MM-Brettspiel: Magie und Zauber

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Ebeyon
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MM-Brettspiel: Magie und Zauber

Beitrag von Ebeyon »

So, nun mal etwas zu diesem Thema.
Aus anderen Spielen (Brettspiele, pen and paper, TCGs) weiß ich, daß Magie ein sehr komplexes Regelwerk erfordert, oder aber eine völlig untergeordnete Rolle spielt.

Wie können wir Magie also für das Brettspiel möglichst einfach aber dennoch effektiv ins Spiel einbauen?

Hier ein paar Vorschläge von mir:

Auf eine Einteilung in Fire, Water, Mind,... etc. würde ich völlig verzichten, denn es kann sonst ganz schön komplex und kompliziert werden.
a) müßte man für seine Helden verschiedene Ausrichtungen wählen (Feuermeister, Wassermeister etc)
b) man müsste verschiedene Schulen fürs Erlernen und Erwerben einbauen
c) man müßte verschiedene Kartenstapel für Zauber entwerfen, damit ein Feuermeister nicht ständig Wassersprüche zieht
d) man müßte jedes Monster mit einer langen Liste versehen (immun gegen Feuer, anfällig für Wasser etc)

Daher mein Vorschlag:
Es gibt einfach nur die Bezeichnung "Zauberspruch" ohne irgendeine Differenzierung, d.h. jeder Magiebegabte kann jeden Spruch verwenden. Ist zwar nicht ganz MM-konform, aber eindeutig unkompliziert.
Einige wenige Monster kann man dann mit einem generellen "Magie-Immun" versehen, da müssen dann die Schwertschwinger ran.

Einsatz von Zaubern:
1) per Spruchrolle (Karte auf der Hand). Setzt man den Spruch ein, muß die Karte danach abgelegt werden und wird wieder untergemischt.
2) man hat einen Pool von Zauber-Karten auf der Hand, setzt sie (einen pro Kampf oder einen pro runde oder einen pro AP) ein, behält sie aber auf der Hand
3) wollen wir einen Mana-Wert einbauen? analog zum Lebenswert? Also jeder Zauber kostet soundsoviel mana, ist die Mana alle muß man ruhen oder Tränke nehmen?
Ich würd sagen nein, denn das bedeutet nur zusätzliche Kritzelei auf dem Heldendokument, wenn man ständig seinen Mana-Wert aktualisieren muß, es reicht, wenn wir das schon bei jedem Kampf mit dem Lebensenergie-Wert machen müssen. Ich denke, es reicht, wenn man beschränkt und sagt: einen pro Kampf, oder pro Runde oder per AP.


Erwerb/Erlernen:
1) Kauf in einer Stadt/Magiergilde
2) Finden als Schatz (Belohnung nach Auftrag oder Monsterkampf)
3) Maximal-Menge ist Levelabhängig?

Level/Stärke bei Zaubern:
Ich würde vorschlagen, den Einsatz eines Zaubers von der Klugheit des Anwenders abhängig zu machen.
Ein einfacher Blitzstrahl benötigt Klugheit>6, einen Meteorregen kann nur ein erfahrener Held mit Klugheit>15 aussprechen.
Vielleicht kann man da zwei oder drei Kartenstapel für Zauber machen mit verschiedenen Mächtigkeitsgraden, damit eine unerfahrene Gruppe am Anfang nicht nur Hammer-Zauber bekommt, die sie eh nicht einsetzen kann. Oder man muß das Erlernen/Erwerbssystem dementsprechend anpassen, so daß nur ein Kartenstapel notwendig ist und da wählt man dann zwischen den obersten drei Karten eine aus.

