Fragen zu Neverwinter Nights
Moderatoren: Thies, mara, Abyhsen
Die Beiden Henchmen die dir am Anfang zur Verfügung stehen, also die Zwergin und der Halb-Ork, sind Multiklassler 
Wenn du nichts zu ihnen sagst, steigen sie in zwei Klassen auf.
Die Zwergin wird halb Kleriker, halb Dieb und der Halb-Ork nimmt für jede vierte Stufe als Hexenmeister eine Stufe als Barbar.
Wenn du dich mit ihnen unterhälst, kannst du ihnen aber befehlen, nur in einer dieser Klassen aufzusteigen oder ihr normales Template beizubehalten.

Wenn du nichts zu ihnen sagst, steigen sie in zwei Klassen auf.
Die Zwergin wird halb Kleriker, halb Dieb und der Halb-Ork nimmt für jede vierte Stufe als Hexenmeister eine Stufe als Barbar.
Wenn du dich mit ihnen unterhälst, kannst du ihnen aber befehlen, nur in einer dieser Klassen aufzusteigen oder ihr normales Template beizubehalten.
Dann werde ich bei Gelegenheit den Halb-Ork mitnehmen und zwar als Barbar - da ich ja Hexenmeisterin bin...
Hatte NWN mit dem Mönch und meinem Vertrauten durchgespielt, und das lief super - ich habe die Beiden mit den nötigen Zaubern versehen und sie lenkten die Feinde von mir ab, während ich sie mit Angriffs-Sprüchen aus der Entfernung ins Jenseits geschickt habe...
Gorion
Edit:
Gehen mir viele XP verloren, wenn ich mir ein Henchmen nehme???

Hatte NWN mit dem Mönch und meinem Vertrauten durchgespielt, und das lief super - ich habe die Beiden mit den nötigen Zaubern versehen und sie lenkten die Feinde von mir ab, während ich sie mit Angriffs-Sprüchen aus der Entfernung ins Jenseits geschickt habe...


Gorion
Edit:
Gehen mir viele XP verloren, wenn ich mir ein Henchmen nehme???
- mithomasMIT
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Ich hab auch oft ein Henchman bei mir, obwohl ich mit meinem Assassin ziemlich selbstständig bin
aber ich kann der hübschen Nathyrra net widerstheen
@ Gorion
Ich schlage dir vor am anfang der Kampagne ein Henchman anheuern und loswerden und nur bei besonders schwierigen Kämpfen mitnehmen. Und natürlich em ende der Episoden wieder in Party haben un d ins nächste kapitel mitnehmen. Es kann nicht schaden... als reserven
oder als freie Beute
Aber es sind ein paar stellen wo man Leveluppen kann dass es auch die XP verlust ausgleicht.


@ Gorion
Ich schlage dir vor am anfang der Kampagne ein Henchman anheuern und loswerden und nur bei besonders schwierigen Kämpfen mitnehmen. Und natürlich em ende der Episoden wieder in Party haben un d ins nächste kapitel mitnehmen. Es kann nicht schaden... als reserven

Aber es sind ein paar stellen wo man Leveluppen kann dass es auch die XP verlust ausgleicht.
"Denn wisse, stets ist es das Weib, mit dessen Hilfe der Dämon in die Herzen der Männer eindringt"
/Umberto Ecco: Der Name der Rose
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Vorteile von Henchmen:
- mehr Atmosphaere, ein paar lustige Dialoge
- leichtere Kaempfe
- zusaetzliche Faehigkeiten
Nachteile von Henchmen:
- weniger EXP fuer den Hauptcharakter
- bei einigen Kaempfen taktische Probleme, wenn man dem Henchman nicht die richtigen Anweisungen gegeben hat.
- Das Spiel ist weniger heruasfordernd.
Entscheidet selbst.
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- leichtere Kaempfe
- zusaetzliche Faehigkeiten
Nachteile von Henchmen:
- weniger EXP fuer den Hauptcharakter
- bei einigen Kaempfen taktische Probleme, wenn man dem Henchman nicht die richtigen Anweisungen gegeben hat.
- Das Spiel ist weniger heruasfordernd.
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- mithomasMIT
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da fällt mir ein:
Ich wollte mich einschleichen und einen bösen aber starken Zauberer überraschen und dann kam Deekin ist ins Zimmer gelaufen natürlich die Fallen aktiviert den zauberer verjagt und alle Monster zur Tür gelockt
Futsch mörderische Pläne! Seitdem bleiben meine Henchmen schön Stand Ground wenn es um solche überfälle geht...
Ich wollte mich einschleichen und einen bösen aber starken Zauberer überraschen und dann kam Deekin ist ins Zimmer gelaufen natürlich die Fallen aktiviert den zauberer verjagt und alle Monster zur Tür gelockt

Futsch mörderische Pläne! Seitdem bleiben meine Henchmen schön Stand Ground wenn es um solche überfälle geht...
"Denn wisse, stets ist es das Weib, mit dessen Hilfe der Dämon in die Herzen der Männer eindringt"
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- mithomasMIT
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Naja, die Idee, dass groessere Abenteurergruppen weniger EXP bekommen, weil sie es eben bei Kaempfen leichter haben als kleinere Gruppen, ist ja an sich auch nicht schlecht. Nur zaehlt eben leider auch der Vertraute eines Magiers oder Hexenmeisters als Gruppenmitglied, solange er beschworen ist.
Auf sehr hohen Stufen bringt der Vertraute im kampf allerdings ohnehin nur noch wenig. Spaetestens um Stufe 12 herum steigen die meisten erfahrenen Hexer-Spieler darum auf eine Pixie als Vertrauten um. Die bringt zwar im Kampf erst recht nichts mehr, hat aber Schurkenfaehigkeiten wie Schloesser oeffnen, Fallen entschaerfen etc...und kann erweiterte Unsichtbarkeit zaubern, was sie zum idealen Kundschafter macht.
Auf sehr hohen Stufen bringt der Vertraute im kampf allerdings ohnehin nur noch wenig. Spaetestens um Stufe 12 herum steigen die meisten erfahrenen Hexer-Spieler darum auf eine Pixie als Vertrauten um. Die bringt zwar im Kampf erst recht nichts mehr, hat aber Schurkenfaehigkeiten wie Schloesser oeffnen, Fallen entschaerfen etc...und kann erweiterte Unsichtbarkeit zaubern, was sie zum idealen Kundschafter macht.
Nach Original-Regelwerk sollte der Vertraute eigentlich keine XP stehlen, da er ja eine Fähigkeit darstellt. Da wurde in der Umsetzung von NWN bissl geschlampt.
Wer aber keine Vertrauten und Henchmen benutzen will, nur weil ihm da ein paar Level durch die Lappen gehen, packt NWN IMO von der falschen Seite an.
Wer aber keine Vertrauten und Henchmen benutzen will, nur weil ihm da ein paar Level durch die Lappen gehen, packt NWN IMO von der falschen Seite an.

@Therak
NWN ist keine 1 zu 1-Umsetzung des D&D 3rd Edition-Regelwerks. Es war auch nie so gedacht. D&D ist ein paper-pencil-Rollenspiel, das Regelwerk wurde nicht fuer ein Coputerrollenspiel entwickelt. An vielen Stellen (z.B. Fertigkeiten wie Disziplin, Parieren, Ueberreden, die Umsetzung der epischen Zauber, die Funktionsweise vieler Zauber, undunudund...) haben die Entwickler ganz bewusst das Regelwerk abgeaendert. Was fuer paper-pencil-Rollenspiel eine gute Regel ist, muss fuer ein Comupterrollenspiel noch lange nicht gut sein. Man sollte deshalb aufhoeren, sofort von "Schlamperei" zu reden, sobald irgend etwas in NWN vom D&D-Regelwerk abweicht.
Konkret zu den Vertrauten: Gegenueber dem D&D-Regelwerk sind die Vertrauten und Tiergefaehrten in NWN etwas staerker ausgefallen. Ausserdem kann man bestimmte Vertraute (Augenball, Pixie, Feendrache) im Grundregelwerk von NWN gar nicht waehlen (das ist erst mit Regelerweiterungen, moeglich, dort koennen solche Wesen dann gewaehlt werden, aber auch nur, wenn der Magier dafuer ein spezielles Talent waehlt.). Da die Vertrauten also staerker sind muss auch ihre Auswirkung auf den Kampf anders betrachtet werden.
Zu den Henchmen:
Man kann ein Spiel nicht "von der falschen Seite anpacken". Henchman mitzunehmen hat sowohl Vorteile als auch Nachteile (siehe mein Post oben). Jeder Spieler gewichtet diese Vor- und Nachteile fuer sich unterschiedlich. Jeder sollte selbst entscheiden, welche Spielweise ihm den groessten Spielspass bringt.
Ich habe es immer so gehalten: Beim ersten Durchlauf henchman mitnehmen, um die nette Hintergrundgeschichte zu geniessen. Bei weiteren Durchlaeufen dann ohne Henchman, um das spiel herausfordernder zu machen.
NWN ist keine 1 zu 1-Umsetzung des D&D 3rd Edition-Regelwerks. Es war auch nie so gedacht. D&D ist ein paper-pencil-Rollenspiel, das Regelwerk wurde nicht fuer ein Coputerrollenspiel entwickelt. An vielen Stellen (z.B. Fertigkeiten wie Disziplin, Parieren, Ueberreden, die Umsetzung der epischen Zauber, die Funktionsweise vieler Zauber, undunudund...) haben die Entwickler ganz bewusst das Regelwerk abgeaendert. Was fuer paper-pencil-Rollenspiel eine gute Regel ist, muss fuer ein Comupterrollenspiel noch lange nicht gut sein. Man sollte deshalb aufhoeren, sofort von "Schlamperei" zu reden, sobald irgend etwas in NWN vom D&D-Regelwerk abweicht.
Konkret zu den Vertrauten: Gegenueber dem D&D-Regelwerk sind die Vertrauten und Tiergefaehrten in NWN etwas staerker ausgefallen. Ausserdem kann man bestimmte Vertraute (Augenball, Pixie, Feendrache) im Grundregelwerk von NWN gar nicht waehlen (das ist erst mit Regelerweiterungen, moeglich, dort koennen solche Wesen dann gewaehlt werden, aber auch nur, wenn der Magier dafuer ein spezielles Talent waehlt.). Da die Vertrauten also staerker sind muss auch ihre Auswirkung auf den Kampf anders betrachtet werden.
Zu den Henchmen:
Man kann ein Spiel nicht "von der falschen Seite anpacken". Henchman mitzunehmen hat sowohl Vorteile als auch Nachteile (siehe mein Post oben). Jeder Spieler gewichtet diese Vor- und Nachteile fuer sich unterschiedlich. Jeder sollte selbst entscheiden, welche Spielweise ihm den groessten Spielspass bringt.
Ich habe es immer so gehalten: Beim ersten Durchlauf henchman mitnehmen, um die nette Hintergrundgeschichte zu geniessen. Bei weiteren Durchlaeufen dann ohne Henchman, um das spiel herausfordernder zu machen.
Ich weiß schon, wie das mit dem P&P abläuft, ich beschäftige mich jetzt schon lange genug mit (A)D&D (Computer-)Spielen um da ne Ahnung zu haben 
Dass nicht alles 1:1 übernommen werden kann, ist klar, aber das mit den Vertrauten hätten sie übernehmen können. Als dieser "Bug" jedoch gemeldet wurde, haben sie leider gemerkt, dass ihr XP-System doch eine ziemlich haarige Angelegenheit ist - zu dieser Zeit kamen die abstrusen Level bei der Hauptkampagne zustande, sodass man kurzzeitig mit Henchmen sogar MEHR XP bekam, als ohne.
Naja, Bioware will jetzt eh keine D&D Spiele mehr entwickeln, da sie es Leid sind, für jede Regeländerung erst einmal ein Okay von Atari erhalten zu müssen.

