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Naja...
es ist garnicht so einfach dort hin zukommen. Bei den Gegnermassen die mir auf dem Weg entgegenrennen. Ohne Ende werde ich von Räubern jeglicher Art angegriffen, kaum habe ich mal gerastet, werde ich wieder in einen Kampf verwickelt. Bin schon Stufe 10 und kaum vom Kloster entfernt *fg*
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Was ist mit Deinen Heilungskapazitäten ? Haste wenigstens einen Priester oder Bischof dabei,
der "Heal Wounds" zaubern kann ? Wenn nicht, musst Du die Tränke benutzen, die Du ja wohl im Kloster
gefunden hast. Falls die auch schon alle sind, bleibt nichts anderes übrig als zu rasten.
Lediglich beim Lord gibt es eine berufsbedingte beschleunigte Heilung der Wunden. Kann manchmal
eine ganz nützliche Eigenschaft sein, wenngleich wohl eher für die Anfangsphase des Spiels.
Ja, mit 4 Leuten ist es schon etwas schwieriger als mit 6. Da muss man vorher noch genauer
planen, welcher Charakter welche gewünschte Fähigkeit abdecken soll.
der "Heal Wounds" zaubern kann ? Wenn nicht, musst Du die Tränke benutzen, die Du ja wohl im Kloster
gefunden hast. Falls die auch schon alle sind, bleibt nichts anderes übrig als zu rasten.
Lediglich beim Lord gibt es eine berufsbedingte beschleunigte Heilung der Wunden. Kann manchmal
eine ganz nützliche Eigenschaft sein, wenngleich wohl eher für die Anfangsphase des Spiels.
Ja, mit 4 Leuten ist es schon etwas schwieriger als mit 6. Da muss man vorher noch genauer
planen, welcher Charakter welche gewünschte Fähigkeit abdecken soll.
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Hi Saeru, ja ich hätte wohl etwas genauer planen müssen! Mit "Wunden heilen" habe ich meinen Lord und die Walkyre ausgestattet.
Der Lord kann zu dem noch "Segen" und Rasten ist sehr schwierig da ich immer gestört werde. Leider sind meine Tränke auch schon alle. Wenn ich doch nur zur ersten Stadt kommen würde.
Was ist denn mit dem Haus wo die verschlossene Türe ist, ganz in der Nähe vom Kloster?
Der Lord kann zu dem noch "Segen" und Rasten ist sehr schwierig da ich immer gestört werde. Leider sind meine Tränke auch schon alle. Wenn ich doch nur zur ersten Stadt kommen würde.
Was ist denn mit dem Haus wo die verschlossene Türe ist, ganz in der Nähe vom Kloster?
Du bist also zur Zeit auf der Arnika Road. Die wird von etlichen Leuten als recht schwierig eingestuft.
Das von Dir gefundene Haus kann man nur von innen öffnen. Also lass Dir damit noch Zeit.
Jetzt zu den Gegnern: Hast Du schon versucht, einfach mal wegzurennen ? Sobald Du ausser Sicht der Gegner
bist (also z.B. mal um eine Ecke rum), verziehen die sich wieder recht schnell, und Du kommst ohne Kampf
weiter. Probiers mal aus.
Falls Du tatsächlich nochmal neu starten willst, hier noch 2 Tipps:
* Ein Barde ist gerade für den Anfang recht nützlich, da er mit seiner Laute die Gegner zum einschlafen bringt.
* Du kannst ja selber entscheiden, wann Deine Leute einen Level aufsteigen. Wenn Du nun den
Aufstieg etwas verzögerst, so dass noch kein einziger Charakter auf Level 5 ist, wenn Du das
Kloster verlässt, so wird die Arnika Road WESENTLICH einfacher (sprich weniger Monster).
Die vom Monstergenerator erschaffenen Gegner hängen nämlich von der Stärke Deiner Party ab.
Starke Party => Starke Gegner.
Das von Dir gefundene Haus kann man nur von innen öffnen. Also lass Dir damit noch Zeit.
Jetzt zu den Gegnern: Hast Du schon versucht, einfach mal wegzurennen ? Sobald Du ausser Sicht der Gegner
bist (also z.B. mal um eine Ecke rum), verziehen die sich wieder recht schnell, und Du kommst ohne Kampf
weiter. Probiers mal aus.
Falls Du tatsächlich nochmal neu starten willst, hier noch 2 Tipps:
* Ein Barde ist gerade für den Anfang recht nützlich, da er mit seiner Laute die Gegner zum einschlafen bringt.
