Magielastige Gruppe, sind Tanks verzichtbar?

Charaktere und Rassen in Wizardry 8

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Nachtschatten
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Magielastige Gruppe, sind Tanks verzichtbar?

Beitrag von Nachtschatten »

Hi,

als Magiefanatiker möchte ich eine Gruppe mit möglichst vielen Bischöfen erstellen. Und weil so schön schräge ein oder zwei Gadgeteers (Bastler). Zum Klauen und weil auch sehr interessant einen Barden, alle anderen zaubern bis der Kristall glüht. Hat das Sinn oder ärger ich mich mit so einer Combo nur rum?

Hab schon experimentiert (2 Levelups) und Probleme festgestellt: Die Bischöfe haben kaum Mana und können daher kaum Magie trainieren. Wie kann ich am schnellsten nach Arnika, um da Zauberbücher zu horten? Ist das machbar oder eine Harakiri-Mission? Löst das den Mana-Mangel?

Von Quasi-RPG wie Diablo über Might and Magic bis zu Morrowind habe ich mich immer aufs Hexen spezialisiert, und wenn ein Spiel schon Wizardry heisst sollte das doch gehen
?(

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Saeru
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Beitrag von Saeru »

Grundsätzlich kann man das Spiel mit jeder Party lösen. Wird nur manchmal etwas schwieriger. Es gibt Leute, die gerne mit Solos spielen, und da hat z.B. schonmal ein einzelner Barde das Spiel gut geschafft. Also ist auch Deine Party absolut in Ordnung. :)

Der Weg nach Arnika ist etwas schwierig. Am einfachsten ist es, wenn Du das Kloster mit einem niedrigen Partylevel verlässt (am besten keine Mitglieder auf Level 5 oder höher), denn die vom Monstergenerator erzeugten Zufallsgegner passen sich mit ihrer Stärke Deinen Leuten an. Falls es zu haarig wird, kann man übrigens jederzeit auch mal davonlaufen (einfach mehrmals die "Run"-Option wählen und bis zum Maximum weiterlaufen). Das rettet die eigene Haut, und ist keine Schande.

Um mehr Mana zu bekommen, musst Du die einzelnen Magiebreiche (Feuer, Wasser, ...) fleissig mit Punkten versorgen. Das geht einmal bei jedem Levelaufstieg, und dann natürlich auch automatisch beim Zaubern.
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phoonzang
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Re: Magielastige Gruppe, sind Tanks verzichtbar?

Beitrag von phoonzang »

Nachtschatten hat geschrieben:Löst das den Mana-Mangel?
Wahrscheinlich nur begrenzt, zumal die Zauberbücher einigermaßen teuer sind und das Diebstahlsystem ausgeklügelter ist als z.B. beim Vorgänger - will sagen, wenn's nicht klappt, hilft neu laden auch nix, dann klappt's immer noch nicht und wird auch so lange nicht funktionieren, bis der entsprechende Char mehr Punkte in Diebstahl hat oder sich sonst was gravierendes ändert.

Eine Möglichkeit, mit eigentlich schwachen Parties (oder eben Einzelcharakteren) einfacher durchs Spiel zu kommen, ist Training - bestimmte Fähigkeiten kannst du an bestimmten Stellen durch stupides Wiederholen der gleichen Aktion (zwischendurch immer mal wieder speichern, falls was schiefgeht) recht gut steigern. Bei den Magiefähigkeiten geht das z.B. mit Psionics oder Divinity (die Fähigkeit mit mehr Punkten) und Mental Magic, indem du immer wieder Charm auf Burz zauberst. Das kannst du mit allen Charakteren machen, die den Spruch beherrschen, bis die Spellpoints alle sind, dann rasten. Wenn Gegner vorbeikommen (selten) hilft Burz beim Kampf sogar mit - allerdings sollte man mit einer schwachen Party trotzdem das Speichern nicht vergessen. Eine weitere Trainingsstelle ist die geschlossene Tür mit den Käfern dahinter im unteren Kloster (immer wieder Sleep zaubern, ohne die Tür zu öffnen).

