Rekord: Rüstungsklasse

Diskussionen rund um MM7

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Syrien
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Beitrag von Syrien »

So, mit "etwas" Verspätung zwar, aber ich wollte die Zweifel von Thersites & SirCaneghem nicht einfach so im Raum stehen lassen.
Deshalb habe ich, unter Verwendung des oben genannten Hints, einige Testkämpfe bestritten, und zwar mit folgender Party:

1. Schwarzer Ritter - RK: 33.046

2. Scharfschütze - RK: 31.473

3. Priester der Finsternis - RK: 32.838

4. Lich - RK: 32.530

Alle Charaktere waren auf Level 24, hatten jedoch durch ausgiebige Benutzung des Brunnen in Eofol die zahlreiche Fähigkeiten auf 60 hochgepuscht. Außerdem waren sämtliche verfügbaren Schutz- & Kampfunterstützungszauber aktiviert. "Testkampf" heißt in diesem Zusammenhang, dass ich mich ohne Gegenwehr von den Monstern hab' angreifen lassen - keiner meiner Charaktere hat auch nur einen Finger gerührt (außer zum Teeumrühren).

Kampf 1

...erfolgte gegen eine Horde Behemots im Brutgehege - Dauer: 1 Stunde GZ
- Ergebnis: Keinerlei physischer Schaden, der meinen Charakteren zugefügt worden wäre.

Kampf 2

... erfolgte gegen eine Gruppe Flugechsen, bestehend aus: Einem roten, einem blauen und, na ratet mal - genau - einem grünen Drachen in der Titanenfestung - Dauer: 1 Stunde GZ
- Ergebnis: Nicht ein Kratzer

Daraus lässt sich der Schluss ziehen, dass man mit einer derart hohen Rüstungsklasse gegen jegliche natürlichen Angriffe eines beliebigen Monsters faktisch immun ist, sei er nun physischer oder elementarer Natur.

Kampf 3

...erfolgte zur Kontrolle gegen eine Gruppe Titanen (1 Blut- sowie 3 "Normal"-Titanen)
- Ergebnis: Die Charaktere erlitten nicht nennenswerten Schaden, vermutlich durch die Zaubersprüche "Hirnschlag" & "Funkenflug". Außerdem mussten ein paar Rüstungsteile repariert werden - was ich jetzt zwar etwas unlogisch fand, aber die Programmierer haben ja, wie bereits diskutiert, wahrscheinlich nie so weit gedacht.

Kampf 4

...ebenfalls zur Kontrolle, war nur von kurzer Dauer, und erfolgte gegen eine Gruppe von Magiern in den Nebelwänden, um die Wirkung des Zauberspruchs "Magie vertreiben" auf meine Rüstungsklasse zu testen.
- Ergebnis: Sämtliche auf meiner Party liegenden Schutzzauber wurden beseitigt, die RK blieb jedoch unverändert - lediglich der Bonus durch "Steinhaut" ging verloren, was bei einer RK von ingesamt über 30.000 nur äußerst schwer zu verkraften ist.

So, noch Fragen? :smokin:
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

@ Syrien

Danke für den ausführlichen Test :respekt:
Aber sag mal, wie biste denn nach über 2 Jahren wieder darauf gekommen?:winken:



Schön, das heißt man ist ab einem bestimmten Wert unbesiegbar bzw. unverwundbar :top:
Ich denke aber trotzdem nicht, dass die Entwickler mir einer so großen RK gerechnet haben, weshalb auch hier irgendwo Schluss ist :)

Nehmen wir mal an das Limit ist im Game RK 5000. Dann nimmt man mit 5000 genauso viel Schaden (oder eben keinen Schaden) wie mit einer RK von 6000, 7000 oder ebn 30000 I)

Interessant wäre natürlich zu wissen, wo genau dieses Limit liegt oder ob es vielleicht sogar gar keines gibt, was ich aber für unwahrscheinlich halte, sonst musste man selbst bei 30000 noch nennbaren (physischen) Schaden nehmen :P
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Syrien
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Beitrag von Syrien »

So, mit "etwas" Verspätung bin ich der Frage nachgegangen, wo das Limit für die Rüstungsklasse wohl liegen mag.

