Gruppe:
Verteidiger, Paladin, Waldlaüfer, Freimagier
Diese Gruppe erwies sich als suboptimal. Vor allem bis zum erreichen der Klippe war es hart. Die Tanks hielten zwar viel aus, aber traffen durch die schweren Rüstungen nicht gut. Vor allem wenn sie Spotten sollten ging das oft daneben. Dadurch entstand das hauptproblem, was nützen mir stabile Tanks, wenn der Heiler ständig flöten geht. Der Paladin konnte zwar hier in der Not helfen, aber das auch nicht immer bzw oft.
Der Waldlaüfer machte mit Dolchen den meisten DMG, aber leider traff er nicht immer. Bei manchen Gegnern war dies recht fatal. Denn wenn diese bei jedