Der Anfang

Diskussionen rund um MM7

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Damino
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Der Anfang

Beitrag von Damino »

Ich habe demnächst vor MaM7(heist die abkürzung so?) zu spielen und wollte erstma fragen welche party am besten geeignet wäre weil ich habe vorher den 9ten teil gespielt und da war keine große auswahl von Klassen. Wär nett wenn ihr mir helfen könntet!
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Xenofex
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Beitrag von Xenofex »

Geeignet ist eigentlich jede Party, weil mans einfach mit jeder Konstellation schaffen kann.
Am "besten" geeignet find ich die Gruppe:

Ritter, Schütze oder Mönch , Kleriker, Zauberer

:winken:
Colony Zod lädt euch auf einen Besuch ein...
Und immer schön weiterspielen, irgendwann seit ihr bei mir angelangt !:)
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Du bist der erste den ich kenne, der zuallererst den 9. Teil gespielt hat.

Die meisten hier waren von MM9 enttäuscht, nachdem sie MM6-8 gespielt haben.
Ich beneide dich, da du die besten Spiele der Reihe (M1-5 kenne ich nicht) noch vor dir hast. :)

Die Standartkonstellation ist, wie Xenofex schon gesagt hat Ritter/ Schütze/Paladin/Mönch/ Kleriker/ Zauberer
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
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Str0b3l
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Beitrag von Str0b3l »

Naja die Leichteste Truppe die Ich kenne is meiner Meinung nach 2 Zauberer und 2 Priester ! + Schattenweg
Einzige was einem fehlt ist Leben, aber das wird durch Leuchtfeuer und Doppelte Kraftheilung locker wet gemacht wettmachen.
Wenn du auf Nahkampfmagier stehst die beinahe alles in Sekunden überrennen empfehl ich dir das SCHRAPNELL TEAM :D
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Str0b3l hat geschrieben:Naja die Leichteste Truppe die Ich kenne is meiner Meinung nach 2 Zauberer und 2 Priester ! + Schattenweg
Einzige was einem fehlt ist Leben, aber das wird durch Leuchtfeuer und Doppelte Kraftheilung locker wet gemacht wettmachen.
Wenn du auf Nahkampfmagier stehst die beinahe alles in Sekunden überrennen empfehl ich dir das SCHRAPNELL TEAM :D
So ist der Anfang aber deutlich schwerer. Beim ersten Durchlauf sind glaube ich 1,2 Charaktere die lange durchhalten (Ritter+Schütze) noch besser.
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Damino
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Beitrag von Damino »

Der Grund das ich als erstes den 9ten teil gespielt habe weil ich nur den hatte. Inzwischen habe ich mir den 7ten teil geholt und fang Morgen an zu spielen. Könnte jemand schreiben welche Attribute für die jeweiligen Klassen angemessen wären? Weil z.B Druide versteh ich nicht ganz was seine spezialisierung ist. Gibt es patches für diesen teil? Wenn ja, sind sie umbedingt nötig?

Achja wollte auch wissen welche fähigkeiten man holen sollte für jede Klasse z.B Lernen, Meditation, usw...
Zuletzt geändert von Damino am So 23.10.2011 - 22:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Den Patch von Chris würd ich mir in jedem Fall installieren. Ohne den kannst du z.B. eine Aufgabe zur Beförderung des Diebs nicht lösen.

Bei der Attributverteilung hat man eigentlich viele Freiheiten. Verskillen oder sonstwas kann man sich dabei jedenfalls nicht wirklich.
Du solltest bloß darauf achten, dass Kleriker und Zauberer ein paar Zauberpunkte bekommen. Also für den Kleriker Charisma und den Zauberer Intellekt.

Das besonderes am Druiden ist, dass er als einziger alle Magien, bis auf Licht/Schatten erlernen kann.
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

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Damino
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Beitrag von Damino »

Okay ich werde diesen Patch instalieren.

Ist Alchemie hoch zuskillen nötig? Weil bei M&M9 gab es kein Alchi und weis nicht was es bringt.

