Frage zum 'Wassermeister in 11 Tagen'

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SweetyPhoebe
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Frage zum 'Wassermeister in 11 Tagen'

Beitrag von SweetyPhoebe »

Hallo ihr Lieben,

erstmal - ich bin neu hier :)
Hab in den letzten Tagen schonmal schön alles mitverfolgt und durchgelesen was mir weiterhelfen könnte.
So, und seit eben hab ich mich mal an Manni_Bs Wassermeister-in-11-Tagen-Anleitung rangemacht *g* übrigens ein großes Lob an Manni_B, sowas online zu stellen für andere M&MVI Player ;)
Nun aber zu meiner eigentlichen Frage:
Beim Erstellen der Charaktere werden einzelne Fähigkeiten bzw. Skills erwähnt, die erhöht werden, z.B. Intellekt beim Hexer auf 23. Was mache ich denn mit den übrig gebliebenen Bonus-Punkten ? Verteilen, klar, aber irgendwie besonders oder soll ich sie einfach mal auf gut Glück einsetzen?
Ich bedanke mich schonmal für eine Antwort =)

Grüße :bounce:
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luckyjoker
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Beitrag von luckyjoker »

swo hast du denn da sgefunden? das wassermeister in 11 tagen auch lesen will!
zizoubvb

Beitrag von zizoubvb »

Schau mal nach in der Thread.
Ich habe es auch gekesen und probiert (habe leider 12 Tage gebraucht ;( )
Spaß bei Seite, diese Lösung von Manni muss du lesen. Es hilft sehr wenn du nach 12 Tage Meister der Wassermagie bist und dich fast überall teleportieren kannst (durch Stadtportal oder Leuchtfeuer). :bounce:
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... die restlichen Bonus-Punkte habe ich gerecht auf alle Chars verteilt. Ausgenommen Glück, denn es gibt ja einen Brunnen dafür.

Du hat eine PM bekommen.
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luckyjoker
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Beitrag von luckyjoker »

wo muß ich hinklicken das ich das thema sehe? wo das mit dem wassermeister beschrieben wird?

danke!
zizoubvb

Beitrag von zizoubvb »

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Beitrag von Manni_B »

zizoubvb hat geschrieben:Versuch mal Hier :
http://buchenhofer.homepage.t-online.de ... erm_2.html :top:

Viel Spaß
... das ist nicht der richtige Link!
Die von mir geschriebene Lösung zum Meister in Wassermagie in 11 Tagen findet man HIER .
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luckyjoker
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Beitrag von luckyjoker »

ich bin da jetzt mißtrauisch, da steht ganz am anfang man soll nach balckshire fliegen und dort die kiste ausräumen, gutgut! alles kein thema!

nur: die leutels haben doch da vielleicht 5 lp! und da sind doch massig werwölfe, ich hab die selber mit dem fliegen ausgetrickst weggelockt, zack schnell drüber gesaust und das zeug geholt!

tja.

nur haben die mich trotzdem erwischt!

aber die hp schau ich mir ehut mal in ruhe an!
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... du solltest zumindest bei solchen Aktionen im Rundenmodus spielen. ;)
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Beitrag von Arthur Dent »

luckyjoker hat geschrieben:da sind doch massig werwölfe, ich hab die selber mit dem fliegen ausgetrickst weggelockt, zack schnell drüber gesaust und das zeug geholt!

tja.

nur haben die mich trotzdem erwischt!
Solange du dich nur im rundenbasierten Modus auf dem Boden aufhältst, kann das nicht passieren

Also:

Direkt über die Truhe fliegen ---> Rundenmodus an --> warten, bis ein Charakter "Grün" hat (weil in diesem Augenblick die Monster gerade nicht angreifen können) -->landen --> Truhe auf und leerräumen ---> wieder hochfliegen --> erst dann Rundenmodus wieder aus.

Und solltest du die Truhe beim Landen verpasst haben, NICHT am Boden rumlaufen, sondern zum Ändern der Position wieder hochfliegen!
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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Beitrag von Chaosdrache »

Oder gefahrenlos mit 2 Telekinese-Spruchrollen aus sicherer Entfernung. Dann braucht man nicht mal unbedingt ne Fliegen-Rolle.
Besser abseits als ohne Wert
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Big-Brother
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Beitrag von Big-Brother »

Nach MM8 und MM7 bin ich wieder bei MM6 angekommen und habe Manni's Methode einige Male durchspielen müssen weil ich verpeilt habe dass weder Hexer noch der Schütze Schild lernen können. :rofl:

Naja, habe dann eine leicht abgewandelte Methode gefunden, ich share sie mal mit Euch.