* Du kannst ja selber entscheiden, wann Deine Leute einen Level aufsteigen. Wenn Du nun den
Aufstieg etwas verzögerst, so dass noch kein einziger Charakter auf Level 5 ist, wenn Du das
Kloster verlässt, so wird die Arnika Road WESENTLICH einfacher (sprich weniger Monster).
Die vom Monstergenerator erschaffenen Gegner hängen nämlich von der Stärke Deiner Party ab.
Starke Party => Starke Gegner.
- Numilae
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Hi auch,
ich bin ja hocherfreut, dass Wiz 8 eine Wiederbelebung erfährt, damit wird dem Spiel doch die Ehre zuteil, die es verdient. Wenngleich das den Entwicklern wohl kaum noch was bringt )
Nun aber zur Arnika Road, ziemllich genau gegenüber dem Haus, das Du beschreibst, ist an der Wand eine tiefe Einbuchtung. Ich meine nicht direkt beim Haus, sondern noch auf der eigentlichen Arnika Road.
Also links wenn man vom Kloster kommt, aber noch bevor der Weg wieder schmaler wird und bevor er sich links und rechts gabelt. Ich hoffe, du kannst dir vorstellen was ich meine. Ich glaube, ich habe auch mal Screenies gepostet, wo ich das alles angekreuzt hatte. Möglich, dass die noch hier irgendwo sind.
Dahinein kannst Du dich verziehen und rasten, ohne dass dich jemals einer stört. Beim Haus selbst sind ja auch so Buchten, allerdings kann es da schon passieren, dass mal Ganoven dahin kommen und dich unsanft wecken.
Diese Bucht ist auch super geeignet, Monster aller Art dahin zu pullen. Du gehst schnell wieder rein und kannst in aller Ruhe die Kerle einzeln fertig machen. Wichtig dabei ist, dass man rückwärts reingeht, sonst stehn die schwachen Magier, sofern man welche hat, nämlich plötzlich an der Frontseite und kriegen eine auf die Mütze.
Es gibt noch einige gute Plätze auf der gesammten Strecke, alle sowohl zum Rasten als auch zum Kämpfen geeignet.
Mit deiner jetzigen Gruppe ist das alles auch zu machen, wenngleich sie sicher nicht gut geeignet ist als Erstlings- oder Anfängergruppe.
Es hindert dich aber keiner, mehrere Gruppen zu haben und damit zu experimentieren, Du musst halt einfach den Safegames eindeutige Namen geben, sonst kann man durcheinander kommen ( ich spreche aus eigener Erfahrung :p )
Die Arnika Road ist übrigens ein hervorragendes auflevel und Geld verdien Gebiet. Wenn Du mal so um lvl 13-14 rum bist, dann kannst Du mit vollen Taschen nach Arnika einfallen und deine Truppe besser ausstatten. Einmal mit Spells, es gibt verschiedene zu finden und 2 Händler. Aber auch Waffen und Rüstung. Wesentlich besseres kommt aber auch immer wieder mal in Kisten etc. ,aber auch später im Rapax Castle bei Antone´s Bruder. Bis dahin ist es aber noch ein verdammt weiter Weg )
Bei deiner Gruppe wie sie jetzt ist, würde ich dir auf jeden Fall häufiges saven empfehlen, es können hübsche Überaschungen auf dich lauern. Geht da was schief, kannst Du jederzeit auf ein save zurückgreifen und die Sache versuchen besser oder anders anzugehen.
Ich hoffe, das hilft etwas, ich bin auch nicht mehr fit und müsste mich erstmal wieder einspielen. Vielleicht ist es ein Ansporn, wenn ich dir sage, dass ich das Spiel mit den unmöglichsten Gruppenzusammenstellungen durchgespielt habe, auch mit Solochars selbstverständlich. Naja, so selbstverständlich ist das auch nicht, wenn ichs recht bedenke )
Aber man kann praktisch mit jeder Gruppe durchkommen, wobei aber das planen der richtigen Gruppe und deren Können schon selbst eine Stunden- bis Tagelange Beschäftigung sein kann.
Es gibt sicher noch die alten threads hier, musst halt mal ein bisschen suchen, wenn Du dich da reinknien willst.
Grüsschen Numi
Edit bin fündig geworden, hier der link zu einem entsprechenden thread mit image download:
http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ ... ht=#196585
ich bin ja hocherfreut, dass Wiz 8 eine Wiederbelebung erfährt, damit wird dem Spiel doch die Ehre zuteil, die es verdient. Wenngleich das den Entwicklern wohl kaum noch was bringt )
Nun aber zur Arnika Road, ziemllich genau gegenüber dem Haus, das Du beschreibst, ist an der Wand eine tiefe Einbuchtung. Ich meine nicht direkt beim Haus, sondern noch auf der eigentlichen Arnika Road.
