Euer persönliches Lieblingsteam ?
Moderatoren: Tantalusss, Thies, mara, Delta, Ephirnion, Harry
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Also mein Team ist immer anders,z.B. benutze ich öfters die Truppe:
Hexer
Hexer
Kleriker
Kleriker
Der große Vorteil ist,man kann sie verschieden gut in den Fähigkeiten Magie trainieren und manche Fähigkeiten braucht man eher weniger(z.B.Nahkampfswaffenskill weit nach oben tun,weil es sowieso nicht sooooo viel Schaden anrichten wird)
Nachteil:Sie sind sehr schlecht im Nahkampf!(Wie schon erwähnt)
Ich mach auch manchmal Standartgruppe R/S/H/K,aber eher seltener.Wenn ich einfach ein Spass Durchlauf mache,nehme ich irgendwelche zufällige Charakterklassen.
Hexer
Hexer
Kleriker
Kleriker
Der große Vorteil ist,man kann sie verschieden gut in den Fähigkeiten Magie trainieren und manche Fähigkeiten braucht man eher weniger(z.B.Nahkampfswaffenskill weit nach oben tun,weil es sowieso nicht sooooo viel Schaden anrichten wird)
Nachteil:Sie sind sehr schlecht im Nahkampf!(Wie schon erwähnt)
Ich mach auch manchmal Standartgruppe R/S/H/K,aber eher seltener.Wenn ich einfach ein Spass Durchlauf mache,nehme ich irgendwelche zufällige Charakterklassen.
Ich habe normalerweise folgende Gruppe:
Paladin
Hexer
Kleriker
Schütze
ich persönlich Zaubere sehr gerne und deswegen mag ich partout keine Ritter!
Ich mag diese Aufteilung der Charaktere weil ich so eben, alle Zauber aufteilen kann. Da der Schütze und der Paladin anfangs nicht so gut im Zaubern sind haben sie nur eine [ Spirituell | Luft ] Richtung.
Kleriker und Hexer teilen sich eben den Rest auf.
Ich habe auch mal versucht anders zu spielen, also eine andere Gruppe - aber es hat mir einfach nicht gefallen. Diese Aufteilung bleibt meiner Meinung nach einfach die beste!
Paladin
Hexer
Kleriker
Schütze
ich persönlich Zaubere sehr gerne und deswegen mag ich partout keine Ritter!
Ich mag diese Aufteilung der Charaktere weil ich so eben, alle Zauber aufteilen kann. Da der Schütze und der Paladin anfangs nicht so gut im Zaubern sind haben sie nur eine [ Spirituell | Luft ] Richtung.
Kleriker und Hexer teilen sich eben den Rest auf.
Ich habe auch mal versucht anders zu spielen, also eine andere Gruppe - aber es hat mir einfach nicht gefallen. Diese Aufteilung bleibt meiner Meinung nach einfach die beste!
Druidin
Druidin
Druidin
Druidin
... alle können alles!!!
(heilen, fliegen, leuchtfeuer, etc.) - ausser Licht und Schatten, aber damit hab´ ich noch nie wirklich was anfangen können (abgesehen von den Allround-Zaubern);
Hauptangriff für alle vier ist:
"Todesschwarm"
lächerlich?
Todesschwarm braucht nur ganz wenige Zauberpunkte und ganz wenig Erholungszeit und richtet physischen Schaden an, wovon nur wenige Gegner immun sind. Auf entsprechendem Level und mit einem entsprechendem Gegenstand ("der Erdmagie") richtet jeder einzelne Todesschwarm über 100 Schaden an. Das ist bisweilen besser als Blasterkanonen mit Eile.
Ist natürlich nix für "Ich spiel das ganze Spiel mit einem einzelnen Charakter auf Level 1 durch" - Freaks (???).
Die Druidinnen müssen schon ordentlich aufgelevelt werden. Aber dafür bietet das Spiel ja auch ordentlich Gelegenheit.
jeanette
Druidin
Druidin
Druidin
... alle können alles!!!
(heilen, fliegen, leuchtfeuer, etc.) - ausser Licht und Schatten, aber damit hab´ ich noch nie wirklich was anfangen können (abgesehen von den Allround-Zaubern);
Hauptangriff für alle vier ist:
"Todesschwarm"
lächerlich?
