Problem mit Duriel

Hier geht es rund um Diablo 2 plus das Addon LoD

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Argh
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Beitrag von Argh »

Duriel verwendet den Zauber "heiliger Frost" also soltest Du ein ein Item haben mit einfrieren nicht möglich z.B. das Falkenhem oder die Schärpe aus dem Tod+Teufel-Set eventuel helfen auch die Antifrostdrinks :D
Grim
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Beitrag von Grim »

Falsch! Gegen Heiliger Frost gibt es kein Gegenmittel. H.F friert immer ein. Die Anticoldpotions erhöhen nur deine Widerstandskraft gegen Cold Dmg.

Ohne deinen Char zu kennen können wir dir nicht helfen. Welchen Level hat er? Welche Skills benutzt du? Welche Items trägt er?
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Deamon_from_hell
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Beitrag von Deamon_from_hell »

Also nochmal von vorn was genau spielst du?

hc+ladder (alleine?)
oder sp+hc?
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seity
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Beitrag von seity »

Schon erledigt, hab hilfe vom b.net genommen.
Hab einen Barbar lvl 21 und jetzt 24 (nach Duriel).
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tasker
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Beitrag von tasker »

seity hat geschrieben:Schon erledigt, hab hilfe vom b.net genommen.
Hab einen Barbar lvl 21 und jetzt 24 (nach Duriel).
Schade, dass Du Deine Erkenntnis hier nicht wiedergibst. Stand vor dem gleichen Prob, jetzt muss ich noch mal weiter suchen.
Schöne Grüße

tasker

:winken:
Andi
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Beitrag von Andi »

Ich versuche gerade ziemlich erfolglos (Single Player, nicht im Battlenet), mit meiner Level-23-Zauberin, Duriel zu knacken (sie ist derzeit Dauergast beim Sensenmann).

Ich hab in einem anderen Thread etwas von Statik gelesen - funzt das bei Duriel? (ich hab's einmal erfolglos versucht, weiß aber nicht, ob die Zauberin ev. schneller tot war, als sie zaubern konnte). Was könnte ich sonst versuchen?

Wenn ich abspeichere und aus dem Spiel rausgehe, bevor ich Duriel geknackt habe (z.B. um die Gegend zwecks Leveln nochmals zu räumen) - bleibt der Durchgang zu ihr dann offen? Was passiert beim Abspeichern mit den ca. 10 Leichen, die in Duriels Höhle schon herumliegen?

Gruß Andi :bounce:
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Hallo Andi,
siehe meine Tipps auch aus dem post "Was tun gegen Champion-Ghul-Fürsten?"

Ein einmal geöffneter Durchgang bleibt immer offen, egal ob Du Duriel nun besiegt hast oder nicht.

Du findest die Leiche Deines Chars nach dem Neustart dann in Lut Golen wieder.
Gruß,
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Ich hab auch grad ein Problem mit Duriel. Spiele closed Battlenet Ladder.

Da ich erst Level 20 oder so bin, hab ich auch nichts dagegen, einen neuen Char hochzuziehen.
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Merope
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Beitrag von Merope »

Hallo Cassie,

grundsätzlich ist Level 20 für Duriel sicher etwas niedrig, wenn man keine guten Items zum Start hat.
Da würde ich vielleicht erstmal noch ein paar Erfahrungspunkte sammeln ( Zuflucht und Gräber ).

Welchen Charakter nutzt Du denn überhaupt ?
Mit einer Sorc mit "Static" wäre es sicher noch am einfachsten. :look:
Wegen der Reichweite ruhig ein paar Punkte mehr setzten.
Den Rest alles in "Fireball". Wahrscheinlich der effektivste Spruch anfangs.
Kann später mit Respec ja alles wieder "vernünftig" geskillt werden. :)

Den Gürtel am besten voll mit rejuv Pots ( Zur Not welche cuben ).
Auf jeden Fall noch einen Söldner verpflichten.
Ein "Trotzer" hält wohl noch am längsten aus ( Wüstensohn Defensiv ).

