DoddTheSlayer 2.2

Allgemeine Diskussionen rund um Wizardry 8

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DoddTheSlayer
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DoddTheSlayer 2.2

Beitrag von DoddTheSlayer »

For now there is no longer a patch for the mod since the release of version 2.3 which you can download here:

http://www.mediafire.com/?9gscr3zn1gu

Note that this is the full mod which includes all the bug fixes from patch 2.2 and some new ones that have been discovered after that patch.
Should more bugs be discovered then a patch will be released with the details in this thread.



UPDATE:
There is now a Patch_2.4 which is very important. You can download it here:
http://www.mediafire.com/?mnqq0m7gngw

This changes all the new items for Bards and Gadgeteers, because game code was not recognising the upgrades as they were.
You can read more about this and 2 other changes in the readme file.
This patch is only to be applied to installed mod version_2.3
.
.
Zuletzt geändert von DoddTheSlayer am Fr 15.08.2008 - 18:38, insgesamt 6-mal geändert.
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Beitrag von DoddTheSlayer »

Bumping to draw attention to old patch replaced by new patch with more changes and fixes.
DoddTheSlayer
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Special Alert

Beitrag von DoddTheSlayer »

This is a special alert for anyone who applied the very first patch i did for version 2.0

First of all the latest patch 2.2 is fine.
But anyone who installed the last patch will have an extra levels folder in their Levels folder. This is because the update itself had one levels folder inside another levels folder and so it will not be correctly installed for anyone who applied it.

If you applied that first patch which has now been taken down after you installed the mod then go to your Wizardry 8\Levels folder and you should find another levels folder in there along with all the location folders.
All you have to do is delete that extra levels folder entirely from your Levels folder and then apply this new 2.2 patch.

Very sorry to anyone who may have played far enough to encounter the problems caused by this error.
However the 2.2 patch will apply to a saved game in regard the new location Spare14 where the trouble was.
DoddTheSlayer
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Beitrag von DoddTheSlayer »

Sorry everyone. I will get there eventually. The link above is changed yet again because a couple of players have had crashes when trying to enter the Northern Wilderness due to the missing texture Itemwood.tga

Just simply download the patch again and apply it. I have also taken this opportunity to downplay the power of certain enchanter super weapons that can only be won from boss battles because the 15% kill on the Grandmaster versions were playing out more like 80% kill rate, and this was on a simple spellcaster with no critical stryke.
This would remove the challenge from the game there being 4 such weapons.
So all in all it's not so bad. Just look at this mistake on my part as an opportunity for a needed further update.

Here is the link again:
http://www.mediafire.com/?x3ynyzlwzzm
Zuletzt geändert von DoddTheSlayer am Di 29.07.2008 - 01:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Pottenham
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Beitrag von Pottenham »

:winken:


Perfect service here :top: .



Grüße aus Pottenham
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Beitrag von DoddTheSlayer »

Thanks. I am glad you see it that way.

While i am compiling a list of bugs for the next update over the coming weeks i will keep you all up to date on anything i find that can be fixed by a simple use of the editor until there is enough to make another patch.

A couple of Super weapons i found that are female only once enchanted to grandmaster when they should be for both sexes.

1: Grand Nature Staff
2: Grand Deliverance Mace

All you have to do is go to the items editor and place a tick in the male box just below the list of character classes.
Even in a saved game where you have the weapon enchanted to Grandmaster in your inventory the change will take place when you load up your saved game.
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Beitrag von DoddTheSlayer »

New bug fixed whereby it was possible to gain a level 30 captured enchanter without having to fight the main gang.
Thanks to Magnus Ver Magnussen for pointing it out

Here is the link for the fix:
http://www.mediafire.com/?geruedf8tmo

Just copy the Data and levels folders into your Wizardry 8 directory so that they overwrite the current Data and levels folders.

NOTE. This patch will only apply to a saved game where you have not been down any shaft to rescue an enchanter.
Allthough they are all in separate dungeons the same location is used to contain all of them.
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Beitrag von DoddTheSlayer »

All patch links are invalid now. Please read first post in the thread for details.
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Beitrag von DoddTheSlayer »

No sooner do i release a new version than i find there is yet another major bug in the mod.
It is not a game killer, but meas a lot of work must be done.
The following information is relevant only for Bard and Gadgeteer users.

