[M&M3] Eine optimale Party!?
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- Roman Kelthen
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[M&M3] Eine optimale Party!?
Nachfolgende Party habe ich u.a. gemäß dem World-of-Xeen-Handbuch zusammengestellt. Sollten diese Regeln von denen aus M&M3 abweichen, bitte mich darauf hinweisen!
Die gedachte Party:
Klasse - Rasse
1. Barbar - Halb-Ork
2. Waldläufer - Zwerg (nach den "Halls of Insanity" verantwortlich für's Schlösseröffnen)
3. Kleriker - Mensch
4. Bogenschütze - Elf
5. Bogenschütze - Elf
6. Bogenschütze - Elf
Zu 1.) Dürfte klar sein.
Zu 2.) Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob der Zwerg ausreichend für's Schlösseröffnen ist oder doch ein Gnom besser wäre. Der Waldläufer soll primär ein Nahkämpfer sein. Seine Daseinsberechtigung liegt in dem Zauber "Walk on Water" und der Fähigkeit zu heilen. Damit kann er den Kleriker wieder zum Leben erwecken, falls dieser das Zeitliche segnet. Was mich etwas wundert, dass einige den Druiden besser finden. Warum? Empfehlungen gerne erwünscht!
Zu 3.) Das Einzige, was mich am Kleriker etwas stört, dass er keinen Bogen verwenden kann. Ansonsten sehe ich ihn deutlich besser als einen Paladin. Der Kleriker soll nur buffen und heilen. Bei der Rasse bin ich mir noch nicht ganz sicher. Ein Gnom würde die ohnehin schon niedrigen TPs von 5 auf 4 je Level reduzieren, bringt dafür aber +1 SP/Level. Beim Zwerg ist es genau umgekehrt. Und da ich mir nicht sicher bin, habe ich mal 'nen Menschen gewählt. Was würdet ihr empfehlen - mehr TPs, mehr SPs oder so lassen? Oder doch 'nen Paladin-Gnom wegen dem Langbogen?
Zu 4, 5 und 6.) Nachdem ich die Eigenschaften von Bogenschützen und Zauberer miteinander verglichen habe, bin ich etwas erstaunt, dass fast überall der reine Zauberer (manchmal sogar mehrfach für eine Party) empfohlen wird. Denn aktuell erscheint mir der Bogenschütze die deutlich bessere Klasse zu sein. Mal zum Vergleich:
Pro Zauberer:
+ doppelt so viele SPs
+ Zaubersprüche in Gilden kosten die Hälfte
Pro Bogenschütze (Elf vs. Elf):
+ mehr als doppelt so viele TPs (5 TPs/Lvl vs. 2 TPs/Lvl)
+ mehr Angriffe (+1/6Lvl vs. +1/8Lvl)
+ mehr Nahkampfschaden (Hammeraxt: 3-21 vs. Stab: 2-8)
+ mehr RK (+4, Kettenpanzer vs. Polsterrüstung)
+ mehr Fernschaden durch Langbogen (55-60 vs. 0)
Habe ich womöglich etwas übersehen? Zumindest in dieser Gegenüberstellung kann ich nicht erkennen, wie ein Zauberer mit seiner doppelten Anzahl an SPs, all die Vorzüge eines Bogenschützen aufwiegen soll. Zumal Intelligenz immer auf's Maximum von 255 steigerbar, jedoch Ausdauer mangels Angebote stark begrenzt ist. Bitte um Korrektur, falls ich etwas nicht beachtet haben sollte!
Wie findet ihr diese Party bzw. welche konstruktiven Änderungsvorschläge hättet ihr hierzu?
Die gedachte Party:
Klasse - Rasse
1. Barbar - Halb-Ork
2. Waldläufer - Zwerg (nach den "Halls of Insanity" verantwortlich für's Schlösseröffnen)
3. Kleriker - Mensch
4. Bogenschütze - Elf
5. Bogenschütze - Elf
6. Bogenschütze - Elf
Zu 1.) Dürfte klar sein.
Zu 2.) Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob der Zwerg ausreichend für's Schlösseröffnen ist oder doch ein Gnom besser wäre. Der Waldläufer soll primär ein Nahkämpfer sein. Seine Daseinsberechtigung liegt in dem Zauber "Walk on Water" und der Fähigkeit zu heilen. Damit kann er den Kleriker wieder zum Leben erwecken, falls dieser das Zeitliche segnet. Was mich etwas wundert, dass einige den Druiden besser finden. Warum? Empfehlungen gerne erwünscht!
Zu 3.) Das Einzige, was mich am Kleriker etwas stört, dass er keinen Bogen verwenden kann. Ansonsten sehe ich ihn deutlich besser als einen Paladin. Der Kleriker soll nur buffen und heilen. Bei der Rasse bin ich mir noch nicht ganz sicher. Ein Gnom würde die ohnehin schon niedrigen TPs von 5 auf 4 je Level reduzieren, bringt dafür aber +1 SP/Level. Beim Zwerg ist es genau umgekehrt. Und da ich mir nicht sicher bin, habe ich mal 'nen Menschen gewählt. Was würdet ihr empfehlen - mehr TPs, mehr SPs oder so lassen? Oder doch 'nen Paladin-Gnom wegen dem Langbogen?
