Formel, Berechnung und Mathematik

Allgemeine Diskussionen rund um Wizardry 8

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T'Gab
Frischfleisch
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Formel, Berechnung und Mathematik

Beitrag von T'Gab »

Hallo!


Weiß jemand wo man die Regeln für die statistiken herbekommt.
Ich steig immer noch nicht hinter das System. Wie wirken sich z.B die beide Eigenschaften auf eine Fertigkeit aus.

Oder:

Spielt z.B: die stärke bei der trefferchance eine Rolle (und wie hoch), wenn ich mit Dolch zuschlage (Nahkampf-->Wahrnehmung und Intelligenz/ Dolch-->Geschicklichkeit und Schnelligkeit). In der Beschreibung zu Stärke steht auch für das Treffen, aber wie??

oder:

Was ist Effektiver ein Punkt in einer Eigenschaft, oder in einem globalen Talent (Z.B Fernkampf) oder in einem Waffentalent für die Berechnung EINES Wertes ?


Leider kann man hier es nicht so einfach nachvoll ziehen, wie bei einer Pen&Paper- Umsetzung. :( .

Eine Konsole mit ausführlichen Statistikwerten wäre cool oder C++
Freund der mal im sourcecode nachschaut. :lol2: ach du wundervolles Wunschdenken!!!
Ramses
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Beitrag von Ramses »

uh, das bleibt alels wohl hoffentlich das geheimnis von SirTech. das will ich gar net wissen.

aber generell gilt das du das so easy gar net sagen kannst. den in die werte fliessen jede menge eigenschaften und attribute rein.

zum beispiel in die schadensstärke fliessen sicher 10 werte rein ( strength, intelligence, dexterity,senses, dazu kommen die einzelnen skill werte der waffe und close combat skills. das beeinflusts sichaber noch gegeineinader!).

also denke das das ne dicke rechnung ist.

aber vielleicht willst du auch nur wissen wie du deine skill punkte verteilen sollst?

da kann ich dir sagen, es empfiehlt sich immer das haupstächlich genutzte zu maximieren, die anderen werte kommen meistens von selber!

also bei den attributen wie strentgh und so nimmste dir 2 raus die du erhöhen willst und erhöhst imemr nur die! bis sie 100 sind! dann gehst du weiter.
der grund dafür ist das du erstens die Xpertenskills bekommst ( und je früher dein kämpfer Powerstrike/(iron skin/snakespeed hat desto besser, den diese erhöhen sich durch übung, attribute nicht!).

im skill menü das was er braucht, also imemr 3 auf die hauptsächlich verwendete waffe und 3 auf die zugehörige range skill. die anderen 3 gibts dann für criticals u. ä..

generell gilt nicht grob verteilen! immer gezielt maximieren!

damt kommste eigentloch sauweit. aber vielleicht wissen forwizardry und numilae ja da mehr.
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jon_snow
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Beitrag von jon_snow »

Hallo,

diese Liste dürfte einen Teil deiner Fragen beantworten:
http://i45.narod.ru/wiz/stats.html
Jon Snow - "Winter is coming."
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T'Gab
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Beitrag von T'Gab »

Danke, echt cool. Viel mehr als ich erwartet hätte. :respekt:
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Numilae
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Leichte Vorbehalte

Beitrag von Numilae »

Hi,
ich habe leichte Vorbehalte gegenüber den Empfehlungen, was die Punkteverteilung betrifft.
Lies doch mal da:

http://www.geocities.com/jandrall/

da sind einige gute Spotlights von Atlus7 und ebenfalls lesenswertes von Bochser.

Richtige Tabellen, die alles vollkommen erklären könnten, gibt es meines Wissens nicht.
Ich bin darüber auch nicht besonders traurig, etwas mystisches soll ja noch an einem Spiel erhalten bleiben.
Erfahrungswerte erachte ich persönlich da ohne weiteres als wesentlich hilfreicher.
Ich selbst habe etliche Experimente mit Gruppen, deren Zsammenstellung und Optimierung der einzelnen Chars in Bezug auf die jeweilige Gruppe gemacht.
Natürlich habe ich auch Solo-Charaktere durch das Spiel geführt, teilweise war das einfach, teilweise aber auch recht schwer.
Aber selbst mit den bestmöglichen Vorausberechnungen meinerseits habe ich immer wieder Überaschungen erlebt.
Es spielen einfach bei der Entwicklung der Chars zu viele Faktoren gleichzeitig eine Rolle, die auch gleichzeitig wiederum von anderen Faktoren beeinflusst werden.