Ausgangssituation:

Bei Benutzung des Wunschbrunnens in Eofol (Land der Riesen) sinkt die Rüstungklasse nach und nach auf "0" (Effekt dauert an bis zur nächsten Rast).
Bei weiterer, ausgiebiger Nutzung schnellt die RK dann plötzlich auf etwas über 30.000 an.
Weitere Nutzung senkt sie dann sukzessive wieder ab.

Mehrfach getestet - das Ergebnis: Die Rüstungsklasse stieg immer auf etwas über 30.000 an.

Jetzt hat mich interessiert, was das Spiel wohl im Hintergrung berechnet, während die RK bei 0 daniederliegt, um dann eben plötzlich nach oben zu schnellen.

Dazu habe ich gezählt, mit welcher Geschwindigkeit die Rüstungsklasse von 30.000 absinkt:
Wenn mein Kleriker mit Körpermagie auf "60" Schutz vor Magie aktiviert hat, lasse ich Charakter XY bei gedrückter Space-Taste aus dem Brunnen trinken (geht einfach schneller). Nun zähle ich mit, wie oft es im Hintergrund "pling" macht. Nach 40mal "pling" erneuere ich Schutz vor Magie sicherheitshalber.
In einem solchem Durchgang sammelt mein Charakter ca. 300 Fähigkeitspunkte, gleichzeitig sinkt die RK im Schnitt um 1.500 Punkte ab.
Wenn die RK bei 0 liegt, benötigt es knapp über 20 Durchgänge, bis die RK dann sprunghaft auf über 30.000 ansteigt. Das Spiel zieht im Hintergrund also ca. 30.000 von der Rüstungsklasse ab.

Fazit:

Die höchste im Spiel zu erreichende Rüstungsklasse liegt, wie bereits dargelegt, bei etwas über 30.000.

Darüber hinaus lassen sich zwei Thesen aufstellen:

1. These: Nachdem die RK bei 0 angelangt ist, reduziert das Spiel im Hintergrund auf etwas unter - 30.000 (ca.). Ob sich das tatsächlich auf die Trefferchancen der Gegner auswirkt, vermag ich an dieser Stelle nicht zu sagen. RK "0" is' eh schon mieß genug.

2. These: Sobald die RK 0 erreicht, zählt das Spiel im Hintergrund von grob geschätzt um die 65.000 abwärts, bis knapp über 30.000 erreicht sind.
Ab dann wird die hohe RK sichtbar, und führt zu oben geschildeter, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Immunität gegenüber den gewöhnlichen Angriffen sämtlicher Gegner, seien sie nun physischer oder elementaler Natur.


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Gruß, Syrien
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Wahrscheinlich wird die RK intern als ein vorzeichenbehafteter 16-Bit-Integer abgespeichert (In C wäre das eine signed int oder signed short int - Variable), wobei negative Werte generell als 0 angezeigt und auch im Kampf wie RK 0 zählen. (Negative RK-Werte müssen intern so gespeichert werden, selbst wenn sie keinen Einfluss auf die Kampfstärke haben. Denn sie beeinflussen immer noch die Effektivität von Rüstungen o.ä.. Wenn ein Char mit RK -4 und ein anderer mit RK 0 den gleichen Rüstschutz genießen, so gilt das nicht mehr, wenn beide je eine Rüstung mit RK+10 anziehen. Dann hat der zweite Char plötzlich 4 Punkte RK mehr als der erste.)

Solch eine signed short int Variable kann einen ganzzahligen Wert zwischen -32768 und +32767 speichern. Wenn das Programm nicht bei jeder Addition/Subtraktion überprüft, ob dieser Wertebereich eingehalten wird, passiert genau das, was du beschrieben hast. Beispiel: -32768 - 1 würde nicht etwa -32769, sondern +32767 ergeben. (So ähnlich, wie bei einem dreistelligen Kilometerzähler nach 999 nicht 1000, sondern 0 kommt).
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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