichen", die an dieser Aufgabe genauso gescheitert sind wie ich, hier ein Tipp aus dem Forum, wie es hundertprozentig klappt:
  • 1. Bedingung (ohne die geh gar nicht erst rein. ): Du solltest schon einen Priester, Magier, Lich oder Druiden in der Mannschaft haben, der den Spruch "Leuchtfeuer" beherrscht (zur Not gehen aber auch zwei Spruchrollen)
  • Durchquere nun das Dungeon ohne Rücksicht auf Verluste (Hauptsache irgendwie durch... ) Ich hatte Schwierigkeiten an der Stelle, wo man über einen Graben springen muss. Hier am besten abspeichern und (nachdem die Falle wieder zurückgeklappt ist ) nach unten schauen und in kleinen Tippelschritten bis ganz vorn an den Rand gehen. Dann wieder Blickrichtung nach vorn, gleichzeitig x- und Vorwärts-Taste drücken und so versuchen, die andere Seite zu erreichen. Bei mir hat's so im dritten Versuch geklappt.
  • Nun nur noch den Fahrstuhl nach unten, die lange Fallenstrecke ohne Todesfall hinter Dich bringen, und dann: Stelle Dich hinter der letzten Tür (vor dem Gitter) links in die Ecke und setze dort ein Leuchtfeuer.
  • Nun geh zum Schalter. Der Typ wird Dir natürlich sagen, dass du eine Falle ausgelöst hast (eine? *lach* hunderte!!! ) Sage ihm, dass Du es nochmal versuchen willst
So, nun musst Du nur noch durch die allererste Tür kommen, ohne die Falle auszulösen. (Das dürfte doch nicht so schwer sein, hab sogar ich geschafft... ) Bist Du im Gang dahinter glücklich angekommen, rufe Dein Leuchtfeuer zurück und - voilá - Aufgabe bestanden.


Klar ist das "Schummelei" mit dem Leuchtfeuer, aber immerhin mit den Mitteln des Spiels, also einer der möglichen Lösungswege, so sehe ich es und es ist mit 100x lieber, als in solchen Fällen zum Editor zu greifen. ;)
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Beitrag von mara »

Drachenkampf - die goldenen Tipps von greyhound:

Wichtige Zauber fuer den Drachenkampf sind:
  • Elemental Protection (Der Drache verursacht dann kaum noch Schaden)
  • Elemental Aura (Der Drache erhaelt dann selbst Schaden, wenn er angreift)
  • Regeneration (haelt die Trefferpunkte der Party hoch)
    Poison Cloud (Ein Angriffszauber, der dem Drachen mehrere 100 Treffer abzieht)
  • Devine Intervention
  • Ressurrection
Elemental Protection, Elemental Aura und Regeneration sollte man immer auf alle Charaktere gesprochen haben. Dann ist der Kampf relativ leicht, auch wenn er lange dauert.


Extrem wichtig ist es noch, jedesmal abzuspeichern, wenn der Drache von 2 winged mutants abgelenkt wird. Das Spiel stuerzt naemlich bei diesem Kampf relativ oft ab.
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Beitrag von mara »

Lösungen von JOGERA zu verschiedenen Problemen im Spiel, nach denen immer wieder gefragt wird:

1. Priester-Promotion:

Zuerst in Guberland den betreffenden Charakter zum Priester nominieren. Die drei Aufgaben müssen nicht in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden.

Aufgabe 1: Finde einen neuen Priester.
Nach Lindisfahren segeln, ins Mönchkloster gehen und den Abt darauf ansprechen. Der hat schon einen möglichen Kandidaten auf Lager und du sollst morgen (am nächsten Tag) wieder kommen. Das Mönchskloster wird verlassen und davor gerastet.
Am nächsten Tag wird das Kloster wieder betreten und mit dem Abt gesprochen. Der verweist auf den abholbereiten Priester Robert Aefgil im Garten. Ab in den Klostergarten und den Priester ansprechen. Wenn der sagt, dass er den Weg alleine findet, ist dieser Teil für dich abgeschlossen. Wird also wie ne Art Quest-Gegenstand behandelt.

Aufgabe 2: Finde den Baum des Lebens.
Die Stadt verlassen und ab in den Ruinen-Tempel (Karte unten links). Dieser beherbergt den Baum des Lebens. Somit verschwindet dieser Quest-Gegenstand in unser Inventar.
Nebenbei befreien wir auch einen Flaschengeist. Man hat die Auswahl von vier Wahlmöglichkeiten: Gold (5.000), Erfahrungspunkte (2.000), Attribut (+10 Stärke), Gegenstand (immer ein FRE-Artefakt, für Heiler/Priester).

Aufgabe 3: Lerne die Rituale.
Jetzt nach Frosgard wandern (falls man noch nicht dort war) und in der Stadt den alten Nathi A'Mor (bei Trainingshalle) ansprechen. Der gibt uns eine Ritualrolle mit. Somit ist auch dieser Teil erledigt.

Jetzt nur noch nach Guberland reisen und den Heiler zum Priester befördern lassen. Fertig.

2. Betreff Relikt

Hier scheint ein großes Durcheinander zu geben. Hier handelt es sich um zwei verschiedene Arten von Quests.