Zu 4, 5 und 6.) Nachdem ich die Eigenschaften von Bogenschützen und Zauberer miteinander verglichen habe, bin ich etwas erstaunt, dass fast überall der reine Zauberer (manchmal sogar mehrfach für eine Party) empfohlen wird. Denn aktuell erscheint mir der Bogenschütze die deutlich bessere Klasse zu sein. Mal zum Vergleich:
Pro Zauberer:
+ doppelt so viele SPs
+ Zaubersprüche in Gilden kosten die Hälfte
Pro Bogenschütze (Elf vs. Elf):
+ mehr als doppelt so viele TPs (5 TPs/Lvl vs. 2 TPs/Lvl)
+ mehr Angriffe (+1/6Lvl vs. +1/8Lvl)
+ mehr Nahkampfschaden (Hammeraxt: 3-21 vs. Stab: 2-8)
+ mehr RK (+4, Kettenpanzer vs. Polsterrüstung)
+ mehr Fernschaden durch Langbogen (55-60 vs. 0)
Habe ich womöglich etwas übersehen? Zumindest in dieser Gegenüberstellung kann ich nicht erkennen, wie ein Zauberer mit seiner doppelten Anzahl an SPs, all die Vorzüge eines Bogenschützen aufwiegen soll. Zumal Intelligenz immer auf's Maximum von 255 steigerbar, jedoch Ausdauer mangels Angebote stark begrenzt ist. Bitte um Korrektur, falls ich etwas nicht beachtet haben sollte!
Wie findet ihr diese Party bzw. welche konstruktiven Änderungsvorschläge hättet ihr hierzu?
- Roman Kelthen
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Ja, plus noch ein paar eigene Zauber. Eben exakt dasselbe Zauberrepertoire wie das des Waldläufers. Die mächtigsten Angriffs- und Massenheilzauber sowie die drei wichtigen Teleportzauber (Sprung, Signal, Teleport) oder auch der unverzichtbare Magierblick fehlen einem Druiden/Waldläufer aber komplett. Daher weiß ich eben nicht, warum einige den Druiden so stark finden.
Edit:
So, ich habe nun ein paar Tests hinter mir. Und ich kann dem Druiden/Waldläufer in Sachen Zauberwirken nicht viel Positives abgewinnen: Das diese beiden Klassen INT und CHA für ihre Zauber benötigen, ist ja bekannt. Aber das beide Werte auf demselben Niveau sein müssen, um dieselbe Anzahl SPs zu erhalten, wie alle anderen Zauberklassen welche nur einen Wert steigern müssen, dass wirft den Druiden und den Waldläufer doch hinter alle anderen zurück. Das kann auch deren geringer TP-Bonus nicht mehr auffangen.
Hätte der Waldläufer nicht als einziger in der Party den Wasser-gehen-Zauber, würde ich ihn wieder rausschmeißen. Den Zwerg als Rasse zu wählen, war da also eine sehr gute Wahl. Wer will, kann auch einen Halb-Ork nehmen. Dieser wäre für einen Waldläufer wohl am besten geeignet.
Edit:
So, ich habe nun ein paar Tests hinter mir. Und ich kann dem Druiden/Waldläufer in Sachen Zauberwirken nicht viel Positives abgewinnen: Das diese beiden Klassen INT und CHA für ihre Zauber benötigen, ist ja bekannt. Aber das beide Werte auf demselben Niveau sein müssen, um dieselbe Anzahl SPs zu erhalten, wie alle anderen Zauberklassen welche nur einen Wert steigern müssen, dass wirft den Druiden und den Waldläufer doch hinter alle anderen zurück. Das kann auch deren geringer TP-Bonus nicht mehr auffangen.
Hätte der Waldläufer nicht als einziger in der Party den Wasser-gehen-Zauber, würde ich ihn wieder rausschmeißen. Den Zwerg als Rasse zu wählen, war da also eine sehr gute Wahl. Wer will, kann auch einen Halb-Ork nehmen. Dieser wäre für einen Waldläufer wohl am besten geeignet.
Kompletter Quark. Wie ich soeben durch Ausprobieren festgestellt habe, ist der Zwerg der beste Schlossknacker. Denn er bekommt einen +10 Bonus auf Diebstahl. Auf Platz zwei kommt dann erst der Gnom mit einem +5 Bonus.Roman Kelthen hat geschrieben:Zu 2.) Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob der Zwerg ausreichend für's Schlösseröffnen ist oder doch ein Gnom besser wäre.
Zuletzt geändert von Roman Kelthen am Di 18.01.2011 - 01:43, insgesamt 1-mal geändert.
Du kannst in Xeen nirgendwo das Diebstahl lernen, deshalb brauchst du unbedingt einen Dieb oder Ninja, das Spiel ist zwar auch ohne schaffbar, aber du musst du auf vieles verzichten und kommst nicht mal nach Necropolis rein.
Ich empfehle einen Zwerg, der Ninja bekommt mehr Angriffe (aber nicht annähernd so viel wie ein Barbar) und kann die Waffen benutzen, die Waldläufer und Bogenschütze nicht können, dafür kann der Dieb sich einen extra Titel holen und zweimal ordentlich Bonuserfahrung für sich bekommen.
Ersetze einen Bogenschützen und behalte den Zwerg Waldläufer, du brauchst jemanden, der deine Gruppe heilt, wenn dein Kleriker ohnmächtig wird.
Mensch Kleriker ist in Ordnung, Menschen haben die besten Resistenzen.
Es ist überlegenswert, einen Bogenschützen durch einen Paladin zu ersetzen, damit du alle Waffen und Rüstungen benutzen kannst. Bei Gegnern mit mehreren Tausend Trefferpunkten sind "Masse Verzerren" und "Göttliche Einmischung" weit effektiver als "Implosion" und "Sternenstaub".
