Macht oder Magie?

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Grindstone
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Macht oder Magie?

Beitrag von Grindstone »

hallo zusammen,

wenn man ein bisschen im Netz nach MM6 hört man meistens Sachen wie dass der Nahkampf zu schwach ist und Magie viel stärker (siehe 4 Hexer Parties).

Ich bin gerade dabei eine nahkampflastige Party zu spielen und die putzt auf Level 70 alles weg was sich auf der Landkarte bewegt, von Obertitanen über Hydras bis zu roten Drachen :D Ich benutze dabei nur konventionelle Waffen, keine Blaster etc. Magie hab ich im ganzen Spiel kaum benutzt bzw. nur unterstützend, trotzdem hatte ich nirgendwo Probleme und musste auch nie Gegnergruppen trennen (nur günstig hinstellen damit man nicht umzingelt wird). Daher wollte ich mal ein paar Gedanken zum Thema Nahkampf los werden.

Erst mal möchte ich Bones' Combat Guide empfehlen, sehr nützliche Seite die mir viel geholfen hat: http://www.angelfire.com/nt/bones/

Das wichtigste zuerst: wer überhaupt in den Nahkampf gehen will und ab und zu den Rundenmodus benutzt (wofür auch immer), sollte unbedingt Patch 1.3 installieren. Der Patch ist inoffiziell und ich hab auch nur die englische Version, es scheint ihn aber auch für die deutsche zu geben. Der Grund dafür ist:

1) Die Rüstungsskills in 1.0 bis 1.2 sind total verbuggt. Platte funktioniert gar nicht, d.h. auch bei Experte und Meister wird der Erholungsmalus nicht verringert, man hat immer einen Malus von 30 Punkten. Dafür verringert der Platte Skill den Erholungsmalus der Kettenrüstung, und der Kette Skill den von Lederrüstungen. Wie einige schon bemerkt haben gibt auch die Benutzung eines Schilds einen Erholungsmalus, der allerdings bei Experte und Meister eliminiert werden sollte (steht nicht im Handbuch). Funktioniert allerdings auch erst ab 1.3, vorher funktioniert das so nicht, dafür verringert der Leder Skill den Erholungsmalus von Schilden :)) Vielen Dank hier an die Tester von NWC :respekt:
Jedenfalls werden all diese Probleme in 1.3 behoben und somit wird auch erst in der Version der Nahkämpfer richtig stark.

Auch unangenehm ist ein weiterer Bug, den ich persönlich beim spielen nicht bemerkt habe obwohl ich darauf geachtet habe (ich spiele aber 1.3 und es kann sein dass der Fehler in der Version schon nicht mehr existiert):

2. Der Rundenmodus Bug.

Ich zitiere mal von Bones' Homepage:
Any character who uses a Bow, Spell, Potion, Wand or Scroll will no longer have their Attack Time correctly implemented. These other actions cause the game to use the Recovery Time of that action instead of the correct Recovery Time from use of equipped Weapons.
This bug corrupts the game engine. If you do something that triggers the bug, then re-load or load another game, the character will still be afflicted. The corruption only clears after you close the program and re-load from disk. The save files are not affected.
Heißt also zaubern oder Bogen schießen oder Tränke schlürfen im Rundenmodus macht den Charakter dauerhaft langsamer, bis das Spiel beendet und neu gestartet wird. Wie gesagt ich habe diesen Bug noch nicht bei mir entdeckt, aber ich denke das könnte ein Grund sein warum bei einigen Spielern der Nahkampf so schwach zu sein scheint.


Soviel also dazu. Ein anderer Augenöffner sind die Erholungszeiten von Waffen, die man auch auf Bones' Seite findet. Mal ein kleiner Vergleich:

Waffe / Erholungszeit

Speer: 86

Schwert: 96

Speer + Schwert: 186

Dolch: 66

Dolch + Dolch: 126

Wie man sieht ist der Erholungsmalus von Doppelwaffen also schon heftig. Von der Zweitwaffe bekommt nur den Grundschaden (und Elementarschaden) dazu, und einen höheren Angriffsbonus. Andererseits wirken die Zauber Segen und Heldentum nur auf eine Waffe, genauso wie der Bonusschaden durch Stärke, d.h. also zwei Angriffe mit einer Waffe sind viel besser als ein Angriff mit zwei Waffen.
Die Erholungszeit von Waffen lässt sich zwar manchmal durch höheren Skill verringern, allerdings wird hier immer nur der Skill von einer Waffe angerechnet (siehe Tabelle bei Bones). Bei Speer + Schwert z.B. zählt nur der Skill der linken Hand (Schwert), bei Axt + Schwert nur der der rechten (Axt). Es hat also auch keinen Sinn zwei Schwerter zu benutzen in der Hoffnung dass der Skill zweimal angerechnet wird was Erholung angeht.