Also links wenn man vom Kloster kommt, aber noch bevor der Weg wieder schmaler wird und bevor er sich links und rechts gabelt. Ich hoffe, du kannst dir vorstellen was ich meine. Ich glaube, ich habe auch mal Screenies gepostet, wo ich das alles angekreuzt hatte. Möglich, dass die noch hier irgendwo sind.
Dahinein kannst Du dich verziehen und rasten, ohne dass dich jemals einer stört. Beim Haus selbst sind ja auch so Buchten, allerdings kann es da schon passieren, dass mal Ganoven dahin kommen und dich unsanft wecken.
Diese Bucht ist auch super geeignet, Monster aller Art dahin zu pullen. Du gehst schnell wieder rein und kannst in aller Ruhe die Kerle einzeln fertig machen. Wichtig dabei ist, dass man rückwärts reingeht, sonst stehn die schwachen Magier, sofern man welche hat, nämlich plötzlich an der Frontseite und kriegen eine auf die Mütze.
Es gibt noch einige gute Plätze auf der gesammten Strecke, alle sowohl zum Rasten als auch zum Kämpfen geeignet.
Mit deiner jetzigen Gruppe ist das alles auch zu machen, wenngleich sie sicher nicht gut geeignet ist als Erstlings- oder Anfängergruppe.
Es hindert dich aber keiner, mehrere Gruppen zu haben und damit zu experimentieren, Du musst halt einfach den Safegames eindeutige Namen geben, sonst kann man durcheinander kommen ( ich spreche aus eigener Erfahrung :p )
Die Arnika Road ist übrigens ein hervorragendes auflevel und Geld verdien Gebiet. Wenn Du mal so um lvl 13-14 rum bist, dann kannst Du mit vollen Taschen nach Arnika einfallen und deine Truppe besser ausstatten. Einmal mit Spells, es gibt verschiedene zu finden und 2 Händler. Aber auch Waffen und Rüstung. Wesentlich besseres kommt aber auch immer wieder mal in Kisten etc. ,aber auch später im Rapax Castle bei Antone´s Bruder. Bis dahin ist es aber noch ein verdammt weiter Weg )
Bei deiner Gruppe wie sie jetzt ist, würde ich dir auf jeden Fall häufiges saven empfehlen, es können hübsche Überaschungen auf dich lauern. Geht da was schief, kannst Du jederzeit auf ein save zurückgreifen und die Sache versuchen besser oder anders anzugehen.
Ich hoffe, das hilft etwas, ich bin auch nicht mehr fit und müsste mich erstmal wieder einspielen. Vielleicht ist es ein Ansporn, wenn ich dir sage, dass ich das Spiel mit den unmöglichsten Gruppenzusammenstellungen durchgespielt habe, auch mit Solochars selbstverständlich. Naja, so selbstverständlich ist das auch nicht, wenn ichs recht bedenke )
Aber man kann praktisch mit jeder Gruppe durchkommen, wobei aber das planen der richtigen Gruppe und deren Können schon selbst eine Stunden- bis Tagelange Beschäftigung sein kann.
Es gibt sicher noch die alten threads hier, musst halt mal ein bisschen suchen, wenn Du dich da reinknien willst.
Grüsschen Numi
Edit bin fündig geworden, hier der link zu einem entsprechenden thread mit image download:
http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ ... ht=#196585
- BlueStorm.MK
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erstmal vielen Dank für Eure zahlreichen Tipps und Ratschläge 
Schön dass dich die "Auferstehung" von Wizardry so freut und ich denke da haben die Game-Magazine den größten Anteil dran, die die Vollversion auf Ihr CDs/DVDs pressen. Leider nicht mit der Sorgfalt wie es den Preisen angemessen wäre. Denn ich kann nur spielen wenn mein PC die DVD annimmt *grml* Auf die Seite wo das Game drauf ist reagiert er nämlich allergisch *schnüfff*
Ich werde auf jeden Fall bevor ich mit einer neuen Party beginne nochmal die *rennweg*-Taktik testen
Gruß, BlueStorm
Schön dass dich die "Auferstehung" von Wizardry so freut und ich denke da haben die Game-Magazine den größten Anteil dran, die die Vollversion auf Ihr CDs/DVDs pressen. Leider nicht mit der Sorgfalt wie es den Preisen angemessen wäre. Denn ich kann nur spielen wenn mein PC die DVD annimmt *grml* Auf die Seite wo das Game drauf ist reagiert er nämlich allergisch *schnüfff*
Ich werde auf jeden Fall bevor ich mit einer neuen Party beginne nochmal die *rennweg*-Taktik testen
Gruß, BlueStorm
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wie steigere ich Theologie, die Magiearten und die Attribute, die wie Intelligenz, Pietät und Wahrnehmung??? Bzw. in welchem Verhältnis sollte ich skillen??
