In welche skills FP pumpen im Endspiel?
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In welche skills FP pumpen im Endspiel?
Hiho,
ich habe nun eine lvl 60 Partie und noch einige Missionen vor mir, aber schon die Lichtentscheidung getroffen. Alle Chakratkere sind in allen Fähigkeiten und Magien (inkl. Licht) schon GM oder M, je nach dem ob sie das können oder nicht. Ich suche nun nach guten Fähigkeiten, um ca 200 Fp hinzuzufügen.
Ritter - hat zweihändig Speer & Schwert GM, alle FP in Armsmaster (momentan M)
Paladin - Alle FP in Keule, denn die Lähmen-Fähigkeit ist sehr nützlich, Armsmaster ist ja nur auf Experte.
Priester - Alle Fp in Licht?
Zauberer - Alle Fp in Licht oder lieber Feuer oder Wind?
Beim zauberer und Priester bin ich mir nicht sicher, da ich noch keinen vernünftigen Zauberspruch gefunden habe, der sich lohnt auzupumpen. Mein Krieger schlägt schon ziemlich zuverlässig für 150-250 rein, Implosion verursacht so um die 100 Schaden und ist eben nach ner Weile schon ausgepumpt. Ich spiele übrigens den Rev4mod.
ich habe nun eine lvl 60 Partie und noch einige Missionen vor mir, aber schon die Lichtentscheidung getroffen. Alle Chakratkere sind in allen Fähigkeiten und Magien (inkl. Licht) schon GM oder M, je nach dem ob sie das können oder nicht. Ich suche nun nach guten Fähigkeiten, um ca 200 Fp hinzuzufügen.
Ritter - hat zweihändig Speer & Schwert GM, alle FP in Armsmaster (momentan M)
Paladin - Alle FP in Keule, denn die Lähmen-Fähigkeit ist sehr nützlich, Armsmaster ist ja nur auf Experte.
Priester - Alle Fp in Licht?
Zauberer - Alle Fp in Licht oder lieber Feuer oder Wind?
Beim zauberer und Priester bin ich mir nicht sicher, da ich noch keinen vernünftigen Zauberspruch gefunden habe, der sich lohnt auzupumpen. Mein Krieger schlägt schon ziemlich zuverlässig für 150-250 rein, Implosion verursacht so um die 100 Schaden und ist eben nach ner Weile schon ausgepumpt. Ich spiele übrigens den Rev4mod.
- Arthur Dent
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Ritter alles in Armsmaster und Paladin alles in Keule, das klingt schon mal nicht schlecht.
Lichtmagie - würde ich nur bei einem Char maximal steigern, denn der Hauptnutzen sind ja die Schutzzauber (Tag der Götter, Stunde der Macht, Tag des Schutzes) - und da reicht es, wenn einer sie kann.
Am besten macht das der Kleriker, denn für den Kleriker sind zusätzlich auch noch Prismenfeuer und Untote vernichten besonders wertvoll, während der Magier - entsprechendes Level in Feuer- oder Luftmagie vorausgesetzt, gute Alternativen hat.
Ob man allerdings dem Kleriker wirklich ALLE Punkte auf Lichtmagie gibt, muss man sich genau überlegen, denn ein hoher Körpermagie-Wert hat auch so seine Vorteile (Kraftheilung etc).
Lichtmagie - würde ich nur bei einem Char maximal steigern, denn der Hauptnutzen sind ja die Schutzzauber (Tag der Götter, Stunde der Macht, Tag des Schutzes) - und da reicht es, wenn einer sie kann.
Am besten macht das der Kleriker, denn für den Kleriker sind zusätzlich auch noch Prismenfeuer und Untote vernichten besonders wertvoll, während der Magier - entsprechendes Level in Feuer- oder Luftmagie vorausgesetzt, gute Alternativen hat.
Ob man allerdings dem Kleriker wirklich ALLE Punkte auf Lichtmagie gibt, muss man sich genau überlegen, denn ein hoher Körpermagie-Wert hat auch so seine Vorteile (Kraftheilung etc).
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
- VwieVendetta
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Ich mag diese Feuerzauber ganz gerne:
- Fackellicht (natürlich)
- Feuerstrahl (gute Alternative zu ähnlichen Zaubern in den anderen Zauberschulen, weil er auch weniger ZP braucht)
- Feuerball
- Inferno
- Feuer-Resistenz (sofern nicht Tag des Schutzes zur Verfügung steht)
Und gegen Schleime auch mal Feueraura.
- Fackellicht (natürlich)
- Feuerstrahl (gute Alternative zu ähnlichen Zaubern in den anderen Zauberschulen, weil er auch weniger ZP braucht)
- Feuerball
- Inferno
- Feuer-Resistenz (sofern nicht Tag des Schutzes zur Verfügung steht)
Und gegen Schleime auch mal Feueraura.