Bei den Bogenschützen solltest du dir darüber im Klaren sein, dass Halb-Ork Magier mehr Trefferpunkte und langfristig fast doppelt so viele Magiepunkte bekommen, der Rüstungsvorteil ist nahezu nutzlos, die zusätzlichen Nahkampfangriffe machen in einer Sechsergruppe mit Barbar fast nichts aus, Bögen sind anfangs sehr nützlich, aber später im Vergleich zu dem, was eine hochstufige Gruppe mit Zaubern oder im Nahkampf anrichten kann, nahezu wirkungslos.
Du solltest deinen Bogenschütze/Zauberer Vergleich übrigens nicht mit 11 in den Attributen anstellen, wenn du einen Magier mit weniger als 15 Ausdauer startest, dann bist du selber Schuld und langfristig werden die Werte weit über 50 sein. Ein Halb-Ork Zauberer bekommt mit 255 anstatt 11 Intelligenz und Taschendiebstahl 22 extra Spruchpunkte pro Level, ein Elf Bogenschütze nur 11, während Zauberer die selben Bonustrefferpunkte für hohe Ausdauer und Bodybuilding wie Bogenschützen bekommen.
Sei gewarnt, dass Training gegen Ende des Spiels sehr teuer wird und dir das Geld ausgehen wird (du brauchst allerdings nicht auf Level 100 trainieren, um das Spiel zu schaffen), daher verschwende kein Geld und bringe es für die Zinsen auf die Bank, auch wenn ein Bankbesuch einen ganzen Tag dauert.
PS1: Druiden und Waldläufer können Signal in WoX zaubern.
PS2: Diebstahlsfähigkeiten und Resistenzen von Zwergen und Gnomen wurden in WoX im Vergleich zu MM3 vertauscht, daher bekommen in WoX Gnome einen größeren Diebstahlbonus als Zwerge.
Ich empfehle einen Zwerg, der Ninja bekommt mehr Angriffe (aber nicht annähernd so viel wie ein Barbar) und kann die Waffen benutzen, die Waldläufer und Bogenschütze nicht können, dafür kann der Dieb sich einen extra Titel holen und zweimal ordentlich Bonuserfahrung für sich bekommen.
Ersetze einen Bogenschützen und behalte den Zwerg Waldläufer, du brauchst jemanden, der deine Gruppe heilt, wenn dein Kleriker ohnmächtig wird.
Mensch Kleriker ist in Ordnung, Menschen haben die besten Resistenzen.
Es ist überlegenswert, einen Bogenschützen durch einen Paladin zu ersetzen, damit du alle Waffen und Rüstungen benutzen kannst. Bei Gegnern mit mehreren Tausend Trefferpunkten sind "Masse Verzerren" und "Göttliche Einmischung" weit effektiver als "Implosion" und "Sternenstaub".
Bei den Bogenschützen solltest du dir darüber im Klaren sein, dass Halb-Ork Magier mehr Trefferpunkte und langfristig fast doppelt so viele Magiepunkte bekommen, der Rüstungsvorteil ist nahezu nutzlos, die zusätzlichen Nahkampfangriffe machen in einer Sechsergruppe mit Barbar fast nichts aus, Bögen sind anfangs sehr nützlich, aber später im Vergleich zu dem, was eine hochstufige Gruppe mit Zaubern oder im Nahkampf anrichten kann, nahezu wirkungslos.
Du solltest deinen Bogenschütze/Zauberer Vergleich übrigens nicht mit 11 in den Attributen anstellen, wenn du einen Magier mit weniger als 15 Ausdauer startest, dann bist du selber Schuld und langfristig werden die Werte weit über 50 sein. Ein Halb-Ork Zauberer bekommt mit 255 anstatt 11 Intelligenz und Taschendiebstahl 22 extra Spruchpunkte pro Level, ein Elf Bogenschütze nur 11, während Zauberer die selben Bonustrefferpunkte für hohe Ausdauer und Bodybuilding wie Bogenschützen bekommen.
Sei gewarnt, dass Training gegen Ende des Spiels sehr teuer wird und dir das Geld ausgehen wird (du brauchst allerdings nicht auf Level 100 trainieren, um das Spiel zu schaffen), daher verschwende kein Geld und bringe es für die Zinsen auf die Bank, auch wenn ein Bankbesuch einen ganzen Tag dauert.
PS1: Druiden und Waldläufer können Signal in WoX zaubern.
PS2: Diebstahlsfähigkeiten und Resistenzen von Zwergen und Gnomen wurden in WoX im Vergleich zu MM3 vertauscht, daher bekommen in WoX Gnome einen größeren Diebstahlbonus als Zwerge.
- Roman Kelthen
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Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Ich sehe, da ist ein M&M-Regelkenner am Werk. Hervorragend! 

Wenn dem nicht so ist, was hältst du dann davon, anstatt des dritten Bogenschützen keinen Paladin sondern einen zweiten Kleriker in die Party zu nehmen? Ich finde beim Paladin irgendwie keine nennenswerten Vorteile gegenüber einem Kleriker. Andersherum aber schon. Aber vielleicht habe ich auch nur wieder was übersehen. Kann ja sein...
Zum Thema Bögen: Klar machen Fernzauber mehr Schaden als 5 bis 6 Langbögen. Aber die mächtigen Zaubersprüche kosten halt auch viel SP, Gold und Edelsteine. Pfeile eines Obsidian-Langbogens kosten nix. Und jeder dieser Pfeile macht ja 55-60 Schaden pro Runde. Also so wirkungslos finde ich das jetzt nicht.
Ich sagte nur am Schluss, dass ich INT immer auf 255 bringen kann - bei jedem in der Party. Solange einem die Edelsteine nicht ausgehen, kann man dieses Attribut ja unendlich oft permanent erhöhen. Bei Ausdauer funktioniert das aber leider nicht. Dessen Quellen sind begrenzt.


