Kreaturen verändern

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Ogerlord
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Kreaturen verändern

Beitrag von Ogerlord »

Gibt es zufällig eine Möglichkeit die Kreaturen zu verändern(zb. das man dann minotauren mit 500tp hat)?
Ich freue mich auf antworten! :D
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

....ich mein nich durch cheaten!
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

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stone
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Beitrag von stone »

Es gibt da diesen "Monster Statistics Script Editor" in dem genau das möglich ist.

Probier mal selbst aus, ich bin da alles andere als ein Profi.

Soweit ich gesehen habe, lässt sich so ziemlich jeder Wert (Angriff, Verteidigung, TP, Schaden, Preis ...) verändern.
Breuna-Level:
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Das kenn ich schon...ich krich da aber auch nix hin :D
weiß wer wie dat geht?
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Siegfried
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Beitrag von Siegfried »

Mit dem Tool habe ich auch noch keine Erfahrung. Aber Du kannst das auch jederzeit innerhalb einer Map per erm machen.

Änderungen gelten allerdings für das gesamte Spiel, also nicht nur für Deine eigenen :)

Meines Wissens nach gibt es auch irgend eine gescriptete Location, die genau das macht. Kann mich aber momentan nicht erinnern, welche.
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Ähh,wie geht denn das mit diesem Erm Krahm?^^
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Siegfried
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Beitrag von Siegfried »

Kann ich Dir jetzt nicht im Detail sagen. Ist schon eine Weile her, dass ich mit erm rumgemacht habe. Aber es gibt da Hilfedateien dazu. Und mapspezifische Scripte kannst Du in timed events unterbringen. Da brauchst Du noch nicht mal den erm Editor dazu.

Ich habe mal an einem Script gearbeitet, das mir dann aber über den Kopf gewachsen ist. Dabei ging es darum, Skill-Kombinationen zu checken und als Folge davon bestimmte Änderungen an den Stats vorzunehmen. Allerdings in dem Fall nur für die eigentliche Schlacht. Das hatte keinen Einfluss auf die generellen Stats.
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hospa
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Beitrag von hospa »

vllt kennt sich ja koni damit aus, wenn nicht, dann aber auf jeden fall azurdrachen(moderator), denn er hat schon mindestens eine map mit veränderten werten gemacht(peasant 100000HP usw.)
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Koni
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Beitrag von Koni »

hospa hat geschrieben:vllt kennt sich ja koni damit aus, ...)
Leider nicht, aber wer sich da hineinknien will, findet vielleicht
hier Antworten auf seine Fragen.
Koni :laufen2: ... und weiter geht's.... auf die 80 zu, oje
:smile:
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Siegfried
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Beitrag von Siegfried »

So all zu viel ist da leider nicht zu finden. Manche der verlinkten Seiten gibt es nicht mehr. Daher hier mal der Auszug aus meiner Kopie der erm-Dokumentation:

!!MA:XXXX;
Globally changes the characteristics of a monster type for all monsters on the map of that type.
all commands allow also to get and check values

A#/$;
Monster # (Format C) has an Attack of $.
B#/$;
Monster # (Format C) with spell can cast it $ times per combat.
C#/#2/$;
Monster # (Format C) Costs resource #2 (Format R) to buy.
D#/$;
Monster # (Format C) has a Defence of $.
E#/$;
Monster # (Format C) has a Damage High of $.
F#/$;
Monster # (Format C) has a Fight value of $.
G#/$;
Monster # (Format C) has a Grow rate of $.
H#/$;
Monster # (Format C) has an Adventure Map High of $
I#/$;
Monster # (Format C) has an AI value of $.
L#/$;
Monster # (Format C) is now considered a Level $ monster (0-6). Monster level is always one less than the actual level, so a level 1 monster is represented by a value of 0 and a level 7 with a value of 6. Monsters above level 7 will also have a value of 6.
M#/$;
Monster # (Format C) has a Damage Low of $.
N#/$;
Monster # (Format C) has $ Number of Shots.
O#/$;
Monster # (Format C) belongs to Castle $ type (Format T).
Note: a value of -1 means "neutral" (no town type).
P#/$;
Monster # (Format C) has $ Hit Points.
R#/$;
Monster # (Format C) has a Grow H of $.
S#/$;
Monster # (Format C) has a Speed of $.
U#/$; Monsters can be upgraded to any other monster at a hill fort (or hill fort dialogue box) or at any town where that monster could normally be upgraded.