Die ist ein Kinnerhunder und zwei Mackel uber und den bitteschön ist die Wunderhaus sprechensie. "Nein" sprecht der Herren, "ist aufern borger mit zveitingen."
@Geomatrix
Hallo.
Du scheinst ja schon ziemlich weit zu sein im Spiel.
Meine Version:
Kleriker: Lichtzauber; insbesondere die angesprochenen 3 Schutzzauber, für den Typen (Name fällt mir gerade nicht ein), der die
erste "Alte Waffe" dropt die Lichtelementare, für die Teufel und Giganten in Eofol den Sonnenstrahl.
Geistzauber: Hirnschlag wirkt Wunder bei den Totenbeschwörern , Drachen etc.
Zauberer: Feuerzauber (Meteorregen!), Luftzauber (Fliegen!, Implosion, Blitzschlag), Erdzauber (Lähmen, Betäuben)....
Lichtzauber auch alle nach und nach.
Ich bin gerade wieder in Eofol gelandet und habe auch 'ne Menge Punkte noch zur Vergabe frei, obwohl ich schon alle möglichen Zauber besorgt und hochgeskillt habe.
Alte Waffen habe ich auch schon auf Großmeister und auf Stufe 18 geskillt. Dort werden wohl zum Schluss die letzten Skillpunkte noch investiert, weil das die Fähigkeit "Alte Waffen" noch stärkt.
Hallo.
Du scheinst ja schon ziemlich weit zu sein im Spiel.
Meine Version:
Kleriker: Lichtzauber; insbesondere die angesprochenen 3 Schutzzauber, für den Typen (Name fällt mir gerade nicht ein), der die
erste "Alte Waffe" dropt die Lichtelementare, für die Teufel und Giganten in Eofol den Sonnenstrahl.
Geistzauber: Hirnschlag wirkt Wunder bei den Totenbeschwörern , Drachen etc.
Zauberer: Feuerzauber (Meteorregen!), Luftzauber (Fliegen!, Implosion, Blitzschlag), Erdzauber (Lähmen, Betäuben)....
Lichtzauber auch alle nach und nach.
Ich bin gerade wieder in Eofol gelandet und habe auch 'ne Menge Punkte noch zur Vergabe frei, obwohl ich schon alle möglichen Zauber besorgt und hochgeskillt habe.
Alte Waffen habe ich auch schon auf Großmeister und auf Stufe 18 geskillt. Dort werden wohl zum Schluss die letzten Skillpunkte noch investiert, weil das die Fähigkeit "Alte Waffen" noch stärkt.
Bleibense Mensch !
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- Ritter/Amazone
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Ich würde für den Zauberer Luft oder Wasser vorschlagen... nicht dass Feuer in der Offensive schlecht ist ABER:
Für Wasser spricht dass ich noch kein Monster (suche aber gerne weiter) getroffen habe dass gegen Eisstrahl UND Säurestrahl immun ist und mit Eisbombe hat man einen leidlichen Radiuszauber... und gerimge Erholszeiten beim Leuchtfeuer helfen in manchen Dungeons sehr.
Luft deshalb weil es (soweit ich weiß) außer Implosion keinen Zauber gibt der einfach trifft - und mit trifft meine ich nicht "trifft immer wenn nichts im Weg steht" sondern trifft.
Für Wasser spricht dass ich noch kein Monster (suche aber gerne weiter) getroffen habe dass gegen Eisstrahl UND Säurestrahl immun ist und mit Eisbombe hat man einen leidlichen Radiuszauber... und gerimge Erholszeiten beim Leuchtfeuer helfen in manchen Dungeons sehr.
Luft deshalb weil es (soweit ich weiß) außer Implosion keinen Zauber gibt der einfach trifft - und mit trifft meine ich nicht "trifft immer wenn nichts im Weg steht" sondern trifft.
Nicht jeder der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
- Arthur Dent
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In MM 6, ja. In MM 7 und 8 gehört Tag des Schutzes auf die Lichtseite.Str0b3l hat geschrieben:Ist Tag des Schutzes nicht ein Schattenskill?
.
Warum das so ist weiß ich nicht, allerdings macht es durchaus Sinn, dass defensive Schutzzauber eher Licht und die aggressiven Angriffszauber eher Schatten sind.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
- Arthur Dent
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Naja, Inferno ist eher was für kleine Monster oder als Unterstützung für langwierige Kämpfe. Bei hohem Feuer-Level sind Feuerball und -strahl allerdings auch nciht zu verachten. Nicht zu vergessen Meteorregen (für draußen).geomatrix hat geschrieben:Also Kleriker alles auf Licht und Körper scheint ganz sinnvoll zu sein.