Ich denke, das wäre eine echte Aufgabe für einen Mathematiker, sowas im Ganzen zu berechnen.
Dazu fehlen aber natürlich vollständige Angaben der einzelnen Formeln und wie die innerhalb der Game Engine umgesetzt wurden.
Ich muss sagen, das ist mir sogar recht ).
Man könnte bei oberflächlicher Betrachtung ja auch dazu neigen, dem Spiel keine besondere Intelligenz zu attestieren. Ich habe durchaus schon posts gesehen, wo sowas anklang.
Aber bei näherer Betrachtung des Ganzen kommt man zu dem Schluss, das Sirtech absolut ganze Arbeit geleistet hat.
Das, obwohl nicht mehr viel Geld da war, um etwa noch gross Programmierer davon bezahlen zu können. Da sehe ich über manche kleine Bugs gerne hinweg.

Ich kenne kein Spiel dieser Art, das ähnliche Faszination auf mich ausgeübt hat. Und das auf Dauer, muss ich hinzufügen.
Selbst wenn ich nicht mehr täglich spiele, so ist es aber nach wie vor auf meinem Rechner und ich komme immer wieder mal darauf zurück. Es gibt mir eben die Möglichkeit, Charaktere ganz wie ich es will und mir auch im Vorhinein vorstelle, zu entwickeln. Ob das nun auf den ersten Blick Sinn macht, oder nicht.
Das hat mir in anderer Form allenfalls noch Diablo II, da vor allem Lord of Destruction ( das add on ) geboten. Natürlich kann man die Spiele nicht direkt vergleichen, es geht mir ja auch nur darum, den Spielewert aufzuzeigen.
Bevor ich noch mehr ins Schwärmen komme, hör ich aber jetzt auf )

Also was ich sagen wollte, ganz so einfach, wie man das aus den Tabellen oben rauslesen kann, ist es bei weitem nicht.
So steht auch in keiner Tabelle, das Lightning Strike beim Samurai meiner Meinung nach sehr wohl von dem Gewicht, das er tragen muss abhängt und sehr stark davon beeinflusst wird. Die meisten LS kamen bei dem Samurai meiner letzten Gruppe vor, als er nur eine Robe und auch sonst nur leichte Armor hatte, wie etwa Snakeskin Boots.
Die ganze Gruppe ist aber natürlich auch wieder ein Sonderfall und kann nicht als allgemein verbindlich gesehen werden. So sollte ein ganz normal gespielter Samurai doch schon das beste an Armor tragen, was für ihn verfügbar ist. Schliesslich hat er nicht per default Stealth, wie meiner das sehr wohl hat.
Str als Hauptattribut wie in der Tabelle angegeben, halte ich persönlich für vollkommen falsch. Natürlich braucht er auch Str, aber keinesfalls als eins der Hauptattribute.
Durch mehr Str macht er kaum erwähnenswert mehr Schaden, seine Tötungsart ist eben etwas subtiler als nur plumbes Draufhauen wie beim Warrior ).

Ähnliches könnte man zu der Meinung des Autors über den Ninja sagen. Damit muss man auch nicht unbedingt konform gehen.
Man muss sich eben selbst ein Bild machen, da helfen auch noch so ausgefeilte Tabellen und Spotlights nichts.
Letzten Endes zählt nur die eigene Erfahrung, dazu weichen auch die Spielweisen der jeweiligen Spieler zu sehr von einander ab.



Grüsschen Numi :winken:

Edit: ich sah grade, dass auf der o.a. Site etliches an Updates durchgeführt wurde. Auch neue Tabellen sind dort zu finden.
Anschauen lohnt sich auf jeden Fall )
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