Magieresitenz
Entweder wir nehmen das als zusätzlichen Wert bei der Charaktererschaffung mit rein, dann müssen wir aber auch die Monster mit einem solchen Wert versehen, und eventuell die Zauber dementsprechend modifizieren.
Auf irgendwelche Berechnungsformeln würde ich sowieso generell verzichten.
Ich würde vorsclagen (wie oben schon beschrieben) nur einige wenige Monster prinzipiell immun gegen Magie zu machen.
Und so viele Monster, die selbst Zauber benutzen, gibt es ja nun nicht. Einen Feuerball von einem Oger-Magier sollte man da wohl verschmerzen können, dafür macht er ja weniger Nahkampfschaden.
Den Helden könnte man auch eine prinzipielle Magie-Immunität verschaffen als Zusatzeigenschaft (werde ich gleich an entsprechender Stelle reineditieren) oder als Ausrüstungsgegenstand (Amulett oder Robe oder sowas).

Welche MM-Zauber?
Ein paar Kampf-Zauber (Wirkung entsprechend dem Kampfsystem angepasst)
kurzfristige Attributssteigerung (mehr Angriff, Schaden oder Rüstung während eines Kampfes oder sowas)
Heilung (teilweise, vielleicht erwürfelt, oder komplett)
Bewegung (mehr BP, AP oder zu seinem Bewegungs-Würfelwurf darf man ein paar Punkte zuaddieren)
Stadtportal (erklärt sich von selbst)
Fliegen (auf Reisen wird man nicht von Monstern angegriffen)
etc
etc
etc
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Beitrag von Toastman »

Die Anwendung von Zaubern:

Wie wärs, wenn man wie bei AD&D ein System von "vorbereiteten" Zaubern macht, d.h. man wählt zu Beginn des Tages/der Reise eine Anzahl Sprüche (vom Level abhängig) aus, die dann am Tag benutzt werden können.
Sind alle Sprüche verbraucht, d.h. abgelegt, ist das Mana erschöpft und man muss ruhen. Wenn gewünscht, lässt sich ein Manatrank einbauen, der X Sprüche reaktiviert...

Vorteil davon wäre, dass ein Magier sich besser auf bestimmte Ereignisse vorbereiten kann, z.b. Stadtportal vor einer Reise in gefährliches Gebiet.

Hier ein Beispiel zur Spruchmenge:
Spruch-Zahl Stufe 1: Magier (3), Priester (3), Ranger (1),...
Spruch-Zahl Stufe 2: Magier (5), Priester (4), Ranger (2),...
usw.

Im Spiel sieht das so aus:
Magier A (Stufe 1) wählt zu Beginn Meteorregen 2x, und Stadtportal 1x.
Diese kann er über den Tag verteilt nutzen - ich denke, 2-3 Zauberkarten jeder Gattung sind noch im Rahmen.


Sprüche generell würde ich nur unterteilen in: Magier-Sprüche und Priester-Sprüche. Je mächtiger der Spruch, desto höher die Anforderungen im Level.
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Diese Variante ist eigenlich (wenn ich mich recht erinnere) meist von Spielen aus dem Forgotten Realms-Universum, eignet sich aber für ein Brettspiel besser (auch wenn es ein Might&Magic Brettspiel ist :D ). Ich auch für diese Methode, weil man dadurch seine Zauber nicht stänig neu ziehen muss.
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Beitrag von Ebeyon »

Wie regeln wir die Menge an maximal einsetzbaren Zaubern pro Runde, wenn jemand z.B. eine Party mit 4 Magiern spielt?


-------------------

edit:

ein paar Überlegungen zum "Stadtportal"

dieser Zauber kann ab einem gewissen Zeitpunkt ein ziemlich mächtiger Zauber sein. Man hüpft munter quer über den Kontinent, während andere Spieler mühsam übers Spielfeld krauchen.

Mit einem Stadtportal nur zu Städten reisen zu können, wo man schonmal war, ist zwar nah dran an MM, aber will man sich alle Städte notieren?

