Mit Editor öffnen und abspeichern ...

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Lump
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Mit Editor öffnen und abspeichern ...

Beitrag von Lump »

Hier wird des öffteren gesagt, man solle einen EV-Mod mit einem / dem Editor öffnen und neu abspeichern. Oder sogar NSCs umpositionieren .....

Wie geht das ganz genau - kann das jemand bitte für Dummies erklären ...?

Danke im Voraus :knuddel2:
Lieber Gruss
:bounce:

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Phillip_Lynx
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Beitrag von Phillip_Lynx »

Also zu deiner ersten Frage :

Du öffnest dsa TES:CS, aktivierst dort die drei *.esm Dateien (Morrowin, Tribunal und Bloodmoon) und die gewünschte *.esp Datei (das EV-Plugin). Dieses setzt du als 'aktive File' und sobald das alles geladen ist, gehst du auf 'Speichern' und speichers das Ding. Damit werden die Flags gesetzt, das es auf einem 'DV-Constructon Set' programmiert wurde und die Fehlermeldung beim starten von MW (die mit den 'ich finde die angegebenen Masterdateien nicht') verschwindet.

Zur zweiten Frage :

Das wird schon schwieriger. Dazu gehst du am Anfang genauso vor, wie oben beschreiben. Wenn dann alles geladen ist, suchst du den NPC und setzt ihn dann da hin, wo du ihn haben willst. Wie das genau funktioniert, solltest du in irgendwelchen Construtionguides nachlesen, welche du mit Sicherheit (hoffe ich mal) auf Mondkalbs Seite findest (zumindestens Links dahin).
Gruss Phillip_Lynx
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Baerbel
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Beitrag von Baerbel »

Lumpi, bevor du im CS mehr machst als nur öffnen und speichern musst du erstmal etwas ruhiger werden. Ich fürchte für sowas bist du einfach zu hibbelig, du könntest dabei ne Menge Schaden anrichten. Das klingt jetzt sicher ziemlich komisch, ist aber mein voller Ernst.
Dass das modden nicht ganz einfach ist hast du in der Zwischenzeit bestimmt schon mitbekommen. Im CS (ConstructionSet) öffnest du kein leeres Dokument sondern du arbeitest mit den Master-Dateien, das heisst, auf jeden Fall mit Morrowind, möglicherweise auch mit Tribunal und Bloodmoon. Du kannst dir sicher vorstellen, dass da kleinste Fehler extreme Auswirkungen haben können. Ich geb dir mal einen Link zu einem Einsteiger-Tutorial, das kannst du dir mal durchlesen.
guckst du hier In diesem Tutorial werden aber wirklich nur die Grundzüge erklärt, es gibt noch viele andere die weiterführen, z.b. zum scripten, erstellen von NPCs, erstellen von kompletten Locations mit Quests etc.
Schau es dir einfach mal an und wenn du modden willst, viel Erfolg :top: Es macht unheimlich viel Spass und es ist klasse, wenn man in sein eigenes Häuschen einziehen kann ;) Aber es ist zeitaufwendig und manchmal auch frustrierend wenn es nicht funktioniert und man nicht weiss wo der Fehler liegt.
Ich bastel momentan auch wieder an nem Häuschen - ich kanns einfach nicht lassen :unschuldig: Diesmal mach ich das aber exakt nach Vorschrift *g* ...und prompt treten Probleme auf, die ich momentan noch nicht lösen kann.

Gruss Bärbel
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Zwei kleine Anmerkungen:
1.) Es ist nicht nötig, die Masterdateien zu markieren, wenn man ein Plugin lädt. Die benutzten Masterdateien werden automatisch mit geladen.
2.) Kaputt machen kann man nicht wirklich was, weil alles, was man ändert in ein Plugin gespeichert wird, nichts wird an den Masterdateien verändert.
Wenn Du ein Plugin als active file geladen hast, werden Änderungen darin gespeichert (nur wenn Du das so willst).
Wenn Du nur eine oder mehrere esm-Dateien geladen hast, werden Änderungen in einem neuen Plugin gespeichert (wenn Du willst).
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
(Teferi)
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Beitrag von Baerbel »

aaahhhh...wieder was gelernt :top:
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Lump
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Beitrag von Lump »

Hmm ... hab ich das jetzt richtig verstanden:
Ich kann einen EV-Mod auch einfach mal laden und ingame schauen ob es geht. Die Fehlermeldung mit der Masterdatei am Anfang des Spiels kommt zwar, aber der Mod könnte trotzdem funktionieren ....

EV-Mod die etwas Neues, Kleines einfügen und nicht direkt was an der Welt abändern, könnten (müssen nicht) gehen (Kleidung, Möbel, Häuser). Hier auch nicht alle, aber doch möglich ....

Wenn ein EV-Mod funktioniert, die Masterdatei-Fehlermeldung aber trotzdem erscheint heisst das nur, dass dieser Mod eben mit einer anderen Morrowind Version hergestellt wurde. Das ist eigentlich wurscht und kein Beinbruch.

Und bei meinem Nicht-Wissensstand, lasse ich lieber die Finger von EV-Mods die nicht DV-tauglich sind und stelle lieber nix mit diesem depperten CS an. :D (Wenns mir megamegamegawichtig sein sollte kann ich im Notfall noch immer hier Leute bequängeln. ;) Aberi m Moment wüsste ich nicht, ohne welchen nicht-funktionierenden Mod ich nicht leben könnte ...)

SO? :)
Lieber Gruss
:bounce:

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Phillip_Lynx
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Beitrag von Phillip_Lynx »

Lump hat geschrieben:Wenn ein EV-Mod funktioniert, die Masterdatei-Fehlermeldung aber trotzdem erscheint heisst das nur, dass dieser Mod eben mit einer anderen Morrowind Version hergestellt wurde. Das ist eigentlich wurscht und kein Beinbruch.
Bingo ! :)
Gruss Phillip_Lynx
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