Sonst kenne ich mich nur noch mit Assa und Ama aus.
Ohne einen halbwegs vernünftigen Bogen hat die Ama aber sicher die meisten Probleme.
Eine Assa mit Lifelech und BoS ( Tempoblitz :laufen: ) hat trotz der Freezaura von Duriel sicher auch gute Chancen.
Fallen wären sicher auch eine Alternative.
Habe mal eine LvL 25 Assa mit dem Skill-Calc durchgerechnet.
Die Falle "Feuer-Stoß" macht voll ausgeskillt ohne Synergieen einen Schaden von 85 - 113 (ø99.5).
Und 7 Fertigkeiten bleiben noch übrig. 8)
Der Schattenkrieger wird aber wohl eine noch kürzere Lebensdauer haben als der Söldner.

Drücke Dir auf jeden Fall die Daumen bei Duriel. :top:

Liebe Grüße
Merope
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Nee, ich hab nen Zoo-Druiden. Aber wahrscheinlich hab ich den falschen Söli. Hab nen Offensiven genommen, ich denke, da muss ich mal den Trotzer nehmen. Ich hab noch kein Equip und da wirst du Recht haben, da ist 20 ein bissel wenig. Sonst bin ich auch mit 17 oder 18 bei Duri gut durchgekommen, aber da war ich entweder nich allein und/oder mit besserem Equip.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Hallo Cassie :winken:

Duriel greift mit der Aura "Heiliger Frost"an. D.h. einen Gegenstand mit "einfrieren nicht möglich" zu besitzen, ist hier von Vorteil (z.B. Rabenfrost).

Sobald Du Duriels Höhle betrittst, erst mal ein TP setzen.

Duriel bekämpft zuerst Deinen Söldner. Solange der am Leben ist (ein Offensiver geht auch) kannst Du Duriel ohne Probleme verhauen.
Danach wendet er sich Dir zu. Kämpfe solange Du kannst, dann durch das TP zurück nach Lut.
Söldner wiederbeleben lassen und sich neu mit Tränken ausrüsten.
Nicht über das TP wieder zurück gehen, sondern den langen Weg nehmen. Dadurch kannst Du das TP mehrmals zur Fluch benutzen.
Duriel sollte sich nicht regenerieren können; d.h. jeder ihm zugefügter Schaden bleibt erhalten.

Falls Du aktive Hilfe brauchst, schreibe mir 'ne PM. Irgendwo habe ich sicherlich noch den ein oder anderen Char rumstehen, der Dir vielleicht helfen kann ...
Gruß,
Flyer
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Beitrag von FetterAhn »

Da müßte ich direkt mal auf den alten Computer schaun... hm, lev 18-24 sind normal, dann 24-26 der nächste, Diablo um 30, weil die meisten Chars den 30er Zauber benötigen.
Der Druide war einer der leichtesten, weil er auf Distanz arbeiten und solange die Tränke reichen Pets nachschicken kann. Richtig, hab meinem Druiden nen Bogen in die Hand gedrückt. Um Level 20 war das ein in einfachem Feuer, Gift und Eis gesockelter Bogen. -> Wenn Du nur zweifachsockeln kannst, nimm Gift und Eis. Gift gibt den höchsten Grundschaden und Eis verlangsamt. Letzteres is später sehr wichtig um die Resurection der Leichen zu verhindern.

Im Nahkampf als Wehrwolf is das schon arger, weil er oft nahezu die ganzen Lebenspunkte wegschlägt und die Gürtel noch nicht sehr viele Plätze für große Lila Tränke haben, beziehungsweise man mit dem Level nicht viel von denen hat.