Jarl-Quest von Thjorgard: Holt Thjorad (Relikt) aus Lindisfarne zurück.
Nach Lindisfarne reisen und ins Möchskloster spazieren. Dann in der Nähe des Abtes die Leitern raufklettern und den Organisten (Orgel) ansprechen. Der spielt uns ein nettes Solo vor.
Darauf klettern wir eine weitere Etage hoch und ziehen in der richtigen Reihenfolge die Glockenseile (dazwischen immer ausklingen lassen). Daraufhin hören wir eine Glockenmelodie.
Jetzt klettern wir runter bis zum Erdgeschoß und gehen Richtung Relikt. Wir sehen die Möche zum Gebet weggehen und können in aller Ruhe das Artefakt an uns nehmen.
Jetzt braucht man es nur noch beim Jarl abliefern. Fertig.

Das andere Relikt ist nicht ein solches, sondern eine Reliquie!
Und dieser aus Ersatz aus einem Schafsknochen ist nicht offen erkennbar. Dieser befindet sich "hinter" dem Abt in einer Art Knochenkästchen!

Abt/Drachen-Quest: Hole die "Reliquie des Heiligen" zurück.
Dieser Quest wird erst aktiviert, wenn man vorher die Ausbildungshalle in Thjorgard erfolgreich absolviert hat und den Hinweis von Snorri die Faust bekommen hat - "Rede mit (Abt) Leffery Caid im Mönchskloster".
Erst dann kann man die Reliquie aus Yorwick abholen und zurückbringen. (Der eigentliche Sinn dieser Aktion).
Danach wird erst die eigentliche Drachen-Quest aktiviert.

Wenn man sich stark genug fühlt, kann man sich mit dem Drachen auf eine "Diskussionsrunde" einlassen. (brutzel)

Ich denke, soweit etwas Licht in diese Nacht gebracht zu haben.

3. Wie werde ich Lich?

1. Einen (freiwilligen) Charakter mit der ersten Beförderung zum Gelehrten.

2. Aufsuchen eines Auftraggebers für Beförderungen. In diesem Fall für die Lich-Wandlung.
Man gehe nach Frosgard-Stadt und spreche mit "Skulkil der Dunkle" (in der Nähe des Maibaumes stehend). Dieser gibt uns eine (erste) Schriftrolle und den Quest-Auftrag, die zweite Schriftrolle im Dungeon "Kluft der Toten" zu suchen.

Bei dieser Beförderung ist es egal ob man die zweite Schriftrolle schon hat oder nicht.
Auch die Auswahl wer Lich wird ist diesem Teil anders. Hier gilt: Es muss ein Gelehrter sein und keine Promotion für eine andere Klasse im Charakterfenster (Y-Taste) haben. Die Auswahl erfolgt zu einen späteren Zeitpunkt!

3. Entweder man holt die zweite Schriftrolle jetzt aus dem Dungeon oder man hat sie bereits, weil man schon dort war und sie gefunden hat. Die beiden Schriftrollen sollte man schon lesen, damit man über den Vorgang informiert ist.

4. Mit den zwei Schriftrollen im Gepäck wandert man zu Fuß von Thronheim über den "Connection Tunnels" (im Norden) nach Yorwick. Dort spaziert man in das Lich-Laboratorium (links oben auf der Karte).
Das unlogische an dieser Quest ist, dass man dabei fast die ganze Population in diesem Dungeon auslöschen muss, nur das einer Lich werden kann. Andererseits hat uns das bisher auch nie gestört!

5. Im Lich-Laboratorium. Hier die schnelle Tour.

a) Erdgeschoß:
Im mittleren rechten Teil der Karte finden wir einen Lagerraum mit Kräutern und Gläser. Wir nehmen nur die Anzahl an Zutaten mit die wir wirklich brauchen, da diese wie Quest-Gegenstände behandelt werden und nicht abgelegt/gelöscht werden können! Im Klartext: 1 Lich - 1x Kräuter und 1x Glas.

b) Obergeschoß:
Im hinteren rechten Teil der Karte finden wir die Küche. Dort finden wir auf der linken Seite/Wand einen weiteres Info-Blatt (Elixier-Anweisung).

Erster Schritt: Holt die Zutaten für das Elixier aus einem Glas im Lagerraum. (Haben wir schon!)
Zweiter Schritt: Gebt die Zutaten in den Kochtopf in der Mitte der Küche. Davon erhaltet Ihr eine Flasche Elixiergrundstoff. (Leertaste/Space-Taste). Landet direkt im Gepäck!
Dritter Schritt: Stellt diesen Grundstoff anschließend auf einen Brenner, um daraus Defidation-Elixier zu machen. (Der Brenner steht rechts in der Ecke)
Vierter Schritt: Trinkt das Defidations-Elixier, wenn Ihr zur Verwandlung bereit seid.

Wenn der auserwählte Freiwillige das Getränk trinkt, erscheint JETZT in der Promotion-Auswahl (Y-Taste) der Hinweis, dass er ein Lich-Kandidat ist!!!

c) Untergeschoß:
Am besten im Erdgeschoß den rechten Abstieg (Treppen) wählen, weil im Untergeschoß der Eingang zur Kammer nur von der rechten Seite zugänglich ist.

d) In der Kammer (großes Quadrat/mittig):
Dort begeben wir uns zum Transmutations-Motor (auf der Plattform) und schalten ihn mittels Hebel ein. Ein rotierender blauer Rotor bewegt sich.
Dann gehen wir über die Metallstiege hinab zur Transmutations-Kammer, gehen in die einzige noch intakte Kammer, aktivieren ihn mittels Hebel, Tür schließt sich, (ab hier herrscht bei mir ständig Gedächtnisverlust) und fertig ist der Lich.
Achja, die Tür geht automatisch wieder auf.

Viel Spaß mit deinem Lich oder deiner Lichin!
Bild
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