Werde ich mir für World of Xeen merken. In M&M3 geht es zum Glück ja noch ohne.kmonster hat geschrieben:Du kannst in Xeen nirgendwo das Diebstahl lernen, deshalb brauchst du unbedingt einen Dieb oder Ninja,...
Auch wenn diese Party hier zwar für M&M3 gedacht ist, hast du schon Recht, da kann man gleich mal weiterdenken für Teil 4+5. Hat der Waldläufer in Teil 4+5 eigentlich auch noch eigene und wichtige Zaubersprüche wie z.B. "Walk on Water"?kmonster hat geschrieben:Ersetze einen Bogenschützen und behalte den Zwerg Waldläufer, du brauchst jemanden, der deine Gruppe heilt, wenn dein Kleriker ohnmächtig wird.
Sehr gut! Den Menschen zu wählen, war für mich ja eine 1 zu 3 Entscheidung. Und in Multiple-Choice-Fragen war ich schon immer gut.kmonster hat geschrieben:Mensch Kleriker ist in Ordnung, Menschen haben die besten Resistenzen.

Jaaa... mmhh... also für World of Xeen nehme ich auf keinen Fall drei Bogenschützen - keine Angst. In M&M3 jedoch, dachte ich da an die Terminatoren in den Pyramiden. Und gegen diese ist doch Implosion das Non-Plus-Ultra, dachte ich. Oder?kmonster hat geschrieben:Es ist überlegenswert, einen Bogenschützen durch einen Paladin zu ersetzen, damit du alle Waffen und Rüstungen benutzen kannst. Bei Gegnern mit mehreren Tausend Trefferpunkten sind "Masse Verzerren" und "Göttliche Einmischung" weit effektiver als "Implosion" und "Sternenstaub".
Wenn dem nicht so ist, was hältst du dann davon, anstatt des dritten Bogenschützen keinen Paladin sondern einen zweiten Kleriker in die Party zu nehmen? Ich finde beim Paladin irgendwie keine nennenswerten Vorteile gegenüber einem Kleriker. Andersherum aber schon. Aber vielleicht habe ich auch nur wieder was übersehen. Kann ja sein...
Mit den Halb-Ork-Zauberern hast du leider Recht und das hat mich jetzt auch etwas aus der Bahn geworfen. Das hatte ich bislang noch nicht miteinberechnet. Es hört sich sehr interessant an. Da muss ich nochmal länger drüber nachdenken... Aber weißt du wie man die Anzahl der Spruchpunkte errechnet? Das würde mir bei den Berechnungen sehr viel helfen.kmonster hat geschrieben:Bei den Bogenschützen solltest du dir darüber im Klaren sein, dass Halb-Ork Magier mehr Trefferpunkte und langfristig fast doppelt so viele Magiepunkte bekommen, der Rüstungsvorteil ist nahezu nutzlos, die zusätzlichen Nahkampfangriffe machen in einer Sechsergruppe mit Barbar fast nichts aus, Bögen sind anfangs sehr nützlich, aber später im Vergleich zu dem, was eine hochstufige Gruppe mit Zaubern oder im Nahkampf anrichten kann, nahezu wirkungslos.
Zum Thema Bögen: Klar machen Fernzauber mehr Schaden als 5 bis 6 Langbögen. Aber die mächtigen Zaubersprüche kosten halt auch viel SP, Gold und Edelsteine. Pfeile eines Obsidian-Langbogens kosten nix. Und jeder dieser Pfeile macht ja 55-60 Schaden pro Runde. Also so wirkungslos finde ich das jetzt nicht.
Ich habe die Attribute beim Pro-Vergleich der beiden Klassen gar nicht miteinberechnet. Denn die können ja für beide gleich sein.kmonster hat geschrieben:Du solltest deinen Bogenschütze/Zauberer Vergleich übrigens nicht mit 11 in den Attributen anstellen, wenn du einen Magier mit weniger als 15 Ausdauer startest, dann bist du selber Schuld und langfristig werden die Werte weit über 50 sein.
Ich sagte nur am Schluss, dass ich INT immer auf 255 bringen kann - bei jedem in der Party. Solange einem die Edelsteine nicht ausgehen, kann man dieses Attribut ja unendlich oft permanent erhöhen. Bei Ausdauer funktioniert das aber leider nicht. Dessen Quellen sind begrenzt.
Den Satz habe ich jetzt fünf mal gelesen. Aber es tut mir Leid, ich verstehe ihn nicht. Was meinst du damit genau?kmonster hat geschrieben:Ein Halb-Ork Zauberer bekommt mit 255 anstatt 11 Intelligenz und Taschendiebstahl 22 extra Spruchpunkte pro Level, ein Elf Bogenschütze nur 11, während Zauberer die selben Bonustrefferpunkte für hohe Ausdauer und Bodybuilding wie Bogenschützen bekommen.
Auch wenn exakt das meine Kernstrategie war und ist, danke nochmals für den Tipp. Ich sehe, wir verstehen uns.kmonster hat geschrieben:Sei gewarnt, dass Training gegen Ende des Spiels sehr teuer wird und dir das Geld ausgehen wird (du brauchst allerdings nicht auf Level 100 trainieren, um das Spiel zu schaffen), daher verschwende kein Geld und bringe es für die Zinsen auf die Bank, auch wenn ein Bankbesuch einen ganzen Tag dauert.

Gut zu wissen für später.kmonster hat geschrieben:PS1: Druiden und Waldläufer können Signal in WoX zaubern.