Ihr seht es geht Magier bzw. Magiebegabte. Ich habe in meine Party einen Priester mit aufgenommen, eine Bardin und einen zweiten Kämpfer, dafür habe ich dann die Wally gefeuert.
Vielen Dank im Voraus
Ihr seht es geht Magier bzw. Magiebegabte. Ich habe in meine Party einen Priester mit aufgenommen, eine Bardin und einen zweiten Kämpfer, dafür habe ich dann die Wally gefeuert.
Vielen Dank im Voraus
Intelligenz, Pietät und Wahrnehmung kannst Du nur dauerhaft beim Levelaufstieg steigern, indem Du Punkte verteilst.
Welche Eigenschaften Du dabei steigern möchtest, bleibt Dir überlassen. Sobald ein Wert bei 100 ankommt, erhält der
Charakter eine zusätzliche persönliche Fähigkeit, die nochmals bis auf 100 gebracht werden kann.
Bei echten Zauberern (Priester, Bischof, Magier, Alchimist, Psioniker) sollte man unbedingt die Intelligenz
auf 100 bringen, damit die Fähigkeit "Power Cast" verfügbar wird, wodurch Zaubersprüche noch stärker werden.
Bei Leuten, die durch Kampf viel Schaden verursachen sollen, bringt der "Power Strike" (verfügbar ab Stärke=100)
grosse Vorteile.
Geschwindigkeit und Wahrnehmung haben beide direkten Einfluss auf die Initiative im Kampf. Also der Zeitpunkt,
wann der Charakter dann an die Reihe kommt. Wenn immer nur die Monster zuerst dran sind, ist das schon ärgerlich.
Konzentriere Dich am besten pro Charakter auf 2 Attribute, damit die sich möglichst schnell verbessern.
Ansonsten kann man die Attribute ja auch durch verschiedene ausrüstbare Artefakte steigern. Das wirkt aber nur solange,
wie diese Sachen eben auch ausgerüstet sind.
Theologie bzw. die Magiearten allgemein kannst Du beim Levelaufstieg auch erhöhen, aber nur bis zum Wert von 75 .
Ansonsten verbessern sich diese Werte ja laufend im Spiel selbst, wenn Du erfolgreich gezaubert hast.
Nach einer gewissen Anzahl erfolgreicher Anwendungen kommt die Meldung, dass sich eine Fähigkeit verbessert
hat.
Das kann man auch etwas ausnutzen. Wenn z.B. der Priester einen anderen Charakter mit dem Spruch "Heal Wounds"
heilen soll, gibt es 2 Möglichkeiten: Einmal ein einziger Zauber mit einer hohen Spruchstärke, oder aber
mehrere Sprüche hintereinander jeweils mit Spruchstärke 1. Der Vorteil der zweiten Variante liegt darin,
dass jeder einzelne Spruch als erfolgreiche Anwendung registriert wird, und der zaubernde Charakter dann
schneller neue Punkte in den Zauberfähigkeiten bekommt.
Welche Eigenschaften Du dabei steigern möchtest, bleibt Dir überlassen. Sobald ein Wert bei 100 ankommt, erhält der
Charakter eine zusätzliche persönliche Fähigkeit, die nochmals bis auf 100 gebracht werden kann.
Bei echten Zauberern (Priester, Bischof, Magier, Alchimist, Psioniker) sollte man unbedingt die Intelligenz
auf 100 bringen, damit die Fähigkeit "Power Cast" verfügbar wird, wodurch Zaubersprüche noch stärker werden.
Bei Leuten, die durch Kampf viel Schaden verursachen sollen, bringt der "Power Strike" (verfügbar ab Stärke=100)
grosse Vorteile.
Geschwindigkeit und Wahrnehmung haben beide direkten Einfluss auf die Initiative im Kampf. Also der Zeitpunkt,
wann der Charakter dann an die Reihe kommt. Wenn immer nur die Monster zuerst dran sind, ist das schon ärgerlich.
Konzentriere Dich am besten pro Charakter auf 2 Attribute, damit die sich möglichst schnell verbessern.