It seems that the whole upgrade system for Instruments and Gadgets must be changed due to the fact that game code is ignoring the upgrades.
Most of my upgraded instruments and gadgets include an increase in the spell power. The game code ignores this since The Bard and Gadgeteers proficiency at using their tools goes up as they go up in level and improve theie Music and Engineering.

The only viable upgrade is by changing the Spell the items use to a higher level and\or more usefull spell.
This i have done with some items, but there are also increases in spell power which are irrelevant to the game code.

I further find that there are 7 Vanilla instruments that are unused by the game. 2 of which i have used but not placed anywhere and so you will never get to upgrade them because they are nowhere to be found.

So i am sending out this message to all Bard and Gadgeteer users:
Don't bother with the upgrades for now unless it is for Gadgets or instruments that have their spell altered to a better one.
You can see which items these are by viewing the merging spoiler lists which you can download here:

http://www.mediafire.com/?zvkl74syrme
Zuletzt geändert von DoddTheSlayer am Sa 09.08.2008 - 20:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

I just wanted to ask, why those gadgets don't get any better.
But I have to admit that the idea of improving gadgets is great. Makes me think about starting a new game after that one, with two gadgeteers and two bards 8)
"So gute Aufnahmen mit einer Handykamera kenne ich eigentlich nur aus "Kohlezangen exposure"." (Roman Tisch, Schlag von hinten)
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Beitrag von DoddTheSlayer »

Is the question not answered for you from the above post ?
I don't know any other way to explain why they don't improve as they are at the moment.

Once i have re-done the instruments your bard will have 7 new instuments to use that are in the Items list but unused for the game at present as Sirtech created them but did not place them anywhere.
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

It is quite clearly answered. What I wanted to say is that I wondered about the gadgets and wanted to post a question here, before you explained the problem :) But now it is not necessary anymore.
"So gute Aufnahmen mit einer Handykamera kenne ich eigentlich nur aus "Kohlezangen exposure"." (Roman Tisch, Schlag von hinten)
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Koveras
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Beitrag von Koveras »

Hallo allerseits,

spiele seit ein paar Tagen begeistert Dodd´s Mod. Ich habe eine importierte W7 Party, mit dem T´Rang Ende bestehend aus:

- Lord
- Samurai
- Ninja
- Walküre
- Mönch
- Bischof

weil ich das Kloster sehr ungern spiele bzw. meistens auslasse. Ich habe mal ein paar Fragen bezüglich des neuen Mods.

1. Die Quest für Lana, Armbrust, Bolzen, Schriftrolle, sind die in den Retro- Dungeons?

2. Wie gelange ich dahin ? Auf dem Friedhof die 6 Runen aktivieren + normalen Dolch in die SW- Ecke, funktioniert irgendwie nicht.

3. In der Bergwildnis ist dieses "Runenstonehenge" nicht zugänglich. Ist das so gewollt?

4. Vermutlich funktioniert der Zugang zum 2. Retrodungeon in der nördl. Wildnis auch irgendwie anders? Habe ich aber noch nicht ausprobiert.

5. In Arnika ist irgendwo an einem Haus ein neues Schlüsselloch. Welchen Schlüssel braucht man da?

6. Wäre es nicht sinnvoll einen Spoiler- Thread bzw. Komplettlösg. zu erstellen für die neuen Quests bzw. Zugänge zu den neuen Locations? Wo auch immer die alle sind.

Das wäre es von mir erstmal, freue mich schon auf eure Antworten besonders von Pottenham, Magnus und Loudhy, die zurzeit ziemlich intensiv zu zocken scheinen. Beste Grüße auch an Dodd den Slayer!
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Hallo Koveras!
Ich versuche mal die Fragen zu beantworten, ohne zu viel zu spoilern. (Aber ganz ohne wird es nicht gehen)

1) Deine Vermutung stimmt.