Wie wäre es mit folgendem Vorschlag:
Entweder man legt jeden Zauber generell nach Gebrauch ab (wie oben beschrieben) oder zumindest "Stadtportal" sollte nach Gebrauch abgelegt werden. Dann muß man erst warten, bis man ihn wieder neu angeboten bekommt. Dafür darf man mit "Stadtportal" zu jeder beliebigen Stadt reisen.
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Also ich würde es so machen, dass die Zauber in 3 (5?) Gruppen aufteile (Leicht mittel, schwer). ein Level 1 Zauber kann dann z.B. 3 Stufe 1 Zauber und 1 Stufe 2 Zauber. Wenn er diese verbraucht hat muss er mit seinem Stab zuschlagen bis er gerastet hat. Dadurch wird auch das Problem mit Stadtportal abgeschwächt, wenn man Stadtportal als "schweren" Zauber einstuft jann man ihn erst spät wirken.
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naria
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Beitrag von naria »

Wieso eine Zauberbegrenzung? Wozu gibt es denn die APs! :D
Man muss nur die Zauber in Angriffszauber und sonstige Zauber einteilen.

Im Kampf kann jeder Magier nur einmal Runde zaubern und zwar bis sein Mana alle ist.

Außerhalb von Kämpfen kostet jeder Zauber wie Stadtportal oder Segen 1 AP.
So einfach ist das :)


Zauber kann man in Form von Büchern kaufen oder finden.

Die Einteilung in die Elemente/Geist-Körper-Spirituell/Licht-Schatten find ich schon sehr sinnvoll und würd sie keinesfalls weglassen. Ist doch auch nicht kompliziert, man schreibt halt auf jede Zauber-Karte drauf, zu welcher Magieart der Zauber gehört.
Einfaches "Immun gegen Magie" find ich zu simpel, was machen dann Parties, die aus nem Hexer, nem Kleriker und nem Druiden bestehn??

Das heißt ja nicht, dass man deshalb für jede Magieart ne eigne Fähigkeit braucht. Man kann die Magiearten eingeschränkt als Fähigkeiten beibehalten.

Ich würd es folgendermaßen machen:

Zauber werden wie Waffen oder Monster in Stufen eingeteilt, von schwach bis mächtig oder so. Es gibt drei verschiedene Magiefähigkeiten:
- Elementarmagie (E)
- Licht-/Schattenmagie (LS)
- Magie des Selbst (Geist/Körper/Spirituell) (S)

Wie in Might&Magic kann man die je nach Klasse lernen oder auch nicht:
- Hexer: E, LS
- Druide: E, S
- Kleriker: S, LS
- Paladin: S
- Gogenschütze: E

Mit dem Grundrang kann man schwache Zauber anwenden, mit Experte normale, mit Meister starke und mit Großmeister mächtige. Der jeweiligen Magiefähigkeit natürlich.

Ich würde mich da an die Zauber von mm7 halten, die sind nämlich schon in Lehrlings-, Experten-, Meister- und Großmeisterzauber eingeteilt. :)


Eine Zauberkarte enthält dann folgende Informationen:

Name des Zaubers, Manaverbrauch, Schaden, Zugehörigkeit zu einer Magieart (z.B. Feuermagie) und somit zugleich zu einer Magiefähigkeit (z.B. Elementarmagie, extra gekennzeichnet etwa durch die Hintergrundfarbe), sowie die Stufe bzw. den benötigten Fähigkeitsrang (z.B. stark/Meister). Und ein cooles Bild natürlich :)

Wenn dann jetzt auf einer Monsterkarte als Besonderheit steht: Immun gegen Feuer, kann halt dieser Zauber gegen dieses Moster nicht eingestezt werden, so einfach :)


Ich weiß nicht ob es sinnvoll ist, die Menge der Zauber, die ein Char haben kann, zu begrenzen. Etwa auf 8 oder so, oder abhängig vom Fähigkeitenlevel. Dann enstehen "Zauberbücher" in Form von Decks, aus denen man einen Zauber rausschmeißen muss, wenn man einen neuen lernen will. So hat nicht gegen Ende des Spiels jeder zig Zauberkarten vor sich liegen.
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Naja das mit der Zauberbegrenzung fand einfach besser als Ebeyon's Vorschlag, bei dem man die Zauber immer wieder neu ziehen muss X(
Toastman
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Beitrag von Toastman »

Werden Zauber wie von naria vorgeschlagen NUR mit AP verwendet, zwingt es die zusätzliche Einführung von Mana auf - oder man lässt unbegrenzt Zauber zu.