Was für gute Angrriffssprüche hat denn der Magier für Wind und Feuer? Implosion und Inferno?
Bei der Luftmagie fällt mir vor allem der gute alte Funkenflug ein - bei hohem Luftmagie-Niveau und GM-Rang ist dieser Spruch extrem wirksam im Nahkampf - nicht so wirksam wie Schrappnell natürlich, aber weit über 100 Schaden gegen ein nah stehendes Monster sind immer möglich, und das bei minimalen Kosten.
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- VwieVendetta
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Macht es und deshalb gehört Lähmen - der Logik nicht dem Spiel nach - eindeutig zu den Schattenzaubern...Arthur Dent hat geschrieben:...allerdings macht es durchaus Sinn, dass defensive Schutzzauber eher Licht und die aggressiven Angriffszauber eher Schatten sind.
Selbst Seelensauger ist nicht so grausam... einzige Konkurenz sind Armageddon und Opferung.. da passt der Zauber prima rein.
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Re: In welche skills FP pumpen im Endspiel?
Hui!geomatrix hat geschrieben:Hiho,
ich habe nun eine lvl 60 Partie und noch einige Missionen vor mir, aber schon die Lichtentscheidung getroffen. Alle Chakratkere sind in allen Fähigkeiten und Magien (inkl. Licht) schon GM oder M, je nach dem ob sie das können oder nicht. Ich suche nun nach guten Fähigkeiten, um ca 200 Fp hinzuzufügen.
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Paladin - Alle FP in Keule, denn die Lähmen-Fähigkeit ist sehr nützlich, Armsmaster ist ja nur auf Experte.
Priester - Alle Fp in Licht?
Zauberer - Alle Fp in Licht oder lieber Feuer oder Wind?
Beim zauberer und Priester bin ich mir nicht sicher, da ich noch keinen vernünftigen Zauberspruch gefunden habe, der sich lohnt auzupumpen. Mein Krieger schlägt schon ziemlich zuverlässig für 150-250 rein, Implosion verursacht so um die 100 Schaden und ist eben nach ner Weile schon ausgepumpt. Ich spiele übrigens den Rev4mod.
Das Du schon eine sehr starke Gruppe hast, ist Dir bewusst?
Gibt es eine Stelle im Spiel wo Du nicht weiter kommst?
Falls ja, dann leg' Dir die Fertigkeit "Alte Waffen" und steck' da alle Punkte rein. Wenn Du das dann mit dem Zauber "Eile" kombinierst, dann fallen die Gegner nur so um.
Gruß,
Flyer
Flyer
Im Wesentlichen Meteorregen für draussen und Feuerball für drinnen.geomatrix hat geschrieben:Sparqie hat geschrieben:Ich würde für den Zauberer eher Feuer maximieren oder beides gemischt nehmen. Auf jeden Fall sollte der Kleriker alles auf Licht geben.
was für Zaubersprüche benutzt ihr denn als Fezermagier?
Ich bin der Meinung man braucht Feuer NICHT.
Für was auch!? Wer Feuer GM macht hat dann auch Luft GM und somit Leuchtfeuer und braucht kein Meteorregen mehr. Eile verbessert sich nur MININININIMAL pro Punkt und es hier sowieso Licht ist braucht man auch kein Inferno da man Prismenfeuer hat, obwohl man Inferno sowieso nicht braucht. Feuerball ist ja noch OK aber nur wegen Feuerball Punkte investieren!?
Den einzigen Skill den man bei Feuer braucht ist nur FACKELLICHT!
Für was auch!? Wer Feuer GM macht hat dann auch Luft GM und somit Leuchtfeuer und braucht kein Meteorregen mehr. Eile verbessert sich nur MININININIMAL pro Punkt und es hier sowieso Licht ist braucht man auch kein Inferno da man Prismenfeuer hat, obwohl man Inferno sowieso nicht braucht. Feuerball ist ja noch OK aber nur wegen Feuerball Punkte investieren!?
Den einzigen Skill den man bei Feuer braucht ist nur FACKELLICHT!
Man braucht relativ wenig zwingend, aber ich finde Feuer halt ziemlich nuetzlich. Es gibt zum Beispiel den grossen Unterschied zwischen Sternenfeuer und Meteorhagel, dass ersteres Grossmeisterrang erfordert, man es also im Mittelspiel noch gar nicht haben kann. Zudem koennen Druide und Bogenschuetze gar keinen Grossmeisterrang erreichen, sodass diese nur Meteorhagel und nie Sternenfeuer lernen koennen und vor allem auch beide kein Licht. Insofern ist Feuer doch nciht unnuetz.