2) Die Runen funktionieren jetzt anders. Bestimmt hast du auf einigen Karten neue Gebäude entdeckt, die gut verschlossen sind. Da musst du rein. Ferner gibt es ja auch noch Banditen-Gruppen. Es ist zwingend notwendig diese zu eliminieren, wenn du in die Retro-Dungeons rein möchtest.

3) Ja, das ist so gewollt. Erfährst du noch, wenn du die eben erwähnten Häuser betreten und die Gemälde aktiviert hast.

4) Alle Zugänge funktionieren jetzt anders.

5) Wer die Antwort weiß, bitte her damit. Ich scheitere auch an dem Schloss :D

6) Könnte man machen, aber wenn man im Post ankündigt, dass Spoiler folgen, ist das mithin unnötig. Denke ich zumindest.

Abschließend wünsche ich dir noch viel Spaß mit dem tollen Mod.
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Koveras
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Beitrag von Koveras »

Also erst mal Danke für die schnelle Antwort Magnus. Ich hab gerade noch mal ein Stündchen gespielt.
In den Häusern in der Bergwildnis und der nördl. Wildnis war ich schon drin. Da ist jeweils ein Regal mit Knopf und einer Nachricht. Dann ist da ein Fenster oder Safe wo mir ein spez. Item fehlt.
Desweiteren habe ich für die Trader die Routen freigeräumt.
In den alten Minentunneln habe ich bei Minenlore noch so einen Mob eliminiert (Alberto... oder so).dort habe ich einen Brief+ Safeschlüssel gefunden.(Erklärung das, der Zugang zu den Retros bewusst versperrt wurde oder so).
Naja jedenfalls passt der in Arnika nicht und in dem besagten Haus in der Bergwildnis auch nicht.
Weiterhin ist ist in den Minentunneln vor dem Eingang zur Lore eine Falltür, welche wieder versperrt ist. (spez. item notwendig, wahrscheinlich ne Brechstange :)) .
Wenn von Euch schon jemand weiter ist, jede Hilfe ist willkommen und Spoiler und Tips sind sehr erwünscht. Vielleicht kann mir auch mal jemand ein bischen genauer erklären, wie das mit den Retro- Dungeons und Runen jetzt funktioniert.
Mein Game ist nämlich Misch- Masch aus deutsch und englisch.
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Pottenham
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Beitrag von Pottenham »

:winken:

Der von euch beiden gesuchte Schlüssel kommt entlang der Mod-Story.Den kann man,glaube ich,gar nicht verpassen. :)

Die Sache mit den Spoilern sollte imho in einem eigenen Spoiler/Hilfe-Thread besprochen werden.Dann können Leute die sowas nicht lesen wollen sich leichter davon fern halten. :)
Mach doch einfach einen auf,Koveras.


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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Ok, mit den Retros ist das so: da gibt es drei wichtige Anführer, Galas, Alberto (oder Alfredo??) und noch einer, dessen Namen ich schon wieder vergessen habe. Aber in den Briefen wird der erwähnt. Diese hinterlassen jeweils einen Schlüssel, der zum Safe im Anwesen des jeweiligen Anführers passt. Also Galas Schlüssel muss in Galas Bude benutzt werden, usw. Insgesamt gibt es demnach drei Häuser. Galas Haus müsste das Haus in der Arnika-Trynton Road sein. Bei den anderen Häusern fällt mir die Beschreibung etwas schwerer, weil ich mir die Namen der Orte nicht merken kann. Ich glaube Mountain Wilderness, da wo auch der blockierte Steinkreis ist, beherbergt noch ein Haus und das dritte ist vor der Karte zum Umpani Camp.
Jedenfalls findest du in den Schließfächern jeweils einen Zaubertrank und einen Hebel. Die Hebel haben unterschiedliche Auswirkungen. Einer hebt die Blockade am Steinkreis auf und die anderen zwei lassen blaue Pilze aus dem Boden sprießen, und zwar genau da wo man die Runen findet. Das erspart einiges an Sucharbeit. Wie du schon bemerkt hast reichen die Waffen aus der Vanilla-Version nicht aus, aber dafür sind die Tränke da. Einfach auf die Waffen benutzen und schon hat man die passenden Gegenstände.
Wie ich selbst erst spät bemerkt habe, haben die Banditen, die die Trader-Routen blockieren nicht viel mit den anderen Anführern zu tun. Wenn du also noch nicht alle Schlüssel hast, hast du auch nicht alle Anführer gekillt. Galas befindet sich im Swamp, in der Nähe der Brücke, die zum nördlichen Teil führt. Da ich von den anderen mehr oder weniger überrascht worden bin und die beiläufig malträtiert habe, habe ich mir leider auch nicht gemerkt wo die waren :( Es war halt zu unspektakulär 8)