Das hiesse, Magier werden zunehmend dominant ODER die Komplexität nimmt zu.
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Also insgesamt möchte ich mal sagen, dass ihr da ein extrem komplexes Regelwerk aufstellt. Wie sich aber herausstellt, sind die einfachsten Brettspiele die mit dem meisten Spielspaß. Ich finde das sehr gut, dass ihr so viele Alternativen diskutiert, aber im Endeffekt sollte man sich für was ganz einfaches entscheiden.

Am Besten für mehrere Handkarten, die man einmal ausspielen kann und erst nach Ablauf der Runde wieder nachziehen kann. Was haltet ihr davon?
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Beitrag von Ebeyon »

Cassie hat geschrieben:Also insgesamt möchte ich mal sagen, dass ihr da ein extrem komplexes Regelwerk aufstellt. Wie sich aber herausstellt, sind die einfachsten Brettspiele die mit dem meisten Spielspaß. Ich finde das sehr gut, dass ihr so viele Alternativen diskutiert, aber im Endeffekt sollte man sich für was ganz einfaches entscheiden.
Danke für die Unterstützung.
Volle Zustimmung.
Alles, alles, jede einzelne Regel so einfach wie (erstmal) möglich.

Wenn ich einen Feuer-Meister habe, wie verändert sich mein Schaden gegenüber einem Feuer-Anfänger? ?(
Wenn ich einen Feuer-Meister habe, wieviel Pronzent Abzug habe ich dann, wenn ich einen Wasserspruch mache? :silly:
Und wenn ich dann noch E, LS und S Zauber mache, am besten noch jeweils in drei (oder 5 :shock2: ) verschiedenen Mächtigkeitsstufen, dann bekomme ich aber ganz schön viele Kartenstapel alleine schon für die Zauber.

Also ich sage mal, auf die Karte draufzuschreiben, ob es nun Feuer oder Wasser oder Licht oder Geist sein soll, ist sicherlich kein Problem. Auch jedem einzelnen Monster eine Liste mit Immunitäten und Anfälligkeiten zu verschaffen kann man auch machen.
Aber wozu?
Weil es im PC-Spiel so ist? Wir basteln aber ein Brettspiel.
Ich kenne einige nicht-PC-Spiele, wo genau diese Problematik einer Einteilung der Zauber zu Problemen führt.
Ich weiß nicht ob es sinnvoll ist, die Menge der Zauber, die ein Char haben kann, zu begrenzen. Etwa auf 8 oder so, oder abhängig vom Fähigkeitenlevel. Dann enstehen "Zauberbücher" in Form von Decks, aus denen man einen Zauber rausschmeißen muss, wenn man einen neuen lernen will. So hat nicht gegen Ende des Spiels jeder zig Zauberkarten vor sich liegen.
Das hört sich interessant an. :top:
So kann man auch nach und nach auch die schwächeren Zauber gegen mächtige ersetzen.

Tja, was den Rest angeht, warten wir einfach noch ein paar Vorschläge ab.
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hafensaenger
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Beitrag von hafensaenger »

Es ist schon witzig. :)) :top: Ihr wollte ein einfaches Spiel machen, macht es aber im Endeffekt extremst komplex. Ich bin ja immer noch dafür dass mal jemand Ebeyon in seinem Enthusiasmus an die Leine legt.

Bislang ist vieles was hier und anderswo steht einfach zu kompliziert und nicht umsetzbar. :(

Das Magiessystem muss noch viel simpler werden und sich auf weniger Zauber beschränken. So wie es jetzt ist wird da bald (im Spiel erst recht nicht) keiner mehr durchsteigen.
"We choose our joys and sorrows
long before we experience them."