Ach so, jetzt wird's klar! Leider gibt ja das Pseudo-Handbuch zu M&M3 gar nix her. Das dürfte so ziemlich der uninformativste Handzettel sein, der jemals einem RPG beigelegt wurde. Aber wenigstens ist das Handbuch zu World of Xeen brauchbar und weitgehend mit M&M3 kongruent. In dem Fall ist es das nicht. Wenn du noch weitere Unterschiede zwischen Teil 3 und 4+5 kennen solltest, lass es mich bitte wissen. Nicht das ich hier mit falschen Werten rumrechne...kmonster hat geschrieben:PS2: Diebstahlsfähigkeiten und Resistenzen von Zwergen und Gnomen wurden in WoX im Vergleich zu MM3 vertauscht, daher bekommen in WoX Gnome einen größeren Diebstahlbonus als Zwerge.
- Roman Kelthen
- Dieb(in)
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Edit:
Der ursprüngliche Text, der hier stand, ging von falschen Voraussetzungen aus und war somit falsch. Nachfolgend die neuen Berechnungen auf maximalem Level und mit maximalen Bezugsattributen für SP und TP.
Basiswerte:
Level: 200
Intelligenz: 255
Ausdauer: 255
Werte total:
Elfen-Zauberer: 5000 SP / 4400 TP
Halb-Ork-Zauberer: 4200 SP / 5200 TP
Elfen-Bogenschütze: 2500 SP / 5000 TP
Werte in % (Elfen-Zauberer als Basis):
Elfen-Zauberer: 100% SP / 100% TP
Halb-Ork-Zauberer: 84% (-16%) SP / 118,18% (+18,18%) TP
Elfen-Bogenschütze: 50% (-50%) SP / 113.64% (+13,64%) TP
Hier sieht man sehr schön, dass ein Halb-Ork-Zauberer (prozentual sogar mit einem leichten Plus) 1:1 seine SP gegen TP tauschen kann. Genau das was ich wollte. Der Halb-Ork-Zauberer ist somit mein neuer Favorit!
Obwohl ich der Überzeugung bin, dass die TP deutlich wichtiger sind als die SP (u.a. wegen der Quellen), setzen wir sie dennoch mal gleich und sehen wie das dann aussieht:
Werte total und in % - SP mit TP kumuliert:
Elfen-Zauberer: 9400 SP+TP = 100%
Halb-Ork-Zauberer: 9400 SP+TP = 100% (+/- 0%)
Elfen-Bogenschütze: 7500 SP+TP = 79,79% (-20,21%)
Spätestens hier erkennt man deutlich, dass ich mit meiner ursprünglichen Idee, man könne mit einem Bogenschützen mehr TP bekommen, als auf SP verzichten zu müssen, komplett falsch lag. Die Wahrheit ist, der Bogenschütze liegt kumuliert gerechnet sogar mit über 20% darunter!
Aus diesen neuen Erkenntnissen ergibt sich somit auch eine komplett neue Party:
1. Barbar - Halb-Ork
2. Waldläufer - Halb-Ork
3. Kleriker - Zwerg
4. Kleriker - Zwerg
5. Zauberer - Halb-Ork
6. Zauberer - Halb-Ork
Konstruktive Kritik an dieser Party ist erwünscht!
Der ursprüngliche Text, der hier stand, ging von falschen Voraussetzungen aus und war somit falsch. Nachfolgend die neuen Berechnungen auf maximalem Level und mit maximalen Bezugsattributen für SP und TP.
Basiswerte:
Level: 200
Intelligenz: 255
Ausdauer: 255
Werte total:
Elfen-Zauberer: 5000 SP / 4400 TP
Halb-Ork-Zauberer: 4200 SP / 5200 TP
Elfen-Bogenschütze: 2500 SP / 5000 TP
Werte in % (Elfen-Zauberer als Basis):
Elfen-Zauberer: 100% SP / 100% TP
Halb-Ork-Zauberer: 84% (-16%) SP / 118,18% (+18,18%) TP
Elfen-Bogenschütze: 50% (-50%) SP / 113.64% (+13,64%) TP
Hier sieht man sehr schön, dass ein Halb-Ork-Zauberer (prozentual sogar mit einem leichten Plus) 1:1 seine SP gegen TP tauschen kann. Genau das was ich wollte. Der Halb-Ork-Zauberer ist somit mein neuer Favorit!
Obwohl ich der Überzeugung bin, dass die TP deutlich wichtiger sind als die SP (u.a. wegen der Quellen), setzen wir sie dennoch mal gleich und sehen wie das dann aussieht:
Werte total und in % - SP mit TP kumuliert:
Elfen-Zauberer: 9400 SP+TP = 100%
Halb-Ork-Zauberer: 9400 SP+TP = 100% (+/- 0%)
Elfen-Bogenschütze: 7500 SP+TP = 79,79% (-20,21%)
Spätestens hier erkennt man deutlich, dass ich mit meiner ursprünglichen Idee, man könne mit einem Bogenschützen mehr TP bekommen, als auf SP verzichten zu müssen, komplett falsch lag. Die Wahrheit ist, der Bogenschütze liegt kumuliert gerechnet sogar mit über 20% darunter!
Aus diesen neuen Erkenntnissen ergibt sich somit auch eine komplett neue Party:
1. Barbar - Halb-Ork
2. Waldläufer - Halb-Ork
3. Kleriker - Zwerg
4. Kleriker - Zwerg
5. Zauberer - Halb-Ork
6. Zauberer - Halb-Ork
Konstruktive Kritik an dieser Party ist erwünscht!
Zuletzt geändert von Roman Kelthen am Di 18.01.2011 - 20:00, insgesamt 7-mal geändert.