Die Türen im Boden, davon gibt es mehrere, lassen sich tatsächlich mit der Brechstange öffnen, die man relativ früh findet. Monastery oder so, vielleicht auch auf dem Weg nach Arnika. Allerdings sollte man nur dorthin absteigen, wenn man unbesiegbar ist. Die Gegner haben eine Menge auf dem Kasten. Ich habe mit meiner Truppe etliche Versuche gestartet, aber die Horden da unten sind noch zu stark.

Ich hoffe das hilft weiter.

Edit
@Pottenham
Sorry, ich hab das jetzt noch hier rein geschrieben. Habe deinen Post vorher nicht gesehen. Ich denke, dann machen wir einen neuen Thread dafür auf.
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Loudhy
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Beitrag von Loudhy »

Mal ne Frage :

Wenn man mit Detect Secret über den Spaceport läuft, zeigt sich ein weißer Punkt jenseits der südlichen Mauer. Da drunter ist nix von der Crypt mehr.

Ist das ein Grafikfehler oder ist da tatsächlich was Neues ?

Falls es was Neues ist, sagt mit bitte nicht was.
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Beitrag von DoddTheSlayer »

UPDATE:
There is now a Patch_2.4 which is very important. You can download it here:
http://www.mediafire.com/?mnqq0m7gngw

This changes all the new items for Bards and Gadgeteers, because game code was not recognising the upgrades as they were.
You can read more about this and 2 other changes in the readme file.
This patch is only to be applied to installed mod version_2.3
.
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Koveras
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Beitrag von Koveras »

So nochmal danke für die Hilfe. :respekt: Das mit den Retro-Dungeons ist erledigt. War ne ganz schön blöde Sucherei nach den restlichen zwei Schlüsseln samt deren ehemaligen Besitzer. Einen hatte ich ja schon, nur am falschen Safe probiert.
Die Brechstange habe ich auch gefunden und somit die vermissten Enchanter inclusive des netten Zimmerservice. Die Kämpfe waren ganz schön heftig.
Meine beiden Hirelinge sind die Bardin aus der Kathedrale und Lana aus dem Kloster.
Momentan habe ich wieder zwei, nein drei Fragen!

1. Wer ist der Verräter und für die Rattenplage verantwortlich? In Trynton habe ich die Breeder samt Anhang ( Level 40 Gesocks!!!) erledigt. Tote reden aber nicht mehr, zumindest nicht in Wizardry In Arnika gab mir diese Großmeister- Magierin (Marcia) den Tip, das Nathan der Verräter wäre. Der sagt aber auf das Stichwort Traitor nicht viel.

2. Jetzt weiß ich bei dieser Suche nach Captain Braveheart nicht weiter. Im Haus die Runen aktiviert+Nachricht gefunden. Der Safe geht nicht auf (sofern das einer ist) und eine Axt (vermutlich Runenaxt, ähnlich wie bei den Retros) ist auch nicht aufzutreiben.

3.Weiterhin habe ich dort Pilze gefunden und probehalber mal mit einer leeren Flasche irgendeinen Likör gebraut. Das hat aber auf die versteinerten Typen keinen Einfluß. Die stehen bestimmt nicht nur zur Zierde dort rum. Was muß bei denen denn angewendet werden? Cure Stone gibts ja nur bis Wizardy 7.

Mein zwischenzeitliches Fazit lautet, der mit Abstand beste MOD für Wizardry 8. Aber entweder ist DoddTheSlayer zu schlau für mich, oder ich bin zu doof für ihn. Bei einigen Questgegenständen muß man ja über nahezu prophetische Fähigkeiten verfügen.

Bis bald euer Koveras
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