Paar Newbie Fragen

Diskussionen rund um MM6

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Eiskalt
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Paar Newbie Fragen

Beitrag von Eiskalt »

Hi,
bin neu im Forum, aber nicht ganz neu @ MM6.

Welche 4 Mann Teamzusammenstellung könnt ihr mir empfehlen?
Warum spielen manche 2 Mann?
Kann mir jmd. !Legit! (also ehrlich erspielte) High Level Savegames zuschicken? Möchte ma sehen, wie das so ist 8)
Hab zwar schon mit Editor rumgespielt, aber weiss net wie das mit Artefakten etc. funzt.
Habe 2 Paladine, 1 Kleriker, 1 Magier in meiner Party. (Meine ehrlich erspielte) Sind jetzt alle Level 30 und ich weiss nicht wie ich die Fähigkeitspunkte verteilen soll. Was ist bei welchem Char sinnvoll?
Mein Killer & bester Char ist der Magier, (bekommt alle guten Items und hat mehr HP als alle anderen :unschuldig: ) die anderen Chars sterben, und ich spiele fast nie Melee, sondern fast nur Fliegen + flächendeckender Angriffszauber. Sind Melee Chars in MM6 nutzlos?

MfG

Würde mich über Savegames freuen. :bussi:
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Joabary
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Beitrag von Joabary »

1. Für Anfänger ist die Kombination Ritter/Schütze/Kleriker/Hexer bzw. ein Paladin anstatt eines Ritter zu empfehlen. Da hat man Heiler, Magier und Haudraufchars.

2. Das machen Leute die MM6 schon des öfteren durchgespielt haben und mal eine Herausforderung wollen. :D

Aber wieso willst du spätere Saves? Da kommst du früher oder später selber hin. ;)

Fähigkeitspunkte sollten bei Magiern zuerst vor allem in die Magiefähigkeiten, Rüstungs- und Waffenskills vor allem bei Kämpfern. Hohe Werte auf Handel sichert einem das einkommen.

Und was Melee betrifft: Bei mir waren die Melees bis zum Schluß eigentlich die Stärksten, was Schütze und Pala für Schaden gemacht haben hat so manchen Zauber ersetzt. Erst wenn Schatten- und Lichtmagie wirklich hohe Werte hatten hab ich massiv Angriffszauber benutzt.
Rilyn
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Beitrag von Rilyn »

"beste" Gruppe... wie Joabary schon geschrieben hat. Ich finde den Paladin empfehlenswerter, weil die Beförderungen für Ritter ziemlich heftig sind und die Klasse zudem keine Zauber nutzen kann.

Bis zur Varn-Pyramide ist es auch mit einem Char zu schaffen, evtl auch weiter, aber ich hab es nicht versucht. Da muss man fast jeden Gegner einzeln angehen, Ausnahme macht vielleicht ein Magier oder Priester mit Schattenmagie. Dummerweise spiel ich eine Kriegsmagierin *g*

Falls du noch nicht mit den Ratsaufgaben fertig bist, kanns natürlich sein, daß deine Nahkämpfer ihre volle Stärke noch nicht auffahren mussten, aber ihre Rüstfähigkeiten, Kondition (für TP) und der Schaden, den sie anrichten können, werden noch verdammt nützlich sein wenn du auf Gegner triffst, die gegen jede Art von Magie immun sind. Bring allen Charakteren v.a. auch Bogen bei, mit übriggebliebenen Fähigkeitspunkten am besten bis Meister ;)
gelbe Wiesenameise
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Beitrag von gelbe Wiesenameise »

Bei Might and Magic VI lag mein Schwerpunkt immer auf zauberlastigen Charakteren - also keine Ritter oder Paladine.

Am besten hat mir die Zusammenstellung von vier Druiden gefallen, da jeder einzelne Druide alle Zauber erlernen kann (bis auf Licht und Schattenmagie). Geschmackssache!

Bei der Verteilung der Fertigkeitspunkte im Zauberbereich (also zum Beispiel: Erdmagie) ist wichtig, dass Du die Fertigkeit nicht über Level 40 schraubst, weil es diesbezüglich Ringe (zum Beispiel: Ring der Erdmagie) gibt, die einen brutalen Bonus darauf geben (50%).

Also zum Beispiel Erdmagie auf Level 40 + Ring (50%) ergibt eine Erdmagie von Level 60 (Höchstwert!). Schraubst Du die Erdmagie auf Level 41 hoch - dann verlierst nicht nur viele Fertigkeitspunkte, sondern der Ring verliert seine Wirkung.

:winken:

gelbe Wiesenameise
Eiskalt
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Beitrag von Eiskalt »

Also 2 Beförderungsmissionen hab ich nun erledigt, welche Waffen empfehlt ihr für Paladin Ritter?
Block oder 2 Hand und welche Waffe?
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... Speer/Hellebarde und Schwert.
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Zwiebelmeister
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Beitrag von Zwiebelmeister »

Am besten finde ich persönlich Dreizacke. Auch Breitschwerter sind nicht schlecht, unbrauchbar hingegen fand ich die zweihändigen Schwerter. Ich hab so eins mal testweise einem Paladin in die Hände gegeben, gar nichts hat er getroffen damit.

Was die Frage betrifft, ob man lieber einen Paladin oder einen Ritter nimmt, so sind wohl beide etwa gleich gut. Zwar kann ein Ritter nicht zaubern und die Aufgabe mit dem Kriegsherrn ist recht heftig, dafür kann ein Ritter idealerweise all die Spezialskills (Reparatur, Entschärfen, etc.) lernen, da die nur 27 Skillpunkte zum Meisterrang erfordern. Die meisten Zauberskills hingegen benötigen 77 Skillpunkte, da ist es von Vorteil, wenn sich die zaubernden Charaktere ganz auf diese konzentrieren können.
Andrerseits hat man mit dem Paladin einen zusätzlichen Heiler zur Verfügung.
Die ist ein Kinnerhunder und zwei Mackel uber und den bitteschön ist die Wunderhaus sprechensie. "Nein" sprecht der Herren, "ist aufern borger mit zveitingen."
gelbe Wiesenameise
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Beitrag von gelbe Wiesenameise »

Zwiebelmeister hat geschrieben: Was die Frage betrifft, ob man lieber einen Paladin oder einen Ritter nimmt, so sind wohl beide etwa gleich gut. Zwar kann ein Ritter nicht zaubern und die Aufgabe mit dem Kriegsherrn ist recht heftig, dafür kann ein Ritter idealerweise all die Spezialskills (Reparatur, Entschärfen, etc.) lernen, da die nur 27 Skillpunkte zum Meisterrang erfordern. Die meisten Zauberskills hingegen benötigen 77 Skillpunkte, da ist es von Vorteil, wenn sich die zaubernden Charaktere ganz auf diese konzentrieren können.
Andrerseits hat man mit dem Paladin einen zusätzlichen Heiler zur Verfügung.
Die Fertigkeit "Reparieren" lasse ich von allen Charakteren erlernen. Mir ist es einfach zu nervig, in bestimmten Gegenden (in denen die Monster ständig die Gegenstände kaputt machen) immer die kaputten Gegenstände der ganzen Gruppe zum "reparierenden Charakter" zu geben und anschliessend wieder zurück - und 30 Sekunden später sind sowieso wieder alle Gegenstände kaputt.

:winken:

gelbe Wiesenameise
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Therak
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Beitrag von Therak »

Naja, für neue Spieler wäre das einfach eine zu große Punkteverschwendung.
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Samurai
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Beitrag von Samurai »

'Ich hab auch ein paar Fragen:
Vorweg muss ich sagen, dass ich MM6 zum ersten mal spiele.
Ich hab bei dem Spiel ein wenig den durchblick verloren.
Meine Party ist auf Level 1 und ich bin gerade in Neu Sorpigal.
Dort hab ich erst mal einen Tormeister rekrutiert.
Da ich mich schon an alle Orte Teleportieren kann weiss ich nicht so richtig weiter.

Zu meinen Frage:
1.Wie komme ich in den Tempel bei Neu Sorpigal (er ist verschlossen)?

2. Kann man einstellen, dass die Party immer rennt?
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Joabary
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Beitrag von Joabary »

1. Einen Tormeister brauchst du am Anfang eher weniger, für die anderen Orte bzw. Quests bist du zu schwach. Ich würde eher einen Lehrer bzw. Bankier aufnehmen.