- Roman Kelthen
- Dieb(in)
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Es gibt verschiedene Gegenstände, die verzaubert sind. Das geht von Ringen über Waffen bis zu Rüstungen.
Es ist jedoch reine Glücksache einen Gegenstand mit "Wasserwandeln" zu finden.
Schau' auch mal in den Läden nach, vielleicht werden da auch verzauberte Items angeboten. Da bin ich mir aber nicht mehr sicher ...
Es ist jedoch reine Glücksache einen Gegenstand mit "Wasserwandeln" zu finden.
Schau' auch mal in den Läden nach, vielleicht werden da auch verzauberte Items angeboten. Da bin ich mir aber nicht mehr sicher ...
Gruß,
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Nein. In WoX gibt es nur Zauberer- und Klerikersprüche. Druiden bekommen eine gewisse Auswahl aus beiden Quellen.Roman Kelthen hat geschrieben: Hat der Waldläufer in Teil 4+5 eigentlich auch noch eigene und wichtige Zaubersprüche wie z.B. "Walk on Water"?
Auf Stufe 200 richten stufenabhängige Sprüche mehr Schaden an.Jaaa... mmhh... also für World of Xeen nehme ich auf keinen Fall drei Bogenschützen - keine Angst. In M&M3 jedoch, dachte ich da an die Terminatoren in den Pyramiden. Und gegen diese ist doch Implosion das Non-Plus-Ultra, dachte ich. Oder?
Paladine können alle Waffen und Rüstungen benutzen, wenn deine mit Smaragdwaffen ausgerüstete Gruppe zufälligerweise eine Obsidian Naginata mit extra Säureschaden findet, die zudem noch einen extrem nützlichen Zauber kann, wirst du dich nicht gut fühlen. Außerdem sollte der Reserveheiler länger durchhalten können als der normale, zwei identische Kleriker werden ungefähr zum selben Zeitpunkt außer Gefecht gesetzt.Roman Kelthen hat geschrieben: Wenn dem nicht so ist, was hältst du dann davon, anstatt des dritten Bogenschützen keinen Paladin sondern einen zweiten Kleriker in die Party zu nehmen? Ich finde beim Paladin irgendwie keine nennenswerten Vorteile gegenüber einem Kleriker. Andersherum aber schon. Aber vielleicht habe ich auch nur wieder was übersehen. Kann ja sein...
Alle Attribute außer Tempo sind beliebig steigerbar.Ich sagte nur am Schluss, dass ich INT immer auf 255 bringen kann - bei jedem in der Party. Solange einem die Edelsteine nicht ausgehen, kann man dieses Attribut ja unendlich oft permanent erhöhen. Bei Ausdauer funktioniert das aber leider nicht. Dessen Quellen sind begrenzt.
Zauberklassen profitieren mehr von Attributsverbesserungen als Mischklassen.Den Satz habe ich jetzt fünf mal gelesen. Aber es tut mir Leid, ich verstehe ihn nicht. Was meinst du damit genau?
Ich frage mich, nach welchen für Maßstäben du deine optimale Party zusammenstellst und wie du gedenkst, das Spiel zu spielen.Roman Kelthen hat geschrieben: .
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Aus diesen neuen Erkenntnissen ergibt sich somit auch eine komplett neue Party:
1. Barbar - Halb-Ork
2. Waldläufer - Halb-Ork
3. Kleriker - Zwerg
4. Kleriker - Zwerg
5. Zauberer - Halb-Ork
6. Zauberer - Halb-Ork
Konstruktive Kritik an dieser Party ist erwünscht!
Die Tatsache, dass du keinen Dieb oder Ninja in der Gruppe hast, wird dich geradezu dazu treiben, eine Komplettlösung roboterhaft nachzuspielen, weil die Gruppe bis zum Lernen der Fähigkeit nur eingeschränkt funktioniert und selbst im Kampf schwächer ist, als sie mit Dieb/Ninja sein könnte.
Und das nur, damit deine Gruppe, wenn das Spiel vorbei ist, viel,viel,viel zu stark anstatt viel,viel zu stark für ihre Gegner ist.
Eine gut ausgerüstete Gruppe aus 6 Barbaren ist am Ende übrigens deutlich stärker als deine und selbst 6 Elfendiebe können alles locker schaffen.
Wenn du auf Attribute am Ende optimieren willst, dann solltest du 6 Druiden nehmen, sie können alle Attribute an einem Schrein auf 25-34 steigen.
Die Kämpfe gegen Schluss sind übrigens für eine Level 80 Gruppe balanciert, es besteht zwar die Möglichkeit, aber keineswegs die Notwendigkeit, die Gruppe auf Stufe 200 hochzuarbeiten.
Ich empfehle, die Party für das Spielen zu optimieren und nicht für danach. Die optimale Gruppe sollte von Anfang an in der Lage sein, Schlösser zu knacken und alle Waffen und Rüstungen zu benutzen.
Ich empfehle, alle Komplettlösungen zu ignorieren und selber draufloszuspielen. Fremde Spiele roboterhaft nachzuspielen ist nicht annäherend so herausfordernd als selber der Lösung auf die Spur zu kommen, du kannst als zusätzliche Herausforderung versuchen, die Anzahl der Reloads zu minimieren.
Wenn du deinen Helden alle Attributssteigerungen und maximale Level verpassen willst, ist kurz vor Schluss immer noch Zeit genug.
- Roman Kelthen
- Dieb(in)
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Ich habe M&M 3-5 schon einige Male gespielt. Aber das ist schon sehr lange her. Das erste Mal war vor knapp 20 Jahren.
Mit dem Regelwerk habe ich mich damals aber nie beschäftigt. Was auch kaum möglich war, denn das Handbuch zu M&M3 diente ja nur als Kopierschutz. Sonst steht da nix drin. Und auch ein Internet gab es damals noch nicht.
Nun möchte ich M&M3 mit dem Ziel spielen, das Optimum aus einer Party herauszuholen, den Fokus auf Attributs- und Goldsuche legen sowie dabei die gesamte M&M-Welt nochmals zu bereisen. Im Grunde ist dafür jedes Mittel recht. Nur der EP-Brunnen und der Job-Meister sind tabu. Diese zusammen verderben nur den ganzen Spaß. Ganz am Ende wird an diesem Brunnen gespendet - vorher nicht!
Um das Optimum zu erreichen, darf in dieser Party für mich kein Dieb/Ninja sein. Solche aufgezwungenen Schlossknacker mag ich ohnehin nicht - egal in welchem RPG. 6 Barbaren sind zwar super im Nahkampf, aber nur Fliegenfänger gegen Terminatoren und andere Wesen, welche gegen physische Schäden immun sind. Zudem finde ich M&M über weite Strecken durchaus fordernd. Insofern dürfen da keine Heiler fehlen. Und 6 Druiden? Ich tu' mich ja schon schwer, überhaupt einen einzigen in die Party zu nehmen. Wobei ich keine Probleme hätte, 6 gleiche Klassen in einer Party zu haben. Aber so übermächtig und flexibel ist keine Klasse, als das dies die beste Lösung wäre.
Alle in der Party (außer dem Paladin - ja, den bau' ich jetzt doch ein) werden mit Schnelligkeit ≧20, Ausdauer ≧20 und Macht 9(!) starten.
Aktuell sind jetzt noch zwei Dinge ungewiss: Waldläufer oder Druide oder doch einen zweiten Kleriker? Und auch bei der Rasse des Paladins bin ich mir noch nicht 100%-ig sicher. Das hat aber weniger mit den Werten, sondern mehr mit dem Aussehen zu tun...
Aktuell sieht die Party jedenfalls so aus. Die Sorgenkinder sind Dunkelrot markiert.
1. Barbar - Halb-Ork
2. Paladin - Halb-Ork(?)
3. Waldläufer(?) - Zwerg
4. Kleriker - Zwerg
5. Zauberer - Halb-Ork
6. Zauberer - Halb-Ork
Mit dem Regelwerk habe ich mich damals aber nie beschäftigt. Was auch kaum möglich war, denn das Handbuch zu M&M3 diente ja nur als Kopierschutz. Sonst steht da nix drin. Und auch ein Internet gab es damals noch nicht.
Nun möchte ich M&M3 mit dem Ziel spielen, das Optimum aus einer Party herauszuholen, den Fokus auf Attributs- und Goldsuche legen sowie dabei die gesamte M&M-Welt nochmals zu bereisen. Im Grunde ist dafür jedes Mittel recht. Nur der EP-Brunnen und der Job-Meister sind tabu. Diese zusammen verderben nur den ganzen Spaß. Ganz am Ende wird an diesem Brunnen gespendet - vorher nicht!
Um das Optimum zu erreichen, darf in dieser Party für mich kein Dieb/Ninja sein. Solche aufgezwungenen Schlossknacker mag ich ohnehin nicht - egal in welchem RPG. 6 Barbaren sind zwar super im Nahkampf, aber nur Fliegenfänger gegen Terminatoren und andere Wesen, welche gegen physische Schäden immun sind. Zudem finde ich M&M über weite Strecken durchaus fordernd. Insofern dürfen da keine Heiler fehlen. Und 6 Druiden? Ich tu' mich ja schon schwer, überhaupt einen einzigen in die Party zu nehmen. Wobei ich keine Probleme hätte, 6 gleiche Klassen in einer Party zu haben. Aber so übermächtig und flexibel ist keine Klasse, als das dies die beste Lösung wäre.
Alle in der Party (außer dem Paladin - ja, den bau' ich jetzt doch ein) werden mit Schnelligkeit ≧20, Ausdauer ≧20 und Macht 9(!) starten.
Aktuell sind jetzt noch zwei Dinge ungewiss: Waldläufer oder Druide oder doch einen zweiten Kleriker? Und auch bei der Rasse des Paladins bin ich mir noch nicht 100%-ig sicher. Das hat aber weniger mit den Werten, sondern mehr mit dem Aussehen zu tun...
Aktuell sieht die Party jedenfalls so aus. Die Sorgenkinder sind Dunkelrot markiert.
1. Barbar - Halb-Ork
2. Paladin - Halb-Ork(?)
3. Waldläufer(?) - Zwerg
4. Kleriker - Zwerg
5. Zauberer - Halb-Ork
6. Zauberer - Halb-Ork
Ich weiß nur von der "Arachnoid Cavern". Dort kann man 4 der 7 Attribute beliebig oft steigern. Wo kann man deines Wissens nach "Macht" und "Ausdauer" beliebig oft bekommen?kmonster hat geschrieben:Alle Attribute außer Tempo sind beliebig steigerbar.
Du bekommst in der Taverne in Glutgipfel einen sehr nützlichen Tip, was die Steigerung dieser zwei Attribute betrifft. Daneben gibt es noch eine zweite Methode, um Kraft beliebig zu steigern.
Ich würde allen bis auf dem Druiden 21 Tempo geben und möglichst 20 Glück, da es sich im Gegensatz zu Ausdauer nur sehr langsam steigern lässt.
Die Barbaren können jeden Terminator wegfegen, du brauchst dazu nur einen Auffrisch Gegenstand und entsprechende andere Zaubergegenstände (wie zum Beispiel Drachenatem, auf Stufe 200 richtet er weit über 1000 Schaden an, und das sogar an mehreren Monstern gleichzeitig).