- Kahlil Gibran-
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Beitrag von Ebeyon »

Häh, ich plädiere doch die ganze Zeit für einfachste Lösungen:

- keine Einteilung der Zauber in verschiedene Kategorien
- nur ein Kartenstapel für Zauber
- keine Mana wegen Kritzelei auf dem Heldendokument
- jeder Magiebegabte kann jeden Spruch verwenden (keine Einteilung)
- Mächtigkeit des Zaubers bzw. Einsatz je nach Klugheitswert (wie oben beschrieben)
- undifferenzierte Magie-Immunität

alles was (mir) komplizierter erschien habe ich dementsprechend kommmentiert
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Ich eben für die Zauberbegrenzung weil ich mir lieber selbst raussuche welche Zauber ich sprechen kann. Da mach ich es lieber ein bisschen komplizierter (ist ja nícht gerade schwer die Zauber einer Schwierigkeit zuzuweisen) und such mir dafür meine Zauber aus :D Das mit den AP könnte man außerhalb von Kämpfen noch einbringen (1Zauber=1AP z.B. für Stadtportal)
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Beitrag von naria »

Den allgemeinen Rufen nach Vereinfachung folgend:

- Wie wäre es mit folgender Zauberbegrenzung: 1 mal Zaubern pro Kampfrunde und Zauberer in der Party. Außerhalb von Kämpfen 1 AP pro Zauber verbaraucht ---> Vereinfachung: Kein Mana



- Ich bin immer noch für die Einteilung in Magiearten und differenzierte Magieresistenz! ZUMINDEST bei Monstern. Noch mal zur Verdeutlichung: Es soll NICHT für jede Magieart ne extra Fähigkeit geben! Und was Ebeyon bemängelt, dass ein Wassermeister z.B. Nachteile in Feuerzaubern hat und das extrem kompliziert wird oder sowas, das hat ja auch NIEMAND vorgeschlagen (Und damit meine ich nicht, dass niemand das vorgeschlagen habe :D )
Also noch mal für alle die mich beim ersten mal nicht verstanden haben: Monster sind nicht "magieresistent", sondern beispielsweise "feuerresistent". Das heißt, dass Zauber der Magieart "Feuer" --- steht nur beim Zauber dabei! Ist keine Fähigkeit! --- nicht gegen diese eingesetzt werden können.

Eine pauschale Magieresistenz wäre doch ein bisschen unfair gegen Magierparties! Oder?

Außerdem könnte dann jede Party das lernen und plötzlich können ein paar lvl5-Helden einen lvl20-Drachen töten, weil der Feuerschaden macht.

Es sei denn, man sieht Magieresistenz nicht als Eigenschaft, sondern als Wert, genau wie die Rüstung bei physikalischen Attacken.
Das würde aber in ZUSÄTZLICHE Rechnerei ausarten.

Daher meine Vorschläge noch mal Zusanmmengefasst:

- Für Monster: Alle Zauber sind Magiearten zugeordnet. Monster können gegen eine oder mehrere Magiearten immun sein. Zauber diese Magieart können nicht gegen das betreffende Monster gewirkte werden.

- Für die Partie: Es gibt Zauber "Resistenz gegen [Magieart]", die vor einem Kampf ausgesprochen werden und für die Dauer des Kampfes gegen diese Magieart immun machen.


- Ich schlage DREI Magiefähigkeiten (Elementarmagie, Licht/Schatten, Magie des Selbst) vor, die jeweils mehrere Magiearten vereinen.
Der Grund dafür ist die Klassenabhängigkeit, denn in Might&Magic kann nicht jeder Magiebegabte alles zaubern. Ansonsten bräuchte man GAR KEINE Klassen wie in m&m, sondern nur die Einteilung in Magier und Krieger :bad:
Außerdem ist es sonst unfair gegenüber Kriegern, die sich womöglichzwischen mehreren Waffen- und Rüstungsfähigkeiten entscheiden müssen. Zudem würden mit nur EINER Magiefähigkeit Magier zu schnell zu mächtig werden.


- Zauber sind in Stufen eingeteilt. Je nach Stufe muss man Lehrling, Experte, Meister oder Großmeister in der Magieart sein, um den Zauber wirken zu können.