Ein weiterer Punkt, den du dir überlegen solltest, ist Stealth-Training - also ein Level als Rogue verbringen, Stealth auf 100 bringen indem man im Kampf nur verteidigt (z.B. gegen die drei Seeker im Raum mit der Glasscheibe zu Beginn des Upper Monastery). Beim Priester kannst du das mit Schild-Training verbinden (einfach für den Kampf eins in die Hand drücken). Das Ergebnis sind Charaktere mit einer um einiges höheren Rüstungsklasse, die zudem seltener angegriffen werden (weil die Gegner sie übersehen). Gerade bei deiner Party solltest du allerdings unbedingt allen oder keinem den Stealth-Skill geben - sonst ist die arme Sau ohne Stealth im Kampf jedes Mal der Prügelknabe und bekommt saftig auf die Mütze, weil er der einzige ist, den die Monster überhaupt noch sehen.

Allerdings noch ein Einwand zu deiner Idee, viele Bischöfe zu verwenden - wenn deine Party aus mindestens vier Magic-Usern besteht, kannst du dir den Luxus erlauben, einen Spezialisten aus jeder Gattung (also Magier, Priester, Psioniker und Alchimist) mitzunehmen. Das ist in vielerlei Hinsicht effizienter als vier Bischöfe. Das wichtigste Argument sind die 20% Bonus der Spezialisten auf ihren Zauberskill. Gerade gegen Ende des Spiels macht sich der Unterschied deutlich bemerkbar. Zusätzlich leveln sie schneller, und du hast weniger Schwierigkeiten, die gefundenen Zauberbücher zu verteilen und weniger Kosten bei den gekauften. Zudem sind Bischöfe recht aufwändig zu trainieren, weil beim casten (wie oben schon angedeutet) immer nur das Zauberbuch verwendet wird, in dem die meisten Punkte sind (von den Büchern, die den Spruch enthalten). Da es nur wenige Sprüche gibt, die nur in einem einzigen Buch vorkommen, muss man bei Bischöfen da ständig aufpassen, wenn man alle Bücher gleichmäßig erhöhen will. Bei vier oder mehr Bischöfen stell ich mir das eher frustrierend vor. Aber wie Saeru schon sagt, möglich ist alles.
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bach501
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Beitrag von bach501 »

Nur mit Magie zu agieren, wird an einigen Stellen extrem schwer. Es gibt Gegner, vor allem im Sumpf und am A.Peak, die sofort eye-to-eye casten. Die sind mit Magie kaum zu erledigen, weil einem die eigenen Sprüche um die Ohren knallen. Gegen sehr hochlevellige Gegner, vor allem in den Mods, bringt Angriffsmagie auch viel weniger als direkter Angriff. Möglich ist wohl alles, aber eine gemischte Gruppe kann eben viel flexibler agieren.
Wenn man mehrere Bischhöfe mitnimmt, muss man nicht unbedingt alle 4 Bücher trainieren. 2 reicht schon aus, und das kann man in Ruhe in Arnika an der Banktür(knock-knock) und einer Truhe bei Heli (divine trap) erledigen. Wenn man dann beim Leveln Int und Piety maxt und die beiden schwachen Bücher anhebt, hat man bald Spells und Spellpoints ohne Ende.
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Beitrag von Loudhy »

Da ist es die Frage wie man "magielastig" definiert. Ich habe mal eine Gruppe bis in den Circle gebracht, die aus 2 Priestern, 1 Bishop, 1 Mage und 2 Alchimisten bestand.

Priest und Bishop haben ( für eine solche Party ) gute Waffen und auch wenn sie keine Fighter sind, können sie mit den Diamond Eyes und anderen Keulen ganz gut austeilen. Als Begleiter hatte ich damals immer Urq, egal wo's hinging.

Man kann ja auch die Mapreihenfolge der Party anpassen oder ( auch wenn's einigen schwerfällt ) mal weglaufen.
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Beitrag von phoonzang »