Weiter oben hab ich noch ne frage gestellt mit den Fähigkeiten Lernen, Meditation usw...
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Mit Alchemie kannst du Tränke brauen. Lass das den Magier lernen, der kann auf Großmeister kommen und somit die mächtigen schwarzen Tränke brauen.

Die besten Spiele der Reihe sind übrigens teil 3 bis 5 (und zwar mit Abstand), aber das nur nebenbei. ;) :D
Gruß,
Lukas
:itchy:
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

Über Alchimie werden die selbstgebrauten Tränke besser. Und in Teil 7 + 8 benötigt man für mehrfach gemischte Träke einen höheren Rang darin. Wichtig sind "Irsinn heilen" und "Fluch aufheben", das sind z.B. orange und grün bzw. lila und grün gemischt nur ab Experte zu machen. Wenn Du die teuren schwarzen Tränke sekbst mixen möchtest, brauchts halt den Großmeister.

Für das erste Spiel wempfehle ich den Char zum Schloßknacken an Position 1 zu setzen. Er ist nach Laden sofort aktiv und oft vergisst man vorm Anfassen einer Truhe auf den richtigen umzuschalten. Es reicht ein Held mit Fähigkeit experte und mehr als 30 Punkte insgesamt im Schloß knaclken. Das sind bei Experte (wie auch Alchimie) 2 Mal den SKill + ein verbessernden Gegenstand, z.B. Skill 10 experte = 20. Fehlt also nur noch ein Gegenstand, der den Skill um mindestens 10 verbessert. Es gibt aber auch welche mit +16. In der Gegenrechnung Meister bei SKill 7 mal 3 ergibt 21 Punkte.

Es gibt ein paar Eckpunkte fü Skills um besondere Fähigkeiten zu haben. z.B.
Streitkolben Meister für Lähmen
Stab Meister für Lähmen
Feuer experte für kurzfristige Feuerverzauberung der Waffe
Heilen experte für kurzfristige Regeneration
Seele experte für kurzfristige Heldentum und Segen auf die Gruppe
Wasser Meister für Stadtportal
Luft Meister für Fliegen
Erde experte, noch besser Meister für Verlangsamen
Handel experte mindestens mit der ersten Beförderung dami tdas Training nicht zu teuer wird.

achja, Lernen is hier so ne Sache, da die Chars nicht alle den gleichen Fortschritt in Experte, Meister oder Großmeister erlernen können.

Attribute verteilste nach Deinem Geschmack. Lediglich Glück is sinnlos zu pushen, da man die Leute im Startgebiet garantiert auf 15 bekommt. Ich bevorzuge Reaktion.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
Sparqie
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Beitrag von Sparqie »

OK,

dann werde ich mal meine Meinung schildern:

Die vorgegebene Gruppe (Ritter/Dieb/Kleriker/Zauberer) ist fürs erste Mal gut geeignet. Ich würd erstmal mit denen spielen, die Gruppe ist ausgewogen und verfügt über alle wichtigen Fähigkeiten. Folgende Fähigkeiten sollten die Charaktere m.E. lernen:

Der Ritter sollte auf jeden Fall Plattenrüstung lernen, dazu Schwert oder Speer und eventuell Schild. Auf jeden Fall sollte er Konidition, Waffenmeister und Reparieren lernen und alle diese Fähigkeiten im Laufe der Zeit auf Grossmeisterrang bringen, bei Reparieren ist eventuell Meisterrang ausreichend.

Der Dieb lernt Leder und Dolch, was er beides auf GM-Rang bringen kann, zudem Fallen entschärfen und Waffenmesiter/Konidtion so gut es geht. Als Magier taugt er nicht viel, also würde ich drauf wohl verzichten. Auch die Fähigkeit Stehlen halte ich für wenig nutzbringend.

Anstelle des Diebes wäre der Schütze eine Alternative. Dieser sollte die selben Attributswerte bekommen wie der Dieb und die Fähigkeiten Kettenrüstung, Bogen und Speer lernen, dazu Luftmagie(von Anfang an vorhanden) und eventuell Feuermagie. Die Fähigkeit 6. Sinn, die der Schütze auf GM lernen kann, ist in meinen Augen praktisch wertlos und sollte vermieden werden.