Monster # (Format C) will be upgraded to a monster $.
If $=-2, do not upgrade, $=-1, use the default upgrade.

Comments:
You can set a sequence to upgrade:
!#MA:U0/1U1/2U2/3U3/4.....
It looks funny and you can upgrade them all. If you set a circled sequence of the same level creatures, the player can choose the best creature set (town) to play with. You can use a loop (it's fast) to go through all creatures and set an upgrade for each (to the next) in sequence.

In a town, you can only upgrade what you could normally upgrade. So you could set Pikemen to be upgraded to any other creature but they can only be upgraded in a Castle town or at a hill fort. If you set Halberdiers to be upgraded to another creature, this will only work at a hill fort since there's no normal town upgrade allowed for them.

To make an upgrade cost nothing, change each monster's level to a value of 0 (level 1 monster) and then you have no cost at a hill fort.
V#/$;
Monster # (Format C) has an Adventure Map Low of $
X#/$;
Set flags to $ for monster # (Format C).
Use with BIG care $ Bits:
0x00000001 = 1 - DOUBLE_WIDE - Takes 2 square
0x00000002 = 2 - fly
0x00000004 = 4 - shooter
If you give this ability to a non-shooter, you get several error messages along the lines of "missing
resource." Presumably the graphic showing it shooting.
0x00000008 = 8 - extended attack radius (2 square)
That is, a breath weapon (depth not radius). This doesn't function when using a range ability, but works for a
ranged unit when it hits an adjacent unit.
0x00000010 = 16 - alive

0x00000020 = 32 - CATAPULT
Cyclopes have this ability.
0x00000040 = 64 - SIEGE WEAPON - cannot move
0x00000080 = 128 - KING_1
This is all 7th level creatures and neutral dragons that aren't KING_2 or KING_3.
0x00000100 = 256 - KING_2
Angels, Archangels, Devils, Archdevils.
0x00000200 = 512 - KING_3
Giants, Titans
0x00000400 = 1024 - immune to mind spell
0x00000800 = 2048 - monster: 35,74,75
This means "no obstacle penalty," since Archmages have that ability and Mages don't.
This one seems a bit mystifying. 74 and 75 are Beholders and Evil Eyes and I don't recall them ever having a "no obstacle penalty" ability.
0x00001000 = 4096 - no penalty in close combat
0x00002000 = 8192 - ----
0x00004000 = 16384 - IMMUNE_TO_FIRE_SPELLS
0x00008000 = 32768 - shoot twice
This also makes a non-range unit attack twice - Crusader, Wolf-Raider
0x00010000 = 65536 - no enemy retaliation
The Cerberus has this ability (in addition to Hydra etc.) However if you give a unit this ability, it will attack in all directions, not just forwards like the Cerberus. Also, you can have this ability but still allow retaliation; then the creature actually attacked will retaliate (the others won't).
0x00020000 = 131072 - no moral penalty
0x00040000 = 262144 - undead
0x00080000 = 524288 - attack all enemies around
0x00100000 = 1048576 - extended radius of shooters
This is the Magog/Lich/Power Lich ability. You don't appear to be able to give a creature this ability. I assume since Magogs and Liches work differently, the program must check creature number.
0x80000000 - 2147483648 - Dragon
This one screws you up in ERM because the same bit is used for signs. You can still use it though if you work out what the correct large negative number is. I assume all it affects is the Vial Of Dragon Blood.
And this is used also for "Dragons" Hero's specialty (Mutare).
Example:
!?OB3/6/0; there must be an archer in 3/6/0
!!IF:M^Set Archer to shoot twice^;
!!MA:X2/?i;
!!VRi:+32768;
!!MA:X2/i;