bach501 hat geschrieben:Nur mit Magie zu agieren, wird an einigen Stellen extrem schwer. Es gibt Gegner, vor allem im Sumpf und am A.Peak, die sofort eye-to-eye casten. Die sind mit Magie kaum zu erledigen, weil einem die eigenen Sprüche um die Ohren knallen.
Viel Geschwindigkeit plus Silence wirkt Wunder. Dazu noch hohe Resistenzen (für magisch begabte Chars bietet sich neben Power Cast als zweiter Expert Skill Iron Will ja ohnehin an). Und wenn Silence mal zurückommt, castet der Alchimist munter weiter. Oder ein schneller Char castet einen Cloud-Angriff und ein langsamer Purify Air... Möglichkeiten gibt's da schon. Gegen die Sprites in Trynton hilft auch Dracon Breath (als Spell oder Trank) ganz gut. Und zur Not, wie Loudhy das schon vorgeschlagen hat, haut man halt zu - mit Bless und ein paar Guardian Angels und Supermans geht das schon mal. Als nette Waffe für Magier ist zum Beispiel der Staff of Doom zu erwähnen - ist zwar verflucht, aber ne Fernwaffe braucht der Mage ja eh nicht.
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Beitrag von Nachtschatten »

So viele Antworten, hier boxt der Papst, im Kettenhemd!

Hab die ungepatchte Version, da lohnt das klauen noch, Bücher beschaffen also recht einfach. Aber Klauen wird bestraft, hab Vi Domina ein Beutestück gegeben, das ist verflucht: Faust Hellebarde, die zieht HP ab, so daß Rasten unmöglich wird. Die Bischöfe ind nicht weit genug um den Fluch zu lösen, bei anderen Items (Poison Dagger) geht es. Erst habe ich versucht, Vizu entlassen, um sie wieder anzuheuern wenn meine Leute den Fluch knacken können. Beim Entlassen stürzt aber das Spiel ab. Gibt es einen Editor mit dem ich so ein Teil ablegen kann?

Danke,

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Beitrag von Saeru »

Nachtschatten hat geschrieben:So viele Antworten, hier boxt der Papst, im Kettenhemd!
*pruuuuuuuust*

Geile Aussage. :top:
Nachtschatten hat geschrieben:Gibt es einen Editor mit dem ich so ein Teil ablegen kann?
Schau mal auf Wolfies Seite:

http://www.foerster.cc/wolfie/

Unter "Downloads" gibt es Editoren zum Bearbeiten von Spielständen. Aber VORSICHT: Das klappt nicht immer. Also beim Rumspielen damit von den zu bearbeitenden Spielständen vorher immer schön Sicherungskopien anlegen. :)
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Beitrag von phoonzang »

Nachtschatten hat geschrieben:Hab die ungepatchte Version, da lohnt das klauen noch, Bücher beschaffen also recht einfach.
Das solltest du eventuell ändern, bevor du nach Mount Gigas gehst - da gibt es einen ziemlich fiesen Bug, der unter bestimmten Umstanden Rubble zum verschwinden bringt, und das Spiel abstürzen lässt, wenn du (viel später) mit ihm reden sollst. Das gemeine an dem Bug ist, dass du lange nicht merkst, dass dein Spielstand eigentlich schon im Eimer ist, weil er viel später auftritt, als die eigentliche Ursache stattfindet.
Nachtschatten hat geschrieben: Aber Klauen wird bestraft, hab Vi Domina ein Beutestück gegeben, das ist verflucht: Faust Hellebarde, die zieht HP ab, so daß Rasten unmöglich wird. Die Bischöfe ind nicht weit genug um den Fluch zu lösen, bei anderen Items (Poison Dagger) geht es. Erst habe ich versucht, Vizu entlassen, um sie wieder anzuheuern wenn meine Leute den Fluch knacken können. Beim Entlassen stürzt aber das Spiel ab. Gibt es einen Editor mit dem ich so ein Teil ablegen kann?

Danke,

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Der Absturz beim Entlassen könnte auch vom Patch-Stand kommen - vielleicht geht's nach der Installation des Patches...
Ansonsten: Hast du's mal mit einer Remove Curse-Schriftrolle probiert?

Zur allergrößten Not lass sie halt draufgehen, und beleb sie wieder wenn du den Fluch aufheben kannst... Brutal und rücksichtslos, aber du bist derjenige, der die armen Händler beklaut hat. ;) Wenn du sie allerdings tot entlässt, taucht sie nie wieder auf.