Ansonsten kann man die Attribute ja auch durch verschiedene ausrüstbare Artefakte steigern. Das wirkt aber nur solange,
wie diese Sachen eben auch ausgerüstet sind.
Theologie bzw. die Magiearten allgemein kannst Du beim Levelaufstieg auch erhöhen, aber nur bis zum Wert von 75 .
Ansonsten verbessern sich diese Werte ja laufend im Spiel selbst, wenn Du erfolgreich gezaubert hast.
Nach einer gewissen Anzahl erfolgreicher Anwendungen kommt die Meldung, dass sich eine Fähigkeit verbessert
hat.
Das kann man auch etwas ausnutzen. Wenn z.B. der Priester einen anderen Charakter mit dem Spruch "Heal Wounds"
heilen soll, gibt es 2 Möglichkeiten: Einmal ein einziger Zauber mit einer hohen Spruchstärke, oder aber
mehrere Sprüche hintereinander jeweils mit Spruchstärke 1. Der Vorteil der zweiten Variante liegt darin,
dass jeder einzelne Spruch als erfolgreiche Anwendung registriert wird, und der zaubernde Charakter dann
schneller neue Punkte in den Zauberfähigkeiten bekommt.
Zusätzlich dazu sollte man vor dem Rasten alle Schutzzauber sprechen, die das Mana hergeben, und wenn es nur "Licht" auf hoher Stufe ist.
Das hat den Vorteil, dass manche Zauber auch noch nach der Rast wirken UND dass trainiert wird. Übrigens kann man nur Zauber trainieren, die nicht zur Zeit aktiv sind. Also 'Licht' zu zaubern während der Lichtzauber noch wirkt ist Zeitverschwendung.
Das hat den Vorteil, dass manche Zauber auch noch nach der Rast wirken UND dass trainiert wird. Übrigens kann man nur Zauber trainieren, die nicht zur Zeit aktiv sind. Also 'Licht' zu zaubern während der Lichtzauber noch wirkt ist Zeitverschwendung.
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Stadt oder nicht Stadt, das ist hier keine Frage
Hey Therak,
natuerlich muss man den Baum der Trynies und die Behausung der Rapax jeweils als Stadt bezeichnen. Die sind doch mit den Leuten in Arnika etc. die Ureinwohner des Planeten.
Alle anderen sind ohnehin nur aus dem EINEN Grund dort, somit haben die auch nur Niederlassungen gegruendet )
Grüsschen Numi
Edit: Licht auf hoher Stufe zu zaubern, ist nicht sinnvoll. Denn dann hält es zu lange und der gewünschte Efekt, nämlich Feuer damit zu skillen wird nicht wirklich erreicht.
Also Licht, aber auch alle anderen zu steigernden Skills, vorerst mal immer auf der kleinsten Stufe zaubern, denn wie Therak schon schrieb, man kann den Skill nicht fördern, wenn Licht bereits aktiv ist. Wenn Feuer mal richtig hoch ist, dann ist es natürlich egal.
Es gibt aber meist mehrere Charakter, die den gleichen Realm steigern müssen, darum auch immer mal schauen, wer sonst noch in der Gruppe alles Licht, Chamäleon oder die diversen Schutzzauber casten kann.
Das nur jeweils einem Char zu überlassen, ist nicht besonders klug, kann der doch jederzeit in einem Kampf mal ausgeschaltet werden.
natuerlich muss man den Baum der Trynies und die Behausung der Rapax jeweils als Stadt bezeichnen. Die sind doch mit den Leuten in Arnika etc. die Ureinwohner des Planeten.
Alle anderen sind ohnehin nur aus dem EINEN Grund dort, somit haben die auch nur Niederlassungen gegruendet )
Grüsschen Numi
Edit: Licht auf hoher Stufe zu zaubern, ist nicht sinnvoll. Denn dann hält es zu lange und der gewünschte Efekt, nämlich Feuer damit zu skillen wird nicht wirklich erreicht.
Also Licht, aber auch alle anderen zu steigernden Skills, vorerst mal immer auf der kleinsten Stufe zaubern, denn wie Therak schon schrieb, man kann den Skill nicht fördern, wenn Licht bereits aktiv ist. Wenn Feuer mal richtig hoch ist, dann ist es natürlich egal.
Es gibt aber meist mehrere Charakter, die den gleichen Realm steigern müssen, darum auch immer mal schauen, wer sonst noch in der Gruppe alles Licht, Chamäleon oder die diversen Schutzzauber casten kann.
Das nur jeweils einem Char zu überlassen, ist nicht besonders klug, kann der doch jederzeit in einem Kampf mal ausgeschaltet werden.