Gewünschte Gruppe erstellen. Es wird wenigstens ein Hexer, Schütze oder Druide benötigt der zum Wassermeister gemacht werden kann. Rest ist egal.
Glück bei allen nicht mehr als 12. Restliche Statverteilung nach Belieben.

01. Hufeisen nehmen.
02. Brief in der Taverne abgeben. Leuchterauftrag annehmen.
03. Fliegen-Rolle bei der Bank holen und Gold auf selbiger abgeben.
04. Glück beim Glücksbrunnen für alle auf 15 oder 16 steigern.
05. Teleporter über Seeräuberlager aktivieren.
06. Jeden die Säule berühren lassen.
07. NWC-Dungeon nach Items absuchen.
08. Bis 15:00 Gold holen und nach Neu Sorpigal in die Bank bringen.
09. Alles Geld abheben. Man sollte jetzt ca. 150.000 Gold haben.
10. Nach Tormeister und Windmeister suchen und anwerben.
11. Zweiten Tormeister suchen.
12. Wenn gefunden, Fliegen des Windmeisters aktivieren und Windmeister feuern. Zweiten Tormeister, der vor Euch steht, einstellen.
13. Obelisken anfliegen und Hufeisen mitnehmen.
14. Mit ersten Tormeister nach Blackshire, dann diesen feuern.
15. Hufeisen mitnehmen.
16. Twillen's Aufgabe und seine Statuetten holen und Mitgliedschaft in Licht und Schatten erwerben.
17. Kilburn's Schild + Schicksalsspiel anfliegen.
18. Mit zweitem Tormeister zurück nach Neu Sorpigal. Diesen Tormeister NICHT feuern.
19. Gildenmitgliedschaften erwerben. In der Gilde gewünschte Skills erlernen.
20. Wenn Geschäfte noch auf haben, shoppen gehen.
21. Kronleuchter, Angela und Spinnenherz aus dem Tempel holen. Wer mag, kann sich der Exp wegen einen Lehrer einstellen.
22. Kronleuchter abgeben. Achtung: Diese Quest senkt Euren Ruf! Viele NPCs werden sich jetzt Euch verweigern.
23. Ruf durch spenden im Tempel wieder auf achtbar hochsetzen um dem entgegenzuwirken.
24. Angela und Spinnenherz abgeben.
25. Da es jetzt später Abend sein müsste, hat das Seeräuberlager auf, holt Euch die Skills.
26. Bis ca. 4 Uhr nachts Zeit vertreiben, entweder Küsten säubern oder Goblinwacht (komplett säubern wird nicht hinhauen, dauert zu lange). Achtung: Eure Charaktere sind um Punkt 3 Uhr müde. Lasst einen Körpermagier diese Schwäche heilen sofern möglich.
27. Lehrer feuern, falls vorhanden. Neuen Windmeister suchen und anstellen.
28. Zwischen 4 und 5 nach Freehaven mit Eurem Tormeister, dann entlasst ihn.
29. Windmeister Fliegen aktivieren lassen, dann rausschmeissen.
30. Burg Temper anfliegen, Kavallerist-Aufgabe holen.
31. Im Westen von Freehaven in die Taverne und Nominierung abholen.
32. In Burg Temper Auftrag abschliessen. Durch Fliegen geht das schnell und umkompliziert.
33. Steinmetz und Zimmermann-NPC rekrutieren.
34. Freehaven-Tempel betreten und verlassen. Die NPCs sind jetzt weg, der Tempel repariert.
35. Schwäche im Tempel heilen, wenn nötig.
36. Händler- und Betrüger-NPC rekrutieren.
37. Den div. Elementgilden beitreten und der Duellantenecke.
38. Hufeisen aus beiden Ställen holen.
39. Deinen Wassermagier mit den Hufeisen füttern (4 aus Neu Sorpigal, 4 aus Freehaven, 2 aus Blackshire) = 20 FP
40. Er sollte jetzt Stufe 6 in Wassermagie sein. Wenn nicht, hast du irgendwo Hufeisen vergessen! Lasse ihn zum Experten machen.
41. Um 6:00 Uhr vor der Wassergilde stehen aber noch nicht reingehen. Speichern!
42. Zauber Leuchtfeuer und Stadtportal kaufen. Wenn nicht vorhanden, neu laden, bis beide da sind. Andere Zauber nach Bedarf gleich mit einkaufen.
43. Besucht auch die anderen Gilden und Läden; kauft Euch, was Ihr benötigt oder nützlich findet.
44. Wer mag, kann sich die Zeit bis 9:00 in der Kanalisation vertreiben.
45. Ab 9:00 Uhr Duellantenecke ansteuern und Skills holen.
46. Händler-NPCs rauswerfen und einen Tormeister anheuern (keine Sorge, es ist der Letzte, den du je brauchen wirst).