Ach ja, und der obligatorische Hinweis: in mehreren Slots speichern kann ganz hilfreich sein... dann kann man bei so nem Problem einfach nen anderen Spielstand laden.
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Beitrag von Nachtschatten »

@phoonzang:

Der Raum mit der Glasscheibe zwecks Stealth-Training, ist das der von wo man nach Glocken-Vandalismus zwischen die Kisten springt?Es soll noch einen Raum mit Käfern geben, wo man nicht getroffen wird, auch in der Monastery, also rumhampeln bis die Viecher angreifen und dann einkaufen gehen, fertig ist der Club der unstichtbaren. Erschwert Stealth auch gegnerische Magie-Angriffe oder nur das draufhaun?

Das Klauen ist schon faszinierend, da erbeutet man Zeug das die Händler gar nicht im Angebot haben, in Arnika ein Level6-Zauber, Pfeile mit realer Kill-Chanche und halt heftigstes Zeug.
Würde daher schon gerne erst dann patchen, wenn es ungepatcht gefährlich wird. Reicht patchen kurz vorm erstem Betreten der Region Mount Gigas?

Die Faust-Hellebarde ist eigentlich nur lästig, wenn meine Chars NICHT kämpfen, weil Vi dann nicht bzw gleich für immer pennen kann. Mit der Möglichkeit sie nach einer Keilerei abzulegen wäre das Teil schon ziemlich genial. Schriftrollen "Fluch entfernen" habe ich nicht gefunden, heißen in Englisch wahrscheinlich "remove Curse" oder "uncurse". War aber auch zu blöd danach zu suchen.

Lassen sich Monster-Resistenzen mit hohem Powercast-Skill überlisten? Und eigene mit Magic screen, Soulshield etc stärken? Oder sind die Endgegner so mächtig daß selbst das wenig bringt?

Meine Truppe sind 3 Bischöfe, 2 Gadgeteer, 1 Bard, + Vi und Myles dessen Arbeitsplatz wegrationalisiert wird sobald ich den Androiden kriege. Jetzt ist die Frage ob der Bonus +20% auf Magiefähigkeiten entscheidend ist und ich mit je 1 Magiespezi und 1 Bard, 1 ad besser bedient bin, oder die Möglichkeit alle Zauber zu lernen noch cooler ist. Es gibt ja einige, die nur einer Schule angehören, und dieser Realm hat aber nicht viel zu bieten. Beispiel: Nur Divinity kennt Falling Stars, aber kaum andere nützliche Erdzauber für die es lohnt, Erdmagie zu trainieren.
Andererseits hab ich mal in Yiyas Tabellen geblättert und reichlich Zauber gefunden die nur einer Schule angehören, auch viele non-combats. Wenn ich vorm Rasten alle Rest-Spellpunkte mit Armorplate Xray und so verballer sollten sich auch gezielt einzelne Schulen trainieren lassen.

Nochmal vielen Dank für die rege Beteiligung,

Nachtschatten

edit:

bin sooo schlecht, hab sogar Braffit beklaut bis zum abwinken...
"how pityful for your eternal soul" was solls wenn man eh keine Seele hat :D
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Beitrag von phoonzang »

Nachtschatten hat geschrieben:@phoonzang:

Der Raum mit der Glasscheibe zwecks Stealth-Training, ist das der von wo man nach Glocken-Vandalismus zwischen die Kisten springt?
Genau der. Ich erledige immer zwei der drei Seeker im Fernkampf, stelle dann auf Verteidigen und Continuous Combat, lege allen Chars, die damit umgehen können Schilde an und warte. Anfangs trifft der übrig gebliebene Seeker noch ab und an, da sollte man also in der Nähe des Rechners bleiben und ab und an die Verletzten heilen. Nach einigermaßen kurzer Zeit schießt der aber auch nur noch daneben.