Der Kleriker sollte vor allem Körpermagie lernen und Handel, als Rüstung empfiehlt sich Kette, als Waffe der Streitkolben. Als weitere Fähigkeit wäre Meditation zu überlegen

Der Zauberer sollte Wasser und Luftmagie lernen und eventuell Feuermagie, Erdmagie bringt meiner Meinung nach wenig nützliche Zauber mit sich. Als Rüstung steht nur Leder zur Vefügung, als Waffe bevorzuge ich den Dolch (oder besser gesagt zwei Dolche ;) ) gegenüber dem Stab. Auch für den Zauberer ist Meditation eine nützliche Fähigkeit, beim ersten Durchspielen sind auch Gegenstände und Monster erkennen eine Überlegung wert.

Im späteren Spielverlauf gibt es noch weitere Optionen für den Kleriker und den Zauberer, das will ich hier jetzt aber nicht spoilern.

Grundsätzlich sollten alle Charaktere die Fähigkeiten Bogen und Lernen erlernen, letzteres hat zu Beginn aber eher geringe Priorität.

Soviel also zu meinen Vorschlägen für die Teamzusammensetzung beim ersten Durchspielen.


Zu Alchimie: Die Fähigkeit erlaubt es, Tränke zu stärkeren und komplexeren Tränken zusammen zu mischen. Die Tränke haben 5 Stufen (Grundfarben, Mischfarben, gemischtfarbig, weiss, schwarz). Die mächtigen Schwarzen Tränke kann NUR ein Druide brauen nach entsprechender Ausbildung. Wenn ich den Druiden nicht mit habe, lerne ich Alchimie in der Regle nur auf Grundrang, das reicht für die Tränke "Gift heilen" und "Krankheit heilen".

Ich hoffe, das war hilfreich.

Liebe Grüße :winken:
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stellabea
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Beitrag von stellabea »

denke nicht, das der zauberer großmeister in alchemie wird, das kann er erst im 8.teil, wenn mich nicht alles täuscht.

aber meister reicht auch aus und wenn man unbedingt schwarze tränke will, kann man sie ja auch kaufen. ;)

und mit dem richigen ringen werden auch die tränke stärker. :D

wichtig ist jemand, der stehlen kann, wg falle entscherfen.

und 1x kleriker wg heilen und 1x zauberer wg so eiger sachen :D

;) welchen char ich noch mochte, war der mönch :D .. wow, kann der zuhauen :unschuldig:

nun aber ... :D viel spass im spiel

gruß, stella
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Da ich einer bin der gern mal im NK zuhaut hab ich meistens Ritter/Mönch/Paladin/Hexer (schließlich muss ich ja ordentlich zaubern auch können^^).
Nervt zwar beim Fallen entschärfen weils keiner gut kann aber dafür hab ich den Pala fürs heilen nachher ;).
Damino
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Beitrag von Damino »

Danke für die ganzen infos!

Ich werd mir dann erstma den Patch runterladen und dann anfangen.
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Str0b3l
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Beitrag von Str0b3l »

Jetzt kommt wieder die Meinung des Idioten :D

Für mich ist Alchemie (wer hätts gedacht) Punktverschwendung!
Die Pots zum heilen von Statussenker findet man zum größtenteils und da man eigentlich immer einen Kleriker dabei hat braucht man eigentlich garkeine Pots da man alle per Spell heilen kann. Schwarze Tränke sind zwar wichtig, aber auch in vielen Läden zum verkauf bereit.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

@ Damino:
anbei eine kleine Hilfe zum Nachgucken: http://www.mightandmagicworld.de/mm7/
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Klein Gimli »