Prinzipiell heißt es in dem Raum erstmal einen Port schmeissen. Über den Port wird rausgegangen und immer über die Landschaft wieder in den Raum rein damit der Notport nicht erlöscht. Darüber hat man auch genügend Zeit sich geistig auf den Kampf vorzubereiten.
Die roten Tränke sind wegen der Zeitverzögerung zu meiden und Stattdessen lila einzupacken.

Einfrieren verhindernde Gegenstände sind kokolores, weil sie selbst wenn jetzt im nächsten Durchgang wirkungslos sind und man sich an sowas nicht gewöhnen sollte.
Es hilft einzig und allein an Ausrüstung Stiefel mit Renn 20% um sich imemr wieder über den Notsprung retten zu können.

Ob man oder wann man in den Nahkampf zum finishen gehen kann, muß man selbst heraus finden. Schliesslich kann ich meiner mir angepassten Ausrüstung mit deinen Möglichkeiten daneben liegen.
Mit meiner Assa hab ich den beim ersten Rundgang und je einer nach obigem Vorbild gesockelten "Messern" weggelatzt, ohne eine Kombo anzuwenden oder nen Trank schlucken zu müssen. Da is ein Wehrwolfdruide nicht weit von weg.
In Bezug zu Söldies kann ich nicht mitreden, weil ich grundsätzlich eine Eis-Jägerin mitnehme.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Beitrag von Merope »

Flyer hat geschrieben:Duriel greift mit der Aura "Heiliger Frost"an. D.h. einen Gegenstand mit "einfrieren nicht möglich" zu besitzen, ist hier von Vorteil (z.B. Rabenfrost).
Das funktioniert leider nicht. :(
Gegenstände mit cnbf ( can not be frozen ) wirken leider nicht bei "Heiliger Frost".
Rabenfrost mit benötigtem Level 45 wäre eh noch nicht tragbar.
FetterAhn hat geschrieben:Einfrieren verhindernde Gegenstände sind kokolores, weil sie selbst wenn jetzt im nächsten Durchgang wirkungslos sind und man sich an sowas nicht gewöhnen sollte.
Für jeden Char, der in den Nahkampf gehen muß, ist cnbf Pflicht !!! :)
Eingefroren kann man sich kaum noch bewegen und somit Schaden austeilen ( Lifelech ).
Selbst mit 30% schneller gehen ist spätestens in Hölle Schluß mit weglaufen.
Meinen Söldnern gebe ich gerne Duriels Schale. Das wirkt stark lebensverlängernd. :D
Für die eigenen Chars ist der von Flyer erwähnte Rabenfrost praktisch das Optimum (cnbf, cold absorb, dex, cold dam, AR)

Mit einem Zoo-Druiden kenne ich mich kaum aus.
Ich denke mal, daß die beschworenen Tiere den Schaden machen sollen ?
Durch die Frostaura sind diese natürlich stark gehandicapt.
Aber die erwähnte Rogue aus Akt 1 wäre für Duriel eventuell eine Alternative.
Grundsätzlich begleitet mich eine komplett durch Normal.
Die Rogue braucht nicht einmal einen guten Bogen.
Hier reicht ein mit Edelsteinen gesockelter Bogen völlig aus.
Je nach Level normale bis perfekte reinsockeln ( z.B. ein langer Kampfbogen kann bis zu 6 Sockel haben ).
Für die Rogue bevorzuge ich Topase, da der Blitzschaden im Durchschnitt am höchsten ist.

Aber vielleicht sind die Tipps ja gar nicht mehr nötig und Meppel steht schon an. :))
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Beitrag von Flyer »

Merope hat geschrieben:
Flyer hat geschrieben:Duriel greift mit der Aura "Heiliger Frost"an. D.h. einen Gegenstand mit "einfrieren nicht möglich" zu besitzen, ist hier von Vorteil (z.B. Rabenfrost).
Das funktioniert leider nicht. :(
Gegenstände mit cnbf ( can not be frozen ) wirken leider nicht bei "Heiliger Frost".
Rabenfrost mit benötigtem Level 45 wäre eh noch nicht tragbar.
Bei den Levelanforderungen hast Du recht.