Nachtschatten hat geschrieben:Es soll noch einen Raum mit Käfern geben, wo man nicht getroffen wird, auch in der Monastery, also rumhampeln bis die Viecher angreifen und dann einkaufen gehen, fertig ist der Club der unstichtbaren.
Das könnte der Raum im unteren Kloster mit den drei Käfern sein - man kann da zumindest den Kampf anfangen, ohne die Tür zu öffnen. Ein Problem beim Stealth Training ist aber, dass deine Leute irgendwann so unsichtbar sind, dass die Gegner das Interesse verlieren. Wichtig für einen guten Stealth-Trainingsort ist vor allem, dass sie nirgendwohin abhauen können. Das dürfte auch in dem entsprechenden Raum im unteren Kloster gegeben sein, aber da hab ich's noch nicht ausprobiert. Ich weiß auch nicht, ob der Schild-Skill mitsteigt, wenn man überhaupt nicht angegriffen wird...
Nachtschatten hat geschrieben: Erschwert Stealth auch gegnerische Magie-Angriffe oder nur das draufhaun?
Stealth macht zwei Sachen: Es macht den Charakter schwerer sichtbar (und verhindert damit einen Teil der Angriffe vollständig bzw. lenkt sie auf Charaktere, die weniger oder kein Stealth haben) und es erhöht die Rüstungsklasse. Letzteres hilft nur gegen Draufhauen (und Draufschießen ;) ), ersteres hilft gegen alles.
Nachtschatten hat geschrieben: Das Klauen ist schon faszinierend, da erbeutet man Zeug das die Händler gar nicht im Angebot haben, in Arnika ein Level6-Zauber, Pfeile mit realer Kill-Chanche und halt heftigstes Zeug.
Würde daher schon gerne erst dann patchen, wenn es ungepatcht gefährlich wird. Reicht patchen kurz vorm erstem Betreten der Region Mount Gigas?
Würde reichen, Genau gesagt vorm ersten Betreten des Umpani Base Camp. Die erste Version hat allerdings noch andere Bugs, also hoff mal, dass dich so lang keiner davon erwischt.
Nachtschatten hat geschrieben: Die Faust-Hellebarde ist eigentlich nur lästig, wenn meine Chars NICHT kämpfen, weil Vi dann nicht bzw gleich für immer pennen kann. Mit der Möglichkeit sie nach einer Keilerei abzulegen wäre das Teil schon ziemlich genial. Schriftrollen "Fluch entfernen" habe ich nicht gefunden, heißen in Englisch wahrscheinlich "remove Curse" oder "uncurse". War aber auch zu blöd danach zu suchen.
Lord Braffit in Arnika verkauft die meines Wissens.
Nachtschatten hat geschrieben: Lassen sich Monster-Resistenzen mit hohem Powercast-Skill überlisten? Und eigene mit Magic screen, Soulshield etc stärken? Oder sind die Endgegner so mächtig daß selbst das wenig bringt?
Genau so ist es, und das bringt ne Menge. Zusätzlich zu Powercast hilft auch ein hoher Wert im entsprechenden Magieskill, um Resistenzen zu durchbrechen - deswegen halt ich die 20% Bonus der Spezialisten für so wichtig.
Nachtschatten hat geschrieben: Meine Truppe sind 3 Bischöfe, 2 Gadgeteer, 1 Bard, + Vi und Myles dessen Arbeitsplatz wegrationalisiert wird sobald ich den Androiden kriege. Jetzt ist die Frage ob der Bonus +20% auf Magiefähigkeiten entscheidend ist und ich mit je 1 Magiespezi und 1 Bard, 1 ad besser bedient bin, oder die Möglichkeit alle Zauber zu lernen noch cooler ist. Es gibt ja einige, die nur einer Schule angehören, und dieser Realm hat aber nicht viel zu bieten. Beispiel: Nur Divinity kennt Falling Stars, aber kaum andere nützliche Erdzauber für die es lohnt, Erdmagie zu trainieren.
Letzten Endes ist es Geschmackssache. Mir wären drei Bischöfe schlicht zu viel Stress - wie gesagt, ein wirklich guter Bischof ist recht aufwändig zu entwickeln. Ich seh aber keinen Grund, der es rechtfertigen würde, nochmal neu anzufangen, wo du es schon nach Arnika geschafft hast (und offenbar ein halbes Vermögen zusammengeklaut hast).
Nachtschatten hat geschrieben: Andererseits hab ich mal in Yiyas Tabellen geblättert und reichlich Zauber gefunden die nur einer Schule angehören, auch viele non-combats. Wenn ich vorm Rasten alle Rest-Spellpunkte mit Armorplate Xray und so verballer sollten sich auch gezielt einzelne Schulen trainieren lassen.
So läuft das leider nicht - diese Dauerspells haben nur dann einen Trainingseffekt, wenn sie nicht bereits aktiv sind.
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