Zuletzt geändert von Numilae am Do 10.02.2005 - 10:04, insgesamt 1-mal geändert.
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naja, die Rapax Stadt ist ja auch zunächst mal erst gespickt mit Gegnern, trotzdem ist es als Stadt zu bezeichnen. Oder besser als Stadtdungeon, wenn dir das lieber ist )
Die bleibt ja auch solange gegnerisch, wie man das jeweils für nötig erachtet.
In Arnika kann man ohne weiteres ebenfalls auf Massen von Gegnern treffen, das wäre dann ja auch nur ein Dungeon.
Es ist nunmal so, dass wir die Eindringlinge sind, zusammen mit Umpani, T´Rang und dem Dark Savant. Wir muessen uns eben nach den Gegebenheiten richten, die für die Ureinwohner eher als normal zu bezeichnen sind. Mal davon abgesehen, dass die Savant Truppen eher unnormal sind, da sie Arnika besetzt haben und auch gewaltsam ihre Herrschaft behalten wollen.
Im Laufe der Geschichte bekommt man ja einen guten Eindruck, wie alles zusammenhängt.
Grüsschen Numi
Die bleibt ja auch solange gegnerisch, wie man das jeweils für nötig erachtet.
In Arnika kann man ohne weiteres ebenfalls auf Massen von Gegnern treffen, das wäre dann ja auch nur ein Dungeon.
Es ist nunmal so, dass wir die Eindringlinge sind, zusammen mit Umpani, T´Rang und dem Dark Savant. Wir muessen uns eben nach den Gegebenheiten richten, die für die Ureinwohner eher als normal zu bezeichnen sind. Mal davon abgesehen, dass die Savant Truppen eher unnormal sind, da sie Arnika besetzt haben und auch gewaltsam ihre Herrschaft behalten wollen.
Im Laufe der Geschichte bekommt man ja einen guten Eindruck, wie alles zusammenhängt.
Grüsschen Numi
- Numilae
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Klitzekleiner Text...
Nein, klitzeklein ist er nicht gerade, aber einigermassen wichtig, denke ich )
ich bin da nämlich beim Lesen in diesem thread noch auf eine Kleinigkeit gestossen.
Therak schreibt, die Hybriden bringens nicht, man könne nicht Kampf und Magie gleichermassen steigern.
Das ist nur bedingt richtig, Hybriden bringens durchaus, man muss sie nur viel länger hochpäppeln.
Das sie nie wirklich die echten Magier ganz und gar ersetzen können, sollte schon klar sein, nicht umsonst gibt es die ja schliesslich als reine Kuttenträger
ABER :
die Hybriden können nahezu soviel magischen Schaden machen und heilen. Beim buffen ist es ohnehin egal, irgendwann hat auch der Hybride alle buffs oder debuffs auf höchster Stufe zur Verfügung.
Man muss es denen halt nur beibringen, von alleine können die das nicht.
Das ist bloss eine Frage der Zeit, beziehungsweise des hochlevelns, aber auch Spells kaufen und lernen lassen. Umso höher wird ihr Manapool, der nunmal zum Spells casten dringend erforderlich ist.
Der wirkliche Nachteil ist der, dass die hybriden halt erst mit dem Level 5 anfangen, überhaupt mal Magie zu zaubern, dann auch nur mehr schlecht als recht.
Das verleitet manchen dazu anzunehmen, die können ja eh nix auf dem Gebiet und lassens gleich wieder bleiben mit denen zu zaubern.
Noch dazu kommt, dass man ja bei denen mal vor allem auf Kampf skillen sollte, was automatisch die Magie benachteiligt, die Stats betreffend.
Das relativiert sich aber nach einiger Zeit, dann kann man ohne weiteres Int beim Samurai oder Pie beim Lord steigern
Wenn man dann noch in der Gruppenplanung die Chars gleich so plant, dass sie mehr Kampfpriester oder Warlock zB. im Falle des Samurai werden sollen, ist alles sofort viel besser.
Es gibt ja auch die Möglichkeit, die gleich mal beim ersten Levelaufstieg ihren magischen Gegenpart lernen zu lassen, das natürlich auch wieder nur für einen Level. Dann haben sie zwar weiterhin 4 oder 5 Level keine neuen Spells, aber sie können schonmal reichlich Magie üben mit den ein oder zwei Spells, was später, wenn sie ihre ersten Hybridenspells bekommen, ein riesen Vorteil ist.
Dazu muss man aber wirklich richtig planen, sonst klappt es nicht mit dem Berufewechseln zum Teilzeit-Magier.
Das sind also eher die Methoden für fortgeschrittene Spieler, die schon die eine oder andere "normale" Gruppe durchs Spiel geführt haben.
Nichts desto trotz kann man eine reine Hybridengruppe sehr wohl durchs Spiel bringen, auch als Anfänger. Da sollten dann aber mindestens 3 Magierichtungen abgedeckt sein, sonst wird es wirklich verdammt schwer. Oder aber wenigstens einen Barden mit in die Gruppe nehmen, der ist ja im Prinzip auch ein Hybride, wenn auch nicht Manabasiert, sondern seine magische Kraft kommt aus der Stamina.
Man lässt sie halt einfach in der Arnika Road zB. hochleveln, bis nichts mehr dort zu holen ist. Dann ist die Gefahr erstmal gebannt, dass sie zu früh auf magiebegabte Gegner stossen werden. die paarnal, wo dort die kleinen Hexen auftauchen, kann man eigentlich vernachlässigen., bzw. sind die sehr schnell ausgeschaltet.
Der prima Nebenefekt, dass man gleichzeitig auch noch jede Menge Geld und auch sehr brauchbare Items bekommt, solte das lange Aufhalten in dem Gebiet etwas versüssen helfen, denn es ist schon einigermassen langweilig. In welchem Spiel ist aufleveln aber nicht langweilig? Ich kenne keins, ehrlich gesagt.
Man ist ja begierig, Anderes und Neues kennenzulernen ). Aber Nachteile sollte man halt mit Vorteilen aufwiegen, meiner Ansicht nach überwiegen die Vorteile des langen Verweilens in der Arnika Road bei weitem.
Ausserdem trifft man ja beim nötigen Verkaufen des ganzen angesammelten Krempels sowie neue Spells und Potions kaufen in Arnika ohnehin immer auf die Banditen und immer stärker werdenden Savant Troops, also sooo langweilig ist es auch wieder nicht ).
Es ist ohne weiteres möglich bis Level 16 oder höher in der Arnika Road zu bleiben, die Monster und Banditen passen sich recht gut dem wachsenden Level der Gruppe an. Irgendwann ist aber schon Schluss und man muss weiter. Bis dahin ist die Gruppe aber eine richtige Vernichtungsmaschine geworden. Jeder hat seine Kampf - und Magieskills auf maximal Anschlag.
Derart gestärkt, mit Kampf- und Magiekraft bestens ausgestattet, kann die Hybridengruppe getrost losziehen und sich in neue Abenteuer stürzen.
Bevor ichs vergesse, das Verkaufen der nicht gebrauchten Gegenstände sollte auf keinen Fall vergessen werden, deine Kämpen werden es zu schätzen wissen.
Denn das getragene Gewicht beeinflusst unmittelbar die Stamina, somit auch die Kampfkraft. Besonders deutlich wird das beim Samurai, der kann bei Übergewicht ( encumbrance ) praktisch keinen Critical Hit und andere, im Kampf wichtigen Dinge mehr fertigbringen.
Also immer auf die farbscala achten, je farbiger, umso schlechter )
Grüsschen Numi
ich bin da nämlich beim Lesen in diesem thread noch auf eine Kleinigkeit gestossen.
Therak schreibt, die Hybriden bringens nicht, man könne nicht Kampf und Magie gleichermassen steigern.
Das ist nur bedingt richtig, Hybriden bringens durchaus, man muss sie nur viel länger hochpäppeln.
Das sie nie wirklich die echten Magier ganz und gar ersetzen können, sollte schon klar sein, nicht umsonst gibt es die ja schliesslich als reine Kuttenträger
ABER :
die Hybriden können nahezu soviel magischen Schaden machen und heilen. Beim buffen ist es ohnehin egal, irgendwann hat auch der Hybride alle buffs oder debuffs auf höchster Stufe zur Verfügung.
Man muss es denen halt nur beibringen, von alleine können die das nicht.
Das ist bloss eine Frage der Zeit, beziehungsweise des hochlevelns, aber auch Spells kaufen und lernen lassen. Umso höher wird ihr Manapool, der nunmal zum Spells casten dringend erforderlich ist.
Der wirkliche Nachteil ist der, dass die hybriden halt erst mit dem Level 5 anfangen, überhaupt mal Magie zu zaubern, dann auch nur mehr schlecht als recht.
Das verleitet manchen dazu anzunehmen, die können ja eh nix auf dem Gebiet und lassens gleich wieder bleiben mit denen zu zaubern.
Noch dazu kommt, dass man ja bei denen mal vor allem auf Kampf skillen sollte, was automatisch die Magie benachteiligt, die Stats betreffend.