47. Mit dem Tormeister nach Mist. Tormeister feuern!
48. Es sollte jetzt noch vor 10 Uhr vormittag sein. Stürme den Silberhelm-Aussenposten, gehe den ersten Gang runter und speichere.
49. Versuche, an den Gegnern vorbei zur zweiten Tür auf der linken Seite zu laufen und die Liste aus der Kiste am Ende des Gangs zu holen. Wenn dein Wassermagier K.O. geht, lade und versuche es neu.
50. Renne jetzt nicht wieder raus sondern benutze Stadtportal, du landest beim Brunnen in Mist.
51. Gebe im Rathaus ab 10 Uhr die Liste ab.
52. Heile im Tempel und betrete erneut den Silberhelmaussenposten. Dieses Mal nimm die erste Tür auf der rechten Seite.
53. Sprich mit dem Gefangenen aus der 1. Kammer um über einen Geheimgang informiert zu werden.
54. Klicke die Wand am Ende des Flurs an um den Geheimgang aufzudecken.
55. Halte dich rechts, im ersten Raum wirst du einige Wachen finden. Die sollten kein Problem sein. Drücke den Knopf an der Wand.
56. Gehe vorsichtig die Rampen hoch auf den Fahrstuhl, der nach oben fährt.
57. Halte dich an der Kreuzung links, du triffst auf Melody Silver welche sich deiner Gruppe anschließt.
58. Wenn du magst, hole dir die zwei Kisten im anderen Raum und teleportiere dich per Stadtportal zum Brunnen.
59. Statte nun Newton in seinem Schloß einen Besuch und hole beide Quests.
60. Heuere einen der folg. NPCs an: Pirat, Seemann, Navigator oder Forscher. Sie reduzieren unsere folg. Schiffsreisen auf 1 Tag.
61. Nimm das Boot zur Schmugglerbucht Ost.
62. Du solltest noch die Fliegen-Rolle haben, nutze sie. Wenn nicht, kannst du auch Wasserwandeln benutzen. Den Reise-NPC vorerst behalten.
63. Fliege nach Westen. Platziere Twillens Drachenstatue auf der Säule.
64. Besuche weiter im Westen den Stärkeschrein.
65. Im Südosten findest du die magische Quelle, lasse alle daraus trinken.
66. Tipp: Suche dir nun einen Mystiker oder Zaubermeister-NPC. Setze ein Leuchtfeuer im Dorf. Es sollte 9 oder 10 Tage halten. Hat den Sinn dass es hier Quests gibt die man noch nicht machen kann, man spart sich so die erneute Reise hierher!
67. Hole dir im rechten Haus am Tempel die Quest, bei der du einen Kristall zerstören musst.
68. Fliege nach Norswesten zum Tempel der Faust.
69. Halte dich links, jede Menge Ratten. Achte auf den Pfeil am Boden hinter den Fässern und berühre die Fackel.
70. Links tut sich ein kleiner Raum auf. Drücke den großen Button an der Wand.
71. Nimm nun den rechten Zweig am Eingang. Achtung: Hier sind Mönche und Abte, die starke Zauber sprechen. Halte dich nicht damit auf, renne durch und klicke den Kristall an.
72. Benutze Stadtportal. Rufe dich per Leuchtfeuer in die Schmugglerbucht zurück und gebe das Quest beim Tempel ab. Wenn du Punkt 66 ignoriert hast, geht das natürlich nicht.
73. Zaubere erneut Stadtportal, du bist wieder in Mist.
74. Besuche Newton und streiche die XP für die Hexerpromo ein.
75. Nimm das Schiff nach Burg Ironfist.
76. Denk an die Hufeisen.
77. Tritt Berserker's Zorn bei und hole die letzten Fähigkeiten.
78. Sprich mit Humprey alles durch und erfülle so drei Aufträge. Nicolai in Ruhe lassen sonst wird die Burg verrammelt.
79. Setze ein weiteres Leuchtfeuer (selber Grund wie bei Schmugglerbucht).
80. Wer mag, vertreibt sich die Zeit bis 17:30 mit Monsterkloppen am Fuße des Bergs der Burg.
81. Benutze Stadtportal, du bist wieder in Mist.
82. Trainiere nun deine Party. Es sollte für Level 15 oder gar 16 reichen.
83. Dein Wassermagier kann jetzt auf Wassermagie Stufe 12 hochleveln und den Meister machen.
84. Refreshe die Leuchtfeuer in der Bucht und in Ironfist von ein bis zwei Tagen auf komfortable 84.
Gruß B.B. :winken:
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