Str0b3l hat geschrieben:Jetzt kommt wieder die Meinung des Idioten :D

Für mich ist Alchemie (wer hätts gedacht) Punktverschwendung!
Die Pots zum heilen von Statussenker findet man zum größtenteils und da man eigentlich immer einen Kleriker dabei hat braucht man eigentlich garkeine Pots da man alle per Spell heilen kann. Schwarze Tränke sind zwar wichtig, aber auch in vielen Läden zum verkauf bereit.
Außerdem wirken sie sich bei bereits etwas höheren Werten kaum noch aus. Bin da ganz deiner Meinung.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Klein Gimli hat geschrieben:
Str0b3l hat geschrieben:Jetzt kommt wieder die Meinung des Idioten :D

Für mich ist Alchemie (wer hätts gedacht) Punktverschwendung!
Die Pots zum heilen von Statussenker findet man zum größtenteils und da man eigentlich immer einen Kleriker dabei hat braucht man eigentlich garkeine Pots da man alle per Spell heilen kann. Schwarze Tränke sind zwar wichtig, aber auch in vielen Läden zum verkauf bereit.
Außerdem wirken sie sich bei bereits etwas höheren Werten kaum noch aus. Bin da ganz deiner Meinung.
Die Meinung zu Alchimie kann ich nicht ganz teilen. Zumindest Expertenrang sollte man schon haben. Denn es stimmt zwar schon, dass man auch alles per Spell heilen kann. Jedoch erst viel später! Krankheit heilen benötigt z.B. Körpermagie Meister, während bei Alchimie bereits der Grundrang reicht.

Noch wichtiger Irrsinn heilen = Geistmagie Meister (Geistmagie Meister lernen meine Kleriker erst sehr spät oder überhaupt nicht) - oder Alchemie Experte. Der Trank hat zusätzlich einen weiteren Vorteil, denn der geheilte Char ist hier nicht geschwächt.

Außerdem kann man mit Alchimie-Expertenrang Härten-Tränke brauen, und spätestens dort gibt es dann keine Entsprechung in der Magie.

Meisterrang Alchimie ist durchaus auch sinnvoll, denn dann kann man sehr mächtige Zauber- und Heiltränke brauen, vor allem mit katalysator und/oder Philosphenstein. Braucht man allerdings nicht unbedingt, denn man kann die Tränke ja auch kaufen, und per Katalysator einen weißen Trank verstärken geht auch mit Alchimie-Grundrang.

GM-Rang Alchimie ist indes in der Tat überflüssig - der einzige Vorteil sind die schwarzen Tränke, und die braucht man nun wirklich nicht allzu oft. Aber das ist ja ohnehin nur dann eine Option, wenn man nen Druiden in der Party hat, denn der Magier kann ja nur Meisterrang lernen.

Also - meine Empfehlung: Alchimie auf Experten- oder ggf Meisterrang.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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Str0b3l
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Beitrag von Str0b3l »

Des bischen Mana des ich brauch bekomm ich durch die blauen Pilze in T. Forst die dort en mass zu finden sind und fürs healen hab ich die allseitsbekannte Körpermagie.

Mit härten kenn ich mich nicht so gut aus, aber ich bezweifle das härten dann noch hilft wenns wirklich wichtig ist. Nämlich zu dem Zeitpunkt der stärkeren gegner Drachen, Minotauren etc und ich weiß nicht ob Härten da wirklich noch etwas bringt. Vorher geht bei mir sonst eig nie was Put und falls doch (ich rede nicht von mir) gibts ja noch Reparieren.

Zu GeisterMeister : Jo stimmt ist erst G.M. aber....
also das mit Irsinn heilen passiert mir eigentlich selten, wenn überhaupt und das wie vorher schon erwähnt erst im späteren Verlauf der Handlung.

Lass mich gern vom Gegenteil meiner Thesen überzeugen, bin offen für alles. Was aber nicht heißen wird das ich Alchemie irgendwann benutzen werden :D
Damino
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Beitrag von Damino »

Bekommt man auch mal was wenn man die Tiere z.B Fledermäuse,Ratten usw plündert?

Und ist es normal das mein Kleriker ganze zeit geschlagen wird?
Weil niemand bekommt schaden abgezockt bis der Kleriker stirbt
würde dann auch nicht viel bringen Platte fürn ritter zu holen weil eh der Kleriker angegriffen wird...
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