Todesschwarm braucht nur ganz wenige Zauberpunkte und ganz wenig Erholungszeit und richtet physischen Schaden an, wovon nur wenige Gegner immun sind. Auf entsprechendem Level und mit einem entsprechendem Gegenstand ("der Erdmagie") richtet jeder einzelne Todesschwarm über 100 Schaden an. Das ist bisweilen besser als Blasterkanonen mit Eile.
Ist natürlich nix für "Ich spiel das ganze Spiel mit einem einzelnen Charakter auf Level 1 durch" - Freaks (???).
Die Druidinnen müssen schon ordentlich aufgelevelt werden. Aber dafür bietet das Spiel ja auch ordentlich Gelegenheit.
jeanette
Du kannst die Truppe auch mal auf Luftmagie versuchen, Jeanette. Gib allen Luftmagie-Gegenstände und geh mit Funkensprung in den Nahkampf
"Deep, deep into the Black Forest there stands
what some call a nuthouse, a mad man's land."
- Einleitung zu "Mad Man Steve": read more
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am liebsten würd ich ja mit 4 rittern spielen (hab 2009 das interesse an einer richtigen kämpfer party bekommen), aber da ich keinesfalls auf wasser, luft und licht verzichten will wirds doch immer:
r r r h
r r r h
Bei deiner Party wärs sicher auch lustig 4x Feuerball auf s zu legen und dann Kugel für Kugel in di gegnermeute zu schmeißen wär mir aber auf dauer zu unausgewogen...jeanette hat geschrieben:Druidin
Druidin
Druidin
Druidin
Hauptangriff für alle vier ist:
"Todesschwarm"
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- Ritter/Amazone
- Beiträge: 732
- Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22
Abgesehen davon dass ich meist noch einen Hexer rein nehme, weil die Boost Zauber aus Licht und Schatten wirklich nicht zu verachten sind...
finde ich die Druiden sollten sich möglichst gefächert spezialisieren und erst später den Ausgleich anstreben.
Natürlich bekommen alle alle Heilzauber.
Aber Hexer Licht Schatten ohne Limit - ggf irgendwann Dolch Experte
Druide 1 Wasser, später Geist "nur" 12 dann weiter Wasser
Druide 2 Luft, Spirituell, (auf 4), dann Körper ohne Limit
Druide 3 Feuer und Erde - letzteres für Varn ohne Limit
Mit der Bekleidung hätte man wirklich einiges mehr machen können...
Das war der Grund warum ich Morrowind ewig gespielt habe - und eigentlich noch immer spiele und diverse Mods geladen habe...
Die Taucheranzüge waren wirklich jenseits von gUb.
finde ich die Druiden sollten sich möglichst gefächert spezialisieren und erst später den Ausgleich anstreben.
Natürlich bekommen alle alle Heilzauber.
Aber Hexer Licht Schatten ohne Limit - ggf irgendwann Dolch Experte
Druide 1 Wasser, später Geist "nur" 12 dann weiter Wasser
Druide 2 Luft, Spirituell, (auf 4), dann Körper ohne Limit
Druide 3 Feuer und Erde - letzteres für Varn ohne Limit
Mit der Bekleidung hätte man wirklich einiges mehr machen können...
Das war der Grund warum ich Morrowind ewig gespielt habe - und eigentlich noch immer spiele und diverse Mods geladen habe...
Die Taucheranzüge waren wirklich jenseits von gUb.
- Furious Fury
- Goblin
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- Registriert: Mo 24.03.2008 - 16:11
Normalerweise spiele ich immer mit:
Paladin,Druide,Kleriker,Hexer aber so wirklich viel Schaden hat das nicht gemacht.
Nun spiele ich mit 2 Rittern, 1 Paladin und einem Druiden.
Sollte eigentlich ein Nahkampfteam werden, wollte aber auch Fliegen nicht verzichten, jedenfalls macht es mir mit dem Team sehr viel Spaß.
Gruß Fury
Paladin,Druide,Kleriker,Hexer aber so wirklich viel Schaden hat das nicht gemacht.
Nun spiele ich mit 2 Rittern, 1 Paladin und einem Druiden.