Einen Druiden kannst du auf Stufe 175 auf die 4 Throne setzen, die 20 Level geben aber alle Attribute auf 3 zurücksetzen. Danach ist er Level 255 und muss nur 3.000 Edelsteine spenden um alle Attribute wieder auf 33 zu bekommen, alle außer Tempo kann man danach wieder auf 255 steigern.
Ich würde allen bis auf dem Druiden 21 Tempo geben und möglichst 20 Glück, da es sich im Gegensatz zu Ausdauer nur sehr langsam steigern lässt.
Die Barbaren können jeden Terminator wegfegen, du brauchst dazu nur einen Auffrisch Gegenstand und entsprechende andere Zaubergegenstände (wie zum Beispiel Drachenatem, auf Stufe 200 richtet er weit über 1000 Schaden an, und das sogar an mehreren Monstern gleichzeitig).
Einen Druiden kannst du auf Stufe 175 auf die 4 Throne setzen, die 20 Level geben aber alle Attribute auf 3 zurücksetzen. Danach ist er Level 255 und muss nur 3.000 Edelsteine spenden um alle Attribute wieder auf 33 zu bekommen, alle außer Tempo kann man danach wieder auf 255 steigern.
- Roman Kelthen
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Ist der Druide die einzige Klasse, welche Tempo auf solch einfache Weise wieder steigern kann? Wenn ja, ich glaub' dann nehm' ich den doch mal... Das Prozedere klingt nämlich recht lustig!kmonster hat geschrieben:Einen Druiden kannst du auf Stufe 175 auf die 4 Throne setzen, die 20 Level geben aber alle Attribute auf 3 zurücksetzen. Danach ist er Level 255 und muss nur 3.000 Edelsteine spenden um alle Attribute wieder auf 33 zu bekommen, alle außer Tempo kann man danach wieder auf 255 steigern.
Druide ist die einzige Klasse, bei der das geht. Der Schrein(Kopf) steht im Wald in der Nähe von Fountain Head recht früh jemanden mit allen Werten um die 30 haben kann.
Genaueres zur Ausdauersteigerung: In der Nähe von der Stelle, wo der Weg nach Wildabar einen Knick macht, ist ein Brunnen, der beim Trinken 50 Säureschaden anrichtet, aber manchmal auch Ausdauer um 1 erhöht, wenn man unter 50 hat. Da würde ich bis 24 Ausdauer trinken (Schutz vor Elementen nach Trinken vom +20 Level Brunnen negiert den Schaden), danach kann man in der Höhle unter Sumpfstadt den Altar zweimal besuchen, um Ausdauer erst auf 49 und dann 74 zu steigern. Danach hilft der Tipp in der Taverne weiter (es hat was mit Quatloo Münzen zu tun).
Für die optimale Gruppe sind auch Resistenzen wichtig, du solltest auf jeden Fall möglichst früh die Höhle unter Glutgipfel erforschen, die Resistenzen dort bekommt man nur, was man die jeweilige Resistenz nicht bereits anderswo erhöht hat.
Genaueres zur Ausdauersteigerung: In der Nähe von der Stelle, wo der Weg nach Wildabar einen Knick macht, ist ein Brunnen, der beim Trinken 50 Säureschaden anrichtet, aber manchmal auch Ausdauer um 1 erhöht, wenn man unter 50 hat. Da würde ich bis 24 Ausdauer trinken (Schutz vor Elementen nach Trinken vom +20 Level Brunnen negiert den Schaden), danach kann man in der Höhle unter Sumpfstadt den Altar zweimal besuchen, um Ausdauer erst auf 49 und dann 74 zu steigern. Danach hilft der Tipp in der Taverne weiter (es hat was mit Quatloo Münzen zu tun).
Für die optimale Gruppe sind auch Resistenzen wichtig, du solltest auf jeden Fall möglichst früh die Höhle unter Glutgipfel erforschen, die Resistenzen dort bekommt man nur, was man die jeweilige Resistenz nicht bereits anderswo erhöht hat.
- Roman Kelthen
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Super! Solche Tipps kann ich hervorragend gebrauchen.
Final wird die Party nun wie folgt ihr Abenteuer bestreiten:
1. Barbar - Halb-Ork
2. Paladin - Halb-Ork
3. Zauberer - Halb-Ork
4. Zauberer - Halb-Ork
5. Druide - Zwerg
6. Kleriker - Zwerg -> Dieser wird später auch für's Schlösseröffnen zuständig sein.
Final wird die Party nun wie folgt ihr Abenteuer bestreiten:
1. Barbar - Halb-Ork
2. Paladin - Halb-Ork
3. Zauberer - Halb-Ork
4. Zauberer - Halb-Ork
5. Druide - Zwerg
6. Kleriker - Zwerg -> Dieser wird später auch für's Schlösseröffnen zuständig sein.
Auf "Schlösser knacken" am Anfang zu verzichten ist schon eine Herausforderung.
"Jobmeister sind tabu." D.h. Du verzichtest z.B. auf die Eigenschaften "Bergsteigen" oder "Pfandfinder"? Wie überquerst Du dann die Berge oder durchstreifst die Wälder? Du kannst Dich dann mehr oder weniger nur auf den Straßen fortbewegen.
"Jobmeister sind tabu." D.h. Du verzichtest z.B. auf die Eigenschaften "Bergsteigen" oder "Pfandfinder"? Wie überquerst Du dann die Berge oder durchstreifst die Wälder? Du kannst Dich dann mehr oder weniger nur auf den Straßen fortbewegen.
Gruß,
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- Roman Kelthen
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