Dass nicht alles 1:1 übernommen werden kann, ist klar, aber das mit den Vertrauten hätten sie übernehmen können. Als dieser "Bug" jedoch gemeldet wurde, haben sie leider gemerkt, dass ihr XP-System doch eine ziemlich haarige Angelegenheit ist - zu dieser Zeit kamen die abstrusen Level bei der Hauptkampagne zustande, sodass man kurzzeitig mit Henchmen sogar MEHR XP bekam, als ohne.
Naja, Bioware will jetzt eh keine D&D Spiele mehr entwickeln, da sie es Leid sind, für jede Regeländerung erst einmal ein Okay von Atari erhalten zu müssen.
Sooooooo - habe jetzt Alle Artefakte ( SoU )
Wenn ich den Drachenzahn oder die mumifizierte Hand verkaufen will, dann werde ich gefragt, ob ich die auch wirklich verkaufen will, da man aus denen mächtige Gegenstände anfertigen lassen könnte, jedenfalls beim richtigen *Schmied??* oder so ähnlich.
Kann ich die beiden Gegenstände beruhigt verkaufen, da ich keine Gelegenheit bekomme, daraus mächtige Gegenstände anfertigen zu lassen???
Die Maske behalte ich, wegen Unsichtbarkeit.
THX im Voraus für Eure Antworten.
Gorion
Wenn ich den Drachenzahn oder die mumifizierte Hand verkaufen will, dann werde ich gefragt, ob ich die auch wirklich verkaufen will, da man aus denen mächtige Gegenstände anfertigen lassen könnte, jedenfalls beim richtigen *Schmied??* oder so ähnlich.
Kann ich die beiden Gegenstände beruhigt verkaufen, da ich keine Gelegenheit bekomme, daraus mächtige Gegenstände anfertigen zu lassen???
Die Maske behalte ich, wegen Unsichtbarkeit.

THX im Voraus für Eure Antworten.

Gorion
Habe in der Zwischensequenz noch alle Gegenstände...
Habe aber mal wieder ein Prob
Bin in Kel-Garas Grabstätte unterwegs und zwar dort, wo ein Gang nach Süden geht, der mit Feuerbällen von links und rechts beschossen wird.
Im Norden ist eine Tür mit Felsbrocken blockiert - wie bekomme ich die Tür auf...
Gorion
Habe aber mal wieder ein Prob

Bin in Kel-Garas Grabstätte unterwegs und zwar dort, wo ein Gang nach Süden geht, der mit Feuerbällen von links und rechts beschossen wird.
Im Norden ist eine Tür mit Felsbrocken blockiert - wie bekomme ich die Tür auf...


Gorion