- Beispiel: Ein Experte in der Fähigkeit Elementarmagie kann schwache und einfache Sprüche der Magiearten Feuer, Wasser, Luft und Erde wirken. Ein Großmeister der Fähigkeit Magie des Selbst kann schwache, einfache, starke und mächtige Zauber der Magiearten Geist, Körper und Spirituell wirken. Die Stufe und Magieart von Zaubern ist auf den Zauberkarten vermerkt und erzeugt KEINE Kritzelei auf dem Charakterblatt.


- Es gibt "Zauberbuch"- Decks, in die jeder Spieler abhängig von der Anzahl und Stufe seiner Magier eine bestimmte Anzahl Zauberkarten halten kann.


- Jetzt, wo sich einige Vorschlage herauskristallisiert haben, wie wäre es, wenn der Threadersteller eine Abstimmung hinzufügt?

Bisher sehe ich zwei mögliche Konzepte:

- Keine Magierarten, Magie als eine Fähigkeit, Magieresistenz undifferenziert

- Einteilung in 3 Magiefähigkeiten, Magieresistenz für einzelne Magiearten
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Dieses System ist das Beste das bisher vorgeschlagen wurde :top: . So ein Systemwürde auch zum M&M-Flair passen und ich wäre froh wenn es so im Spiel landet.
Ich hoffe dass man es so umsetzen kann und dass Ebeyon nichts dagegen hat (sonst gibt's wieder ne lange Diskussion über Pro's und Con's...)Beide haben einen eindeutigen Vorteil das eine ist einfacher das andere einfach besser :D (Nichts gegen das andere System, aber wenn ich dich richtig verstanden habe, ist es bei dir reiner Zufall ob du einen guten Zauber (z.B Meteorregen) oder den letzten Dreck (Feuerstrahl)
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Beitrag von Sten »

naria hat geschrieben:Den allgemeinen Rufen nach Vereinfachung folgend:

- Wie wäre es mit folgender Zauberbegrenzung: 1 mal Zaubern pro Kampfrunde und Zauberer in der Party. Außerhalb von Kämpfen 1 AP pro Zauber verbaraucht ---> Vereinfachung: Kein Mana
Dann würde sich ein erfahrener Magier also nur dadurch von einem unerfahrenen unterscheiden, indem er nur bessere und nicht auch mehr Zauber aussprechen kann? Meint ihr, das reicht? Und ich gebe zu bedenken, dass Zauberkundige in diesem Fall quasi unendlich zaubern könnten. Beispiel im Dungeon: zwei Kämpfe hintereinander über jeweils zwei Runden plus Bossgegnerkampf über drei Runden macht 7 Runden und damit 7 mögliche Zauber in einem Spielzug. Und im nächsten Spielzug kann der Zauberer weitermachen als sei nicht gewesen, selbst ohne Rast. Schon etwas unglaubwürdig, oder?

Daher meine Vorschläge noch mal Zusanmmengefasst:

- Für Monster: Alle Zauber sind Magiearten zugeordnet. Monster können gegen eine oder mehrere Magiearten immun sein. Zauber diese Magieart können nicht gegen das betreffende Monster gewirkte werden.

- Für die Partie: Es gibt Zauber "Resistenz gegen [Magieart]", die vor einem Kampf ausgesprochen werden und für die Dauer des Kampfes gegen diese Magieart immun machen.


- Ich schlage DREI Magiefähigkeiten (Elementarmagie, Licht/Schatten, Magie des Selbst) vor, die jeweils mehrere Magiearten vereinen.
Der Grund dafür ist die Klassenabhängigkeit, denn in Might&Magic kann nicht jeder Magiebegabte alles zaubern. Ansonsten bräuchte man GAR KEINE Klassen wie in m&m, sondern nur die Einteilung in Magier und Krieger :bad:
Außerdem ist es sonst unfair gegenüber Kriegern, die sich womöglichzwischen mehreren Waffen- und Rüstungsfähigkeiten entscheiden müssen. Zudem würden mit nur EINER Magiefähigkeit Magier zu schnell zu mächtig werden.