Daraus ergibt sich folgendes:

Die besten Waffen im Spiel sind (Einhand-) Äxte, einhändig geführte Speere und Keulen. Bei diesen Waffen kann man mit höherem Skill den Angriffsbonus und den Schaden erhöhen, doppelt so oft angreifen wie mit zwei Waffen und gleichzeitig einen Schild führen (Außerdem geben Keulen eine nette Chance zur Betäubung und Speere einen Rüstungsbonus). Das gilt natürlich nur wenn man auch bereit ist ein paar Punkte in diese Skills zu investieren, also bei Charakteren oder Parties die auf den Nahkampf ausgelegt sind.
Wenn man so wenig Punkte wie möglich investieren will sind Einzeldolche vielleicht sogar die bessere Wahl: ein einzelner Dolch hat eine Erholungszeit von 66. Mit Hast (-25 Punkte) wären das 41, und bei Geschwindigkeit 100 (-11 Punkte) wäre man bei Erholungsmalus 30 (das Minimum im Spiel).

Da einzelne Waffen also stärker sind ergibt sich auch der Nutzen von Schilden. Mit mickrigen zehn Punkten im Meisterrang kann man seine Rüstungsklasse um lockere 30 Punkte erhöhen, dazu noch ein Olympian Shield (+19 Rüstung) und man hat eine tragbare Plattenrüstung :D Außerdem hat man einen Gegenstand mehr der nützliche Verzauberungen tragen kann (z.B. "des Phönix"). Eine hohe Rüstungsklasse verhindert allgemein das Risiko getroffen zu werden und hilft damit auch gegen Elementarangriffe.

Zuletzt noch: wenn man in den Nahkampf geht hat es keinen Sinn nur einen oder zwei Charaktere kämpfen zu lassen, selbst wenn es sich um zwei Ritter handelt. "Segen" und "Heldentum" wirkt auf die ganze Gruppe, also warum sollten die andern nicht auch mit ran? :smokin: Mit guten Attributwerten (--> Day of the Gods), Segen, Heldentum, Meisterrang in Rüstung + Waffe kann auch ein mickriger Zauberer / Druide / Kleriker enorm austeilen und einstecken. Andererseits gibt es keine Zauber die einen einzigen Charakter extrem stark machen würden, ebenso wie man nicht den ganzen Schaden auf einen einzigen "Tank" abwälzen kann (wie bei D&D). Daraus ergibt sich also dass alle 4 Charaktere fähig sein müssen im Nahkampf was zu reißen, sonst sollte man ihn wirklich vermeiden.

Wie gesagt mit den Informationen oben ist es einfach eine Gruppe zusammen zu stellen die alles auch ohne Magie platt macht. Dabei sollte man natürlich nicht die Bögen vergessen; auch wenn ich immer von Nahkampf rede gehören die natürlich dazu. Es ist einfach zu viel fun das ganze Paradiestal aus der Luft von 4 Bogenmeistern beharken zu lassen; da braucht man auch keine Blaster ;) Viele "lästige" Monster wie Horden von Minotauren, Verdammnisrittern etc. lassen sich von einer starken Nahkampfparty leicht in Stücke hauen. Natürlich braucht man einen Charakter mit hohem Licht Skill, einen Heiler und ein paar Zauber um die Resistenzen zu erhöhen, aber ansonsten geht das wie geschmiert.
Roderic
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Beitrag von Roderic »

schön und gut, aber ich hau ja schon auf stufe 40 alles weg wenn ich mit Castern rumzieh^^

allerdings weiß ich auch wie viel spass es macht mit 4 rittern rum zurennen (richtig geschrieben?)
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Garofuzalomi
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Beitrag von Garofuzalomi »

Ich habe meinem Zauberer immer fast alle Tränke, die dauerhaft die Attribute erhöhen, gegeben (insbesondere Ausdauer und Reaktion), damit er nicht immer gleich schlapp macht. Aber im Endeffekt war er dann der stärkste Charakter (außer vllt dem Paladin). Sogar Kraft war bei über 100; das Resultat war, das immer mein Bogenschütze (als schwächster Charakter) gleich bewusstlos geworden ist und ich keinen wirklich starken Charakter habe. Es ist trotzdem einigermaßen gegangen.
Aber ich denke auch, dass ein Zauberer gut im Nahkampf sein kann.
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Beitrag von FetterAhn »

In der deutschen Version habe ich keinen der genannten Fehler entdeckt. Und es sieht für mich eher aus, als ob das ein Problem von englischen Versionen is.

