Mod: Morrowind Improved HILFE

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Lump
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Mod: Morrowind Improved HILFE

Beitrag von Lump »

Da steht ja drin, dass man einige Funktionen im Mod selber erst aktivieren muss ... häää??? Wie aktiviere ich die? Ich kapiere das nicht - Hilfe!!!!!!!!!



Aus dem ReadMe:

Teilweise können bestimmte Änderungen von Morrowind Improved jetzt im laufenden Spiel einzeln deaktiviert und aktiviert werden. (WOOO? WIE??)

Auch wurde die Möglichkeit geschaffen, Morrowind Improved durch sogenannte AddOns zu erweiteren - die dann ebenfalls im laufenden Spiel aktivierbar und deaktivierbarsind.
Diese AddOns sind ESP Dateien (PlugIns), die nur in Verbindung mit Morrowind Improved funktionieren werden und dessen Mglichkeiten noch weiter erhöhen. Näheres hierzu dann in den Readme-Dateien der einzelnen AddOns.
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Lump
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Beitrag von Lump »

Habs selber rausgekriegt: Gleich in dieser Anfangsstadt Seya-Irgendwas steht gleich beim Steueramt so eine kleine Pyraminen-Säule. Die muss man anklicken, dann kommt man in einen Raum mit drei weiteren Pyramiden-Säulen: Eine für die Rückreise nach Seya-Irgendwas und die beiden anderen kann man aktivieren wenn man mag - DAS ist mit der Aktivierung im Spiel gemeint. ;)

Auf einem Tisch in dem Raum sind dan nnoch 2 Notizen die einem noch einmal erklären was die Aktivierungen jetzt nochmal genau bewirken würden ...
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Therak
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Beitrag von Therak »

Dass die Aktivierung in Seyda-Neen passiert steht aber auch in der Readme ;) Habs jedenfalls auch installiert + dem Herbal Mod.
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Lump
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Beitrag von Lump »

Habe eben die Bank udn den Fliegenden Aschländer in Balorma-wie-auch-immer besucht - sind sehr witzig. ;) Und die Bank ist echt cooollllll - da gibt es sogar Zinsen - okay auch Gebühren. Aber die Gebühren sind niedriger als die Zinsen und man kann dort auch Häuser kaufen.


Jetzt nur noch einen Laden in Balorma finden und ich bin glücklich ...
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Therak
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Beitrag von Therak »

Lump hat geschrieben:Jetzt nur noch einen Laden in Balorma finden und ich bin glücklich ...
Die haben diese lustigen Schilder davor ;) Kaum zu übersehen.

Übrigens: Wenn du zu schnell Geld hast, wirds schnell langweilig. Haben viele bestätigt. Anfangs, wenn man noch Perlentauchen geht um Geld zu bekommen ist es spaßiger, als wenn ein paar tausend im Gepäck mit sich rumträgt.
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Lump
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Beitrag von Lump »

Perlentauchen?

Bist du wahnsinnig - ich habe den Mod Wilde Kreaturen - habe vorhin schon einen miesen fiesen Hai erledigt - die sidn saufies die Biester .... ich tauch doch nicht :zunge:
Wusste gar nicht das sowas geht ;)

Weisste hier bei usn einen Thread der das mit den Fraktionen und Gilden näher und gut erklärt denen man beitreten kann?


PS: Hab auf die Karte gespickt auf Yiyas Seite ;) weiss jetzt wo die ganzen Läden sind.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Pff... früher oder später mußte durch das Wasser ;)
Und am Meeresgrund liegen Muscheln mit Perlen. Geb mir mal den Link zu den wilden Kreaturen, ist das sowas wie der Giants Mod für die EV Version (ok wirste wohl kaum wissen, aber Link bitte).

Hm, folgenden Gilden kannst du beitreten:

Gilden: (Du kannst in so vielen Gilden Mitglied sein wie du willst)
Kriegergilde
Magiergilde
Tempel
Kaiserlicher Schrein
Kaiserliche Legion
Diebesgilde
Assassingilde

Häuser: (Du kannst nur in EINEM Haus Mitglied sein)
Hlaalu (Diebe)
Redoran (Krieger)
Telvanni (Magier und Arschl*cher - sorry, ist so)

Dann gibt es noch die "geheimen Gilden"
Es gibt z.b. drei Vampirclans, denen du nur beitreten kannst, wenn du von einem bestimmten Vampir gebissen wirst.

Und dann gibt es noch die 'Zwillingslampe'. Beitreten kannst du ihnen nicht, aber du kannst ein paar Aufträge für sie lösen, wenn du dich dafür qualifiziert hast (d.h. befrei genug Sklaven, irgendwann melden sie sich bei dir)
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Lump
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Beitrag von Lump »

Kuck doch mal hier bei den Mods / Plugins 2 - dem Thread hier von mir - da habe ich 2 Listen mit den Links (einmal die Kurzübersicht und einmal eine ausführliche Beschreibung). Alle Links von Kälbchens Seite ;)

Die Wilden Kreaturen sidn etwas doof zu installieren leider - da musste vorher 4 oder 5 englische Mods installieren und dabei ja den richtigen Pfad eingeben (!!!!!) und dann gibt es beim Link die deutsche .esp Datei.
Nervig ist er nicht soooo ... nerviger sind die depperten Spinnen von einem anderen Mod - die hätten mich fast platt gemacht die Drecks - Biester.

Bisher funktionieren scheinbar alle Mods ohne Probleme ....
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Phillip_Lynx
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Beitrag von Phillip_Lynx »

Therak hat geschrieben:Geb mir mal den Link zu den wilden Kreaturen, ist das sowas wie der Giants Mod für die EV Version (ok wirste wohl kaum wissen, aber Link bitte).
Hi Therak,

ja das ist die DV von Giants mit allen Zusätzen. Ich bin über dieses Mod an Giants gekommen, weil ich es nicht anders gefunden habe :). Die Haie sind schon übel, aber auch die Mamuts haben was :D.

Hi Lump,

stand bei dir in dem Mod eigentlich auch, das du die Masterliste anpassen musst, damit die neuen Monster auch oft genug erscheinen? Ich habe das zuerst überlesen und wunderte mich, das ich fast keine neuen Wesen bekommen habe. Nachdem ich die aktualisiert hatte ging der Otto richtig ab.
Gruss Phillip_Lynx
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Lump
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Beitrag von Lump »

Haie habe ich ohne irgend eine Änderung erhalten - ich wüsste ja nicht einmal wie das geht.

Spinnen und Dumm-Wespen auch .... aber der Mod hat auch keine Probs gemacht.
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Die Benutzung von Horatios Listmerger ist nur nötig, wenn auch andere Plugins Level-abhängige Monster benutzen. Wenn Giants das einzige ist, geht das auch so.
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
(Teferi)
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Phillip_Lynx
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Beitrag von Phillip_Lynx »

Dann war das das, Mondkalb. Ausser Giants hab ich noch Ginats Dragons, nen anderes Drachenmodul und ich glaube noch ein Monstermod.

Aber schwierig wars ja gottseidank nicht. War sehr gut beschrieben.
Gruss Phillip_Lynx
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