Aber mit der Rüstung "Falkenhemd" (Level 15) wurde mein Barbar auf normal nicht eingefroren und ich konnte den Wurm richtig gut in den Hintern treten.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von FetterAhn »

@Merope nunja, der mindere Wert von VerlangsamungwieauchimmerverhinderndenSachen war auf Duriel bezogen ;)

Ich dachte, das mit dem Zoodruiden sei genügend rübergekommen und er genau wie die Jägerin mit nem Bogen hantiert, dabei sein Mana nur zur Erneuerung des Pets benutzt. Is übrigens lustig gewesen, wie die "Elitespieler" geschaut haben; als ich in den Bären bei der Zuflucht direkt vor den Mobs gezaubert hab und keiner dadurch nennenswerten Schaden erlitten hat...

Natürlich macht Blitzschaden, vor allem der über Runen kreierte durchschnittlich mehr Schaden (wobei ich den der Jägerin nicht mehr in die Hand drücke, weil sie sich bei nem Blitschild zu schnell selbst tötet.). Mir deucht, daß die Anfälligkeit gegen Gift bei den Bossen nahezu immer gegeben ist. Und nur die sind im Endeffekt wichtig zu schlagen. Da kann man im Schnitt auch gerne woanders im Dämätsch sinken.

Edit: besser audgedrückt kommt der überdurchschnittliche Schadensoutput von blitzschaden zustande, weil die Mobs Blitzschaden ständig im ober Viertel durchdrücken und die Heden in der unteren Hälfte rumdümpeln :D
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Beitrag von Cassie »

Also ich hab zwischenzeitlich 2 Eths gefunden, die ich mit meinen vorhandenen Tals in Tal Eths verwandelt hab. :) Dann hab ich noch genug rote und lila Tränke gesammelt und meinen Söli damit gefüttert. Zwischendrin noch mal Raben nachcasten und Duri mit Arctic einfrieren und irgendwann war er dann platt - mein Söli kann echt zuhaun. 8o
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Beitrag von Flyer »

:top: Glückwunsch !!
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Merope »

Cassie hat geschrieben: und irgendwann war er dann platt
Gratuliere.8)
Duriel ist auf Normal ohne passendes Equipment sicher eine Herausforderung.
Dafür ist die Freude über sein Ende dann gleich viel größer. :)
Fetter Ahn hat geschrieben: @Merope nunja, der mindere Wert von VerlangsamungwieauchimmerverhinderndenSachen war auf Duriel bezogen
Ahh, dann habe ich nichts gesagt :unschuldig:
Fetter Ahn hat geschrieben: Mir deucht, daß die Anfälligkeit gegen Gift bei den Bossen nahezu immer gegeben ist. Und nur die sind im Endeffekt wichtig zu schlagen. Da kann man im Schnitt auch gerne woanders im Dämätsch sinken.

Edit: besser audgedrückt kommt der überdurchschnittliche Schadensoutput von blitzschaden zustande, weil die Mobs Blitzschaden ständig im ober Viertel durchdrücken und die Heden in der unteren Hälfte rumdümpeln
Von den Endgegner ist glaube ich niemand komplett giftimmun.
Nur Lilith ( 185 Res ) und ÜberMeppel ( 110 Res ) kann Gift nichts anhaben.
Ich liebe "Offen Wunden". Da gerade ab Hölle viele Monster eine stark beschleunigte Regeneration haben.