Das relativiert sich aber nach einiger Zeit, dann kann man ohne weiteres Int beim Samurai oder Pie beim Lord steigern
Wenn man dann noch in der Gruppenplanung die Chars gleich so plant, dass sie mehr Kampfpriester oder Warlock zB. im Falle des Samurai werden sollen, ist alles sofort viel besser.
Es gibt ja auch die Möglichkeit, die gleich mal beim ersten Levelaufstieg ihren magischen Gegenpart lernen zu lassen, das natürlich auch wieder nur für einen Level. Dann haben sie zwar weiterhin 4 oder 5 Level keine neuen Spells, aber sie können schonmal reichlich Magie üben mit den ein oder zwei Spells, was später, wenn sie ihre ersten Hybridenspells bekommen, ein riesen Vorteil ist.
Dazu muss man aber wirklich richtig planen, sonst klappt es nicht mit dem Berufewechseln zum Teilzeit-Magier.
Das sind also eher die Methoden für fortgeschrittene Spieler, die schon die eine oder andere "normale" Gruppe durchs Spiel geführt haben.
Nichts desto trotz kann man eine reine Hybridengruppe sehr wohl durchs Spiel bringen, auch als Anfänger. Da sollten dann aber mindestens 3 Magierichtungen abgedeckt sein, sonst wird es wirklich verdammt schwer. Oder aber wenigstens einen Barden mit in die Gruppe nehmen, der ist ja im Prinzip auch ein Hybride, wenn auch nicht Manabasiert, sondern seine magische Kraft kommt aus der Stamina.
Man lässt sie halt einfach in der Arnika Road zB. hochleveln, bis nichts mehr dort zu holen ist. Dann ist die Gefahr erstmal gebannt, dass sie zu früh auf magiebegabte Gegner stossen werden. die paarnal, wo dort die kleinen Hexen auftauchen, kann man eigentlich vernachlässigen., bzw. sind die sehr schnell ausgeschaltet.
Der prima Nebenefekt, dass man gleichzeitig auch noch jede Menge Geld und auch sehr brauchbare Items bekommt, solte das lange Aufhalten in dem Gebiet etwas versüssen helfen, denn es ist schon einigermassen langweilig. In welchem Spiel ist aufleveln aber nicht langweilig? Ich kenne keins, ehrlich gesagt.
Man ist ja begierig, Anderes und Neues kennenzulernen ). Aber Nachteile sollte man halt mit Vorteilen aufwiegen, meiner Ansicht nach überwiegen die Vorteile des langen Verweilens in der Arnika Road bei weitem.
Ausserdem trifft man ja beim nötigen Verkaufen des ganzen angesammelten Krempels sowie neue Spells und Potions kaufen in Arnika ohnehin immer auf die Banditen und immer stärker werdenden Savant Troops, also sooo langweilig ist es auch wieder nicht ).
Es ist ohne weiteres möglich bis Level 16 oder höher in der Arnika Road zu bleiben, die Monster und Banditen passen sich recht gut dem wachsenden Level der Gruppe an. Irgendwann ist aber schon Schluss und man muss weiter. Bis dahin ist die Gruppe aber eine richtige Vernichtungsmaschine geworden. Jeder hat seine Kampf - und Magieskills auf maximal Anschlag.
Derart gestärkt, mit Kampf- und Magiekraft bestens ausgestattet, kann die Hybridengruppe getrost losziehen und sich in neue Abenteuer stürzen.
Bevor ichs vergesse, das Verkaufen der nicht gebrauchten Gegenstände sollte auf keinen Fall vergessen werden, deine Kämpen werden es zu schätzen wissen.
Denn das getragene Gewicht beeinflusst unmittelbar die Stamina, somit auch die Kampfkraft. Besonders deutlich wird das beim Samurai, der kann bei Übergewicht ( encumbrance ) praktisch keinen Critical Hit und andere, im Kampf wichtigen Dinge mehr fertigbringen.
Also immer auf die farbscala achten, je farbiger, umso schlechter )
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Die zufallsgenerierten Gegner werden bei jedem Laden der Map neu geschaffen. Deshalb können die Durchläufe bestimmter Gebiete sehr unterschiedlich ablaufen. Solange Du noch keinen portal-spell hast, ist es sinnvoll, vor Betreten einer Map, ein Savegame anzulegen und event. einen neuen Versuch zu starten.
In Deinem Fall solltest Du versuchen, nach Arnika zurück zu kehren und die Map neu laden.
In Deinem Fall solltest Du versuchen, nach Arnika zurück zu kehren und die Map neu laden.