Natürlich habe ich Waffenkampf wie wohl die meisten den Zaubern vorgezogen, allerdings vorzugsweise Rundenbasiert und oft mit meisterlichen Bogenschüssen. Das hat mich jedoch nicht daran gehindert meinen Zauberer in Feuer auf 30 zu bringen und in Luft auf 20, sowie den Schützen oder Druiden in Feuer, Wasser und Erde bis 20. Danach rufen einfach ein paar Gruppen.
Deshalb: Willkommen im Klub der Nahkämpfer :D
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Beitrag von Grindstone »

Roderic hat geschrieben:schön und gut, aber ich hau ja schon auf stufe 40 alles weg wenn ich mit Castern rumzieh^^

allerdings weiß ich auch wie viel spass es macht mit 4 rittern rum zurennen (richtig geschrieben?)
ich nehme auch an dass eine Party für den Nahkampf auch schon vor Level 70 richtig effektiv sein könnte; ich hatte allerdings gar keine Nahkampfparty geplant. Mit meiner Party war aber ab einem bestimmten Punkt (~Level 30) der Nahkampf einfach sehr viel effektiver. Ich habe mir bei diesem Spiel auch schön Zeit gelassen und alles nacheinander abgegrast, z.B. habe ich erst Lichtmagie gelernt als ich nach Blackshire gekommen bin (und schon alles östlich davon erledigt hatte). Wär mal interessant zu sehen wie schnell man im Nahkampf richtig stark werden könnte; man müsste einen Charakter früh auf Lichtmagie spezialisieren, einen auf Körpermagie, evtl. auch einen auf Schattenmagie für Resistenzen (anstatt Elementarklassen), ansonsten Waffen, Rüstung und Schild für die dies benutzen können.
Mit Nahkampfparty meine ich übrigens nicht Ritter/Ritter/Ritter/Ritter; meine Party war Ritter/Paladin/Druide/Hexer. Der Ritter war spezialisiert auf Äxte, der Paladin auf Speere, Druide Keule und Hexer Stab; außer dem Hexer haben alle einen Schild getragen. Ich würde jetzt sagen der Hexer ist der Schwachpunkt der Party, für reinen Nahkampf würde ich ihn durch einen Kleriker ersetzen (IMO sowieso die stärkste Klasse im Spiel).

Der Paladin ist so gut wie nutzlos IMO; der einzige Vorteil den er dem Ritter gegenüber hat sind seine Zauber. Die hat der Kleriker allerdings auch, und noch dazu Licht + Schatten und mehr SP und nur unbedeutend weniger LP. Der einzige Vorteil den der Paladin dem Kleriker gegenüber haben könnte wäre wenn Doppelwaffen wirklich effektiv wären (was sie wie gesagt nicht sind).

@FetterAhn: schwer zu glauben dass der Rüstungsbug und der Schildbug nicht in der dt. Version sind, die Bugs sind der Aufmerksamkeit von NWC schließlich bis zum Ende entgangen. Du kannst das einfach testen indem du schaust ob deine Charakter ohne Rüstung schneller sind als mit (im Meisterrang). Bei mir sind sie das nicht, weil der Meisterrang in 1.3 die Behinderung durch Rüstung auch wirklich eliminiert.

Einen Punkt habe ich ja noch ausgelassen in meinem OP, und zwar dass ich irgendwann angefangen habe auf Nahkampf zu setzen weil die Monsterresistenzen was Magie angeht es irgendwann einfach witzlos gemacht haben zu zaubern während ich im Nahkampf gegen alle Gegner ordentlich Schaden gemacht habe. Stoßen Parties die schwer auf Magie setzen da nicht irgendwann auf Probleme?
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Einen Punkt habe ich ja noch ausgelassen in meinem OP, und zwar dass ich irgendwann angefangen habe auf Nahkampf zu setzen weil die Monsterresistenzen was Magie angeht es irgendwann einfach witzlos gemacht haben zu zaubern während ich im Nahkampf gegen alle Gegner ordentlich Schaden gemacht habe. Stoßen Parties die schwer auf Magie setzen da nicht irgendwann auf Probleme?
Nicht unbedingt. Bei hohem Schattenmagie-Level haut Drachenhauch und Schrappnell so gut wie alles weg. Und am Ende des Spiels kann man ja immer noch Blaster benutzen - in Verbindung mit "Eile" oder "Stunde der Kraft" sowie "Tag der Götter" sind die einfach übermächtig - selbst auf Fähigkeitsstufe 1.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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