Der Blitzschaden bei den Bossen ist ein wenig verbugged.
Sobald ein Boss zusätzlich Feuer- und/oder Kälteschaden austeilt, potenziert sich der Blitzschaden teilweise ins Unermessliche.
Selbst mit Maxres und Blitzabsorb sind schnell mal über 1000 HPs weg.
Flyer hat geschrieben: Aber mit der Rüstung "Falkenhemd" (Level 15) wurde mein Barbar auf normal nicht eingefroren und ich konnte den Wurm richtig gut in den Hintern treten.
Ich bin mit meiner Assa nun zurück nach Normal gegangen und habe Duriel besucht.
Und trotz Falkenhemd/Duriel´s Schale + Raven + Kiras und Maxres ist sie in Duriels Nähe immer sofort eingefroren worden.
Sicher ist der Radius von "Heiliger Frost" auf Normal nicht sonderlich groß.
Aber während sich Duriel mit meiner Rogue beschäftigte, konnte meine Assa sich ihm in Ruhe nähern.
Sobald dann der Kälteschaden der Aura zuschlug, wurde sie sofort eingefroren.

Selbst ein Frost-Söldner friert auf Hölle kälteimmune Monster ein.
Meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit, von "Heiliger Frost" nicht eingefroren zu werden.
Wie Dein Barb es geschafft hat, nicht eingefroren zu werden, weiß ich nicht.
Vielleicht hat er Duriel so schnell erledigt, daß die Aura gar keine Wirkung entfalten konnte. :)

EDIT:
Habe bei "Nur Lilith ( 185 Res ) und ÜberMeppel ( 110 Res ) kann Gift nichts anhaben." den Quatsch mit den Facetten rausgenommen.
Facetten wirken natürlich nur dann, wenn ein Monster nicht mehr immun ist. :sleep:
Zuletzt geändert von Merope am Fr 14.01.2011 - 17:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Flyer »

Merope hat geschrieben:
Flyer hat geschrieben: Aber mit der Rüstung "Falkenhemd" (Level 15) wurde mein Barbar auf normal nicht eingefroren und ich konnte den Wurm richtig gut in den Hintern treten.
Ich bin mit meiner Assa nun zurück nach Normal gegangen und habe Duriel besucht.
Und trotz Falkenhemd/Duriel´s Schale + Raven + Kiras und Maxres ist sie in Duriels Nähe immer sofort eingefroren worden.
Sicher ist der Radius von "Heiliger Frost" auf Normal nicht sonderlich groß.
Aber während sich Duriel mit meiner Rogue beschäftigte, konnte meine Assa sich ihm in Ruhe nähern.
Sobald dann der Kälteschaden der Aura zuschlug, wurde sie sofort eingefroren.

Selbst ein Frost-Söldner friert auf Hölle kälteimmune Monster ein.
Meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit, von "Heiliger Frost" nicht eingefroren zu werden.
Wie Dein Barb es geschafft hat, nicht eingefroren zu werden, weiß ich nicht.
Vielleicht hat er Duriel so schnell erledigt, daß die Aura gar keine Wirkung entfalten konnte. :)
Interessant.
Die Aura wirkt schon. Mein Barbar wird blau und er bewegt sich langsamer, aber er ist immer noch in der Lage Attacken auszuführen und Duriel zu treffen.
Vielleicht ein Pro-Barbar-Bug?? Bei Blizzard eher unwahrscheinlich, oder?
Gruß,
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Beitrag von FetterAhn »

Das würde ich so unterschreiben. Mein Eindruck war, daß allgemein mit einem solcher Wirkung aufhebenden Rüstungsteile die Stufe der Wirkung verringert wird und der Barbar von Natur aus eine Wirkungsstufe mir unbekannter Höhe gegen sowas besitzt. Als Zahlenbeispiel schreibe ich ma fiktivl: Wirkungsfaktor von normal auf Apltraum 10, Veringerung Barbar 2, Item 2, dann Alptraum auf Hölle 50 und nix is mehr zu sehn von den 4 verringerden Punkten.

@Merope Du triffst es voll. Aus den Gründen fehlt bei mir ab "Hölle" in keiner Waffe die Rüstungsminderung.
Und Tschüs !
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