Sorry wg. Formatierung, hab's grade mit copy&paste reingehauen :)
Salamandre
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Creatures editing

Beitrag von Salamandre »

The ultimate tool for editing creatures:


http://rapidshare.com/files/193126598/erm_sm.rar
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Koni
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Beitrag von Koni »

Hello, Salamandre, welcome in "MM-World". :winken: :D
Koni :laufen2: ... und weiter geht's.... auf die 80 zu, oje
:smile:
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Ogerlord
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Re: Creatures editing

Beitrag von Ogerlord »

Salamandre hat geschrieben:The ultimate tool for editing creatures:


http://rapidshare.com/files/193126598/erm_sm.rar
How to use it?
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
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Guardian Of Faith
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Re: Creatures editing

Beitrag von Guardian Of Faith »

Salamandre hat geschrieben:The ultimate tool for editing creatures:


http://rapidshare.com/files/193126598/erm_sm.rar

First of all: :beten: (Great maps! Were big fun!)
Greetings to Salamandre! :winken:
Chor der seligen Knaben:
"Göttlich belehret,
dürft ihr vertrauen.
Den ihr verehret,
werdet ihr schauen."
(J. W. v. Goethe - Faust, der Tragödie zweiter Teil)
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Re: Creatures editing

Beitrag von Salamandre »

Ogerlord hat geschrieben:
How to use it?
It is easy: open it, then choose the creature you want to edit.


Now open all the options, check/uncheck what you like/dislike, change stats ( a lot of clicking I know) then save and click on "MAKE".

It will create a script on the right side. Copy the script and paste it in an event which you create in the editor/tools/mapspecifications/timed events/add.

Put it to trigger on day 600 (very important) and give it a name (anything).

When you start the map, the creature will have the abilities you gave it. For more advanced features on that creature you still have to learn ERM and script it manually.
Lord Zwerg
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Beitrag von Lord Zwerg »

Kann mir mal einer, das auf Deutsch erklären?

Also ich erstelle z.B. eine Map mit Rampart. Da möchte ich die Stärke der Zwerge ändern, also öffne ich den ERM Script Master und ändere die Stärke, sagen wir mal von Attack 6 auf Attack 10. Dann gehe ich auf Change und dann auf Make.
Den Script-Text, kopiere ich in meine Text Datei (die ich vorher exportiert habe) unter Time-Events, speichere und importiere sie wieder in die Map.

Habe ich das so richtig verstanden?? Wenn ja geht das nicht, da es mir beim importieren der Text Datei immer einen Fehler anzeigt.
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Koni
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Beitrag von Koni »

Salamandre schreibt:
"Copy the script and paste it in an event which you create in the editor/tools/mapspecifications/timed events/add."

Du schreibst:
"Den Script-Text, kopiere ich in meine Text Datei (die ich vorher exportiert habe) unter Time-Events, speichere und importiere sie wieder in die Map."

Es heißt aber, dass du das Script in ein "Ereignis" kopieren sollst, welches du im Editor unter "Tools/Maps Specifications/Timed Events/Add" durch hinzufügen (add) erst selbst kreieren musst.
Du kannst es dann in deiner neu exportierten Text-Datei finden. Anders herum, wie du es gemacht hast, geht es nicht. Da kannst du wohl in vorher erzeugten Events "editieren" und dann speichern und wieder importieren, aber nicht ganz neue Events schaffen.
Wer es besser weiß, soll mich korrigieren!
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Lord Zwerg
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Beitrag von Lord Zwerg »

Danke erstmal, habe es aber dann selber heraus gefunden (3 Minuten nach dem ich meinen Beitrag geschrieben hatte :unschuldig: ).
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