2. Meinst du den verlassenen Tempel? Der ist nicht verschlossen. Aber zu allererst solltest du die Goblinwacht säubern (falls du das noch nicht erledigt hast).

3. In MM7 konnte man durch drücken auf 'U' einstellen, dass man mit den Pfeiltasten immer rennt und mit Shift+Pfeiltaste geht. Aber ich glaube das geht in MM6 nicht, da musst du immer Shift+Pfeiltaste drücken um zu rennen. Aber man gewöhnt sich dran. ;)
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naria
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Beitrag von naria »

Meinst du, das große dunkle Gebäude auf dem Hügel außerhalb der Stadtmauer, bei dem steht "Diese Tür ist verschlossen"? Das ist die Goblinwacht. Den Schlüssel für die bekommst du im Rathaus.
Der Tempel ist das mittlere von den drei etwas vereinzelt stehenden Gebäuden am Fluss hinter der Stadt. Verschlossen ist er nur von 1:00 bis 5:00 nachts.

Zu deiner zweiten Frage: Man kann ein Gewicht auf die Shift-Taste legen.
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Samurai
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Beitrag von Samurai »

Ist im tempel das Dungeon mit der Spinnenkönigin oder ist das ein ganz normaler Tempel zum heilen?
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naria
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Beitrag von naria »

Der Tempel im Dorf selbst ist zum Heilen.
Das Dungeon mit der Spinnenkönigen (und einigem anderen) befindet sich jenseits des Flusses (über die Brücke gehen) verstckt in den Hügeln, und heißt "verlassener Tempel".
Man betritt ein Dungeon auch nie sofort, sondern erhält, wenn man die Tür anklickt, einige Informationen darüber und hat die Möglichkeit umzukehren.
Normale Gebäude wie den Heiltempel betritt man hingegen sofort, wenn man die Tür anklickt.
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Samurai
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Beitrag von Samurai »

Stimmt es, dass man entweder nur männliche oder nur weibliche Chars nehmen sollte, wenn man eine gleichmäßige Schadensverteilung will?
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Joabary
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Beitrag von Joabary »

Also es stimmt, dass bestimmte Monster bestimmte Rassen bzw. Klassen öfter attackieren, aber das Geschlecht spielt denke ich keine Rolle.
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Corlagon
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Beitrag von Corlagon »

Meines Wissens gibt es in MM6 schon einige Monster, die bevorzugt ein bestimmtes Geschlecht angreifen (z. B. Harpyien Männer). Mit nur Helden desselben Geschlechts ist man also auf jeden Fall auf der sicheren Seite.
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Samurai
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Beitrag von Samurai »

Ok, danke für eure hilfe.
Ich fang am besten noch mal neu an.
Ist MM6 vom Schwierigkeitsgrad schwerer als MM7 mit einer Standart Party (Ritter/Paladin,Schütze,Hexer,Kleriker)

Ach ja, bevor ich´s vergesse:
Wo ist der Zirkus den ich dem Typ bei Burg Ironfist zeigen soll?
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Joabary
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Beitrag von Joabary »

Zu welchem Zirkus du gehst (Blackshire/Sumpf der Verdammten/Schmugglerbucht) ist egal, der haut überall ab. :D
Aber aufgrund eines Bugs kannst du ihn nur in Blackshire bzw. im Sumpf wieder abholen.

Ich fand MM6 deutlich schwerer als MM7, alleine auf Grund der riesigen, verworrenen Dungeons (ich sag nur Burg Darkmoor...).
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

@ Samurai
... dem Typen (Nicolai) brauchst du den Zirkus nicht zu zeigen, er haut von alleine aus deiner Gruppe ab.
Damit würde ich aber bis April warten, denn wenn er erst einmal fort ist, bleibt die Burg so lange geschlossen, bist du ihn zurückgebracht hast.
Und das ist nur im April (Blackshire), August (Sumpf d. Verdammten) und im Dezember (Schmugglerbucht) möglich. Also sprech ihn vorher nicht auf Zirkus an, denn du mußt noch mehrmals zur Burg Ironfist!
Im Zirkus Schmugglerbucht kann man nicht spielen (Bug).

@ Jaobary
Man kann ihn auch aus der Schmugglerbucht abholen, nur spielen geht nicht. ;)
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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