- Zauber sind in Stufen eingeteilt. Je nach Stufe muss man Lehrling, Experte, Meister oder Großmeister in der Magieart sein, um den Zauber wirken zu können.

- Beispiel: Ein Experte in der Fähigkeit Elementarmagie kann schwache und einfache Sprüche der Magiearten Feuer, Wasser, Luft und Erde wirken. Ein Großmeister der Fähigkeit Magie des Selbst kann schwache, einfache, starke und mächtige Zauber der Magiearten Geist, Körper und Spirituell wirken. Die Stufe und Magieart von Zaubern ist auf den Zauberkarten vermerkt und erzeugt KEINE Kritzelei auf dem Charakterblatt.
Das halte ich für gute Ideen. Man könnte vielleicht noch zwischen Resistenz (nur 50% Schaden) und Immunität (keinen Schaden) unterscheiden. Hinzunehmen könnte man vielleicht auch noch Geistesimmunität, also immun gegen Angst- oder Berserkersprüche.

- Es gibt "Zauberbuch"- Decks, in die jeder Spieler abhängig von der Anzahl und Stufe seiner Magier eine bestimmte Anzahl Zauberkarten halten kann.
Unendlich zaubern aus stetig wachsendem Fundus also? Macht das die Zauberer dann nicht zu mächtig? Ich werde das Spiel nur mit reinen Magier-Partys spielen! Man könnte das abschwächen und vielleicht auch mit Ebeyons Vorschlag von abwerfbaren Zaubern koppeln.

1. Man kann zur Regel machen, dass jeder bekannte Zauber nur einmal benutzbar ist und dann durch Rast wiederaufgeladen werden muss.
2. Platzhaltermethode. Wie 1., nur dass Zaubersprüche auch mehrfach enthalten sein können.
3. Man gibt jedem Zauberkundigen einen schwachen Gratiszauber, der immer und unendlich oft anwendbar ist (z.B. "Heilen" bei Benutzern von der Magie des Selbst, "Magischer Pfeil" bei Benutzern von Elementmagie), und die restlichen freien Slots füllt man mit gekauften Zaubern, die man nach Gebrauch abwirft (wie Ebeyons Vorschlag).

Was man nicht außer acht lassen sollte ist dann auch die praktische Seite. Man braucht schließlich von jedem Zauber mehrere Exemplare, was unter Umständen in einem ganzs chön großen Kartenstapel ausufern kann. Gerade 2. braucht von allen Sprüchen dann entweder viele Karten oder man behilft sich mit kleinen Spielsteinen oder Plättchen, die die anwendbare Anzahl eines bestimmten Spruches symbolisieren. Bei 1. und vor allem bei 3. hält sich die Zahl der Zauberkarten im überschaubaren Rahmen, besonders bei 3. kann dabei auch noch ein strategisches Element ins Spiel kommen bei knappen, mächtigen Zaubern: Wer zu spät kaufen will bekommt ihn vielleicht gar nicht, sondern erst, wenn der Zauber wieder verbraucht wurde.

Dann auf der praktischen Seite angesprochen das Deck. Es klingt zwar sehr schön, aber auch da stößt man auf Komplikationen. Sobald man zwei Benutzer derselben Magiesparte in der Party hat, kann man das Deck nicht mehr als ganzes "auf die Hand nehmen", da man dann nicht mehr weiß, welcher Magienutzer welchen Spruch kennt. Da hat man dann zwei Möglichkeiten:

1. Jeder Magienutzer hat sein eigenes Deck: Hände sind frei, man hat viele Kartenstapel vor sich.
2. Es gibt für jeden Magienutzer eigene Sprüche (Paladinsprüche, Druidensprüche, Klerikersprüche...). Die kann man dann auch als Ganzes nehmen und hat nicht so viele Stapel auf dem Tisch.
Sten der Quälgeist

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