Klassenkombinationen bei DoddTheSlayer

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Darthcast
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Klassenkombinationen bei DoddTheSlayer

Beitrag von Darthcast »

Gibt es einen Grund warum ein Magiebegabter nicht die Klasse wechseln sollte, sobald er alle Zauber gelernt hat?

Wenn z.B. eine Priesterin die alle Zauber gelernt hat zur Valkyrie wird, hat das doch nur Vorteile?

Und genauso mit Alchemist -> Ninja; Psionic -> Monk; Mage -> Samurai...

Oder habe ich da was übersehen?

Könnte dann die Valkyrie (Ex-Priesterin) ab Level 1 alle Zauber sprechen? Oder erst ab Level 5? Oder könnte sie manche Zauber gar nicht mehr sprechen?

Edit: Thread-Überschrift angepasst.
Alter Titel: "Magiebegabte: Klasse wechseln"
Neuer Titel: "Klassenkombinationen bei DoddTheSlayer"
Zuletzt geändert von Darthcast am Mi 07.01.2009 - 02:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Pottenham
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Beitrag von Pottenham »

:winken:

Solange man beim Klassenwechsel im selben Spellbook bleibt (Priest - Lord/Valkyrie) sind die einzigen Nachteile daß man den Bonus der Spezialistenklasse verliert und natürlich daß man die ersten 5 Levels der neuen Klasse mit weniger Power zaubert.Auch lernt man natürlich in den ersten 5 Levels nach dem Wechsel nichts mehr "by doing" in den verschiedenen Magie-Bereichen.

Ab Level 5 hat man dann allerdings nen feinen Char :) .

Hmmm...in Vanilla hat so ein Klassenwechsel eigentlich kaum Sinn gemacht,aber in Dodd´s Mod könnte das vielleicht was bringen.Da kann man ja locker Level 30 erreichen. 8)

Ob so ein umgewandelter Priester dann aber besser ist als ein reiner Lord...tja,da scheiden sich die Geister :) .


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Beitrag von Darthcast »

Ja, ich spiele momentan ja auch diesen Mod wie du weisst. ;)

Meine Priesterin und meine Psionic haben jetzt schon alle Zauber (dank vieler Zauberbücher) bis auf die, die sie erst auf Level 18 bekommen. Und ich habe noch genug Spell Picks um die dann alle abzugreifen. Demzufolge ist der einzige permanente Nachteil der verlorene Spezialistenbonus.
Ausserdem ist es dann schade, dass sie die Zauber während den ersten 5 Leveln der neuen Klasse nicht steigern können... Und das ist dann eine lange, lange Zeit (bis insgesamt Lvl 23)... :(

Eine Möglichkeit wäre ja auch, 5 Stufensteigerungen aufzusparen, und einfach abzuwarten... mal sehen.

Aber dann bekommt die Priesterin/Valkyrie ja massig zusätzlich Rüstungsklasse und kann tolle "Extended"-Waffen benutzen! :)


Das bringt mich auch auf die Idee, dass bei Dodds Mod Klassenkombinationen wahrscheinlich insgesamt sehr viel stärker sind... müsste man nochmal genauer austesten.

Ich hätte z.B. verdammt gerne einen Rogue mit Critical Strike! Wenn man erstmal 10 Level einen Samurai, Ninja oder Monk nimmt und ihn dann auf Rogue umschult, dürfte der Wert doch ganz akzeptabel sein...
Wovon hängt denn das Backstabing-Talent des Rogues ab? Wenn es vom Level abhängt wäre es auf jeden Fall ein Nachteil.

Welche Klasse hat denn davon die besten Kampfwerte bzw. die kompatibelsten zum Rogue?
Der Ninja ist der einzige die Locks & Traps und Pickpocket hat. Aber das könnte eventuell ein anderer Charakter in der Gruppe übernehmen (Barde).
Der Samurai hat kein Stealth und kommt deswegen nicht so sehr in Frage.
Der Monk kann jedoch keine Schwerter nutzen, was extrem schlecht ist... ausser es gäbe sehr gute andere Waffen. Allerdings weiss man bei Dodds Mod nicht was es da alles so gibt.
Hmm.... ?(
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Beitrag von FetterAhn »

Darthcast hat geschrieben:..Ich hätte z.B. verdammt gerne einen Rogue mit Critical Strike! Wenn man erstmal 10 Level einen Samurai, Ninja oder Monk nimmt und ihn dann auf Rogue umschult, dürfte der Wert doch ganz akzeptabel sein...
(
Der Rogue benutzt nur die Talente des Rogue, nicht die einer vorher gewesenen anderen Klasse !
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Pottenham
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Beitrag von Pottenham »

:winken:

Wenn Du einen Rogue mit Critical Strike willst,dann skille ihn auf Speed Dex und Senses (ohne Klassenwechsel) und gib ihm zwei Stilettos.Übrigens,Rogues gehören in die Frontreihe. :)

Falls Du maximale Critical Strikes willst dann nimm einen Ninja und lasse ihn von Anfang an nur werfen (keine Klassenwechsel).Wie man den richtig skillt sollte mal Loudhy oder jemand anderes erzählen,der Critical Strikes nicht ablehnt.Ich benutze niemals solche Critical Heinis :smokin: .

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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Leider findet man nie genügend Wurfwaffen, wodurch die Spezialfähigkeit des Ninjas fast unbrauchbar wird :(
"So gute Aufnahmen mit einer Handykamera kenne ich eigentlich nur aus "Kohlezangen exposure"." (Roman Tisch, Schlag von hinten)
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Beitrag von Darthcast »

Ich habe immer mehr als genug Wurfwaffen für meinen Rogue und RFS-81... Einfach immer alles kaufen und einsammeln, was nicht Niet- und Nagelfest ist! Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass es bei einer Gruppe mit 8 Werfern oder so kritisch wird... ;)
Der Rogue benutzt nur die Talente des Rogue, nicht die einer vorher gewesenen anderen Klasse !
Bist du dir da sicher? Also kann Critical Strike nur von denen genutzt werden, bei denen es ein aktiver Skill ist? Mein Rogue hat auch einen Rüstgegenstand der ihm +20 auf Critical Strike gibt, das ist dann wohl nutzlos?
Falls Du maximale Critical Strikes willst dann nimm einen Ninja und lasse ihn von Anfang an nur werfen (keine Klassenwechsel).Wie man den richtig skillt sollte mal Loudhy oder jemand anderes erzählen,der Critical Strikes nicht ablehnt.Ich benutze niemals solche Critical Heinis
Ich find Critical Strike jetzt nicht sooo toll dass ich es unbedingt haben will. Und wenn, dann schon im Nahkampf. ;) Vielleicht werde ich in einem späteren Spiel mal wieder einen Samurai nehmen...
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