Sollte eigentlich ein Nahkampfteam werden, wollte aber auch Fliegen nicht verzichten, jedenfalls macht es mir mit dem Team sehr viel Spaß.
Gruß Fury
Gestern standen wir noch am Rande des Abgrunds - Heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Aber ist das nicht super langweilig? Ich meine, eine Druidin dabei zu haben ist doch schon schön ^.^ ich mag Druiden auch, aber gleich vier °-°' wo bleibt denn da die Abwechslung, und vor allem, ... mit was kämpfst du dann?jeanette hat geschrieben:Druidin
Druidin
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... alle können alles!!!
(heilen, fliegen, leuchtfeuer, etc.) - ausser Licht und Schatten, aber damit hab´ ich noch nie wirklich was anfangen können (abgesehen von den Allround-Zaubern);
Druiden können doch nur Stab oder? [evt Dolch, ich weiß nicht mehr] da kann man ja gar nicht verschiedene Sachen benutzen, was das Spiel doch interessant macht,
ich denke gerade verschiedene Charaktere macht es zu dem was es ist,
sicher mag das Funktionieren x'D funktioniert ja auch auf Level 1 durchzuspielen aber .. wo ist der Spaß dabei?
Egal was du wählst, es macht SPAß, nur mal eben zum Festhalten 4 Druiden sind mächtig. Man kann auf RK gehen und Stab wählen, was noch K.O. Schläge einbringt oder man geht auf massiven Schaden im Nahkampf mit Dolchen (Triple Dmg auf Meister mit X Warscheinlichkeit (für x=Skill-Level)). Die Druiden können sich verschieden entwickeln und sich spezialisieren oder als Allrounder durchgehen. Das Tolle am Druiden ist einfach, dass er alles machen kann, er verbindet halt alle Klassen
Spiele grade einen Solo-Druiden (Level 38 grade) und der geht ab
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"Deep, deep into the Black Forest there stands
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- Kiminod Zom
- Ritter/Amazone
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- Ritter/Amazone
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Auch wenn man es immer wieder hört, man könne sie auch kaufen - ich persöhnlich schätze die Großmeisterfähigkeit Alchemie - wenn alle alle Tränke haben und auch Verjüngung ist gerade für Spiel auf Zeit sehr nützlich - von Tränken als Geldquelle mal ganz abgesehen - zwei Kräuter mehr und aus 500 werden 2000 Münzen...Kiminod Zom hat geschrieben:In MM6 ist Druide noch sinnvoll. Für MM7 ist er aber sowas von sinnlos... Aber hier gehts ja um MM6 und ich finde auch, dass die Vielfältigkeit den Verlust von schatten/licht gutmacht.
Darkside9611 hat geschrieben:Also mein Team ist immer anders,z.B. benutze ich öfters die Truppe:
Hexer
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Der große Vorteil ist,man kann sie verschieden gut in den Fähigkeiten Magie trainieren und manche Fähigkeiten braucht man eher weniger(z.B.Nahkampfswaffenskill weit nach oben tun,weil es sowieso nicht sooooo viel Schaden anrichten wird)
Nachteil:Sie sind sehr schlecht im Nahkampf!(Wie schon erwähnt)
Ich mach auch manchmal Standartgruppe R/S/H/K,aber eher seltener.Wenn ich einfach ein Spass Durchlauf mache,nehme ich irgendwelche zufällige Charakterklassen.
@Neverknown: Klar sind Tränke eine gute Einnahmequelle, aber es lohnt sich nur so lange wie du nicht genug Gold durch normales "Farmen" erhalten kannst, danach ist es nutzlos, einmal jeden Trank für ein Stat gekauft, einmal den Zauber Verjüngung durch Lichtmagie und es hat sich
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- Arthur Dent
- Titan(in)
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Magie ist ohnehin eine bessere Einnahmequelle als Tränke, vor allem wenn man außerdem noch einen guten Feilscher. Der Spruch "Verzaubern" ist bei mir immer das definitive Ende der Geldknappheit!
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
- Arthur Dent
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Verjüngungstränke haben den erheblichen Nachteil, dass sie die Attribute verringern! Da es eine andere Möglichkeit gibt, magische Alterung rückgängig zu machen (ohne diesen Effekt), und weil Alterung sich ohnehin erst dann auf das Spiel auswirkt, wenn der Chara dadurch 50 wird (wobei Zauberer, Kleriker und Druiden zwischen 50 und 100 sogar in ihren besten Jahren sind), würde ich Verjüngungstränke grundsätzlich NIE benutzen.Goldgolem hat geschrieben:Darkside9611 hat geschrieben:Also mein Team ist immer anders,z.B. benutze ich öfters die Truppe:
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@Neverknown: Klar sind Tränke eine gute Einnahmequelle, aber es lohnt sich nur so lange wie du nicht genug Gold durch normales "Farmen" erhalten kannst, danach ist es nutzlos, einmal jeden Trank für ein Stat gekauft, einmal den Zauber Verjüngung durch Lichtmagie und es hat sich
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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- Ritter/Amazone
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Ich bezog mich mit meinem Post auf das Zitat - bezgl. in MM7 nutzlose Druiden, in 6 braucht man keinen Druiden für schwarze Tränke - und in 7 sollten die Tränke keine negative Wirkung haben - dafür gibt es keine Quelle,
Irrtümer nicht ausgeschlossen.
Und ja, Verzaubern ist definitiv besser fürs Gold...
Irrtümer nicht ausgeschlossen.
Und ja, Verzaubern ist definitiv besser fürs Gold...
- Arthur Dent
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Ah, OK, mir war der Zusammenhang mit MM7 nicht bewusst. Ich war, als ich diese Nachricht geschrieben habe, gerade aus dem Urlaub zurückgekehrt und hatte nicht alle vorhergehenden Posts gelesen...Neverknown hat geschrieben:Ich bezog mich mit meinem Post auf das Zitat - bezgl. in MM7 nutzlose Druiden, in 6 braucht man keinen Druiden für schwarze Tränke - und in 7 sollten die Tränke keine negative Wirkung haben - dafür gibt es keine Quelle,
Irrtümer nicht ausgeschlossen.
Und ja, Verzaubern ist definitiv besser fürs Gold...
[off topic]
Was den Druiden in MM7 angeht, muss ich allerdings sagen, dass ich ihn mitnichten nutzlos finde. Vor allem am Anfang des Spiels ist er richtig eingesetzt sehr stark (kann alles, was Kleriker UND Zauberer können und hat dabei mehr Zauberpunkte), aber auch gegen Ende hat er noch seine Vorteile, denn er ist sowohl als Magieanwender als auch als Kämpfer nicht zu verachten - das macht ihn zu einem exzellenten Allrounder. Nur der Großmeisterrang Alchemie ist in der Tat ziemlich unnütz.
[/off topic]
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
Dann ignoriere einfach die Alchemie-Fähigkeit komplett oder trainiere sie nur auf 4 + Expertenrang für den Härtentrank. Außerdem kann man gute Heiltränke mixen die ZP-freundlich sind.
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- Arthur Dent
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[nochmal offtopic]
Oh, Meisterrang Alchemie ist durchaus auch was wert. Dann ist aber auch Schluss, denn der GM-Rang ist eine Vergeudung von Skill Points.
[/offtopic]
Oh, Meisterrang Alchemie ist durchaus auch was wert. Dann ist aber auch Schluss, denn der GM-Rang ist eine Vergeudung von Skill Points.
[/offtopic]
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Ja die weißen Heiltränke sind schon sehr nützlich, nur steigere ich Alchemie ohnehin bis weiß der Geier, sobald die wichtigen Druidenskills erreicht sind, und als Begleiter meist auch Boni, mit Ring +15 und Clankers Amulett, kommen da Tränke raus die nicht mehr lustig sind - wenngleich nicht Ansatzweise so absurd wie bei Morrowind.Arthur Dent hat geschrieben:[nochmal offtopic]
Oh, Meisterrang Alchemie ist durchaus auch was wert. Dann ist aber auch Schluss, denn der GM-Rang ist eine Vergeudung von Skill Points.
[/offtopic]
Ich bleibe bei drei Druiden und einem Hexer (Lähmen und Schutzzauber) in 6, manchmal 4 Druiden und 2 Druiden einem Kleriker (Schutz vor Magie, Auferstehung) und ein Hexer (Portal und Leuchtfeuer,) (beide Licht Schatten)in 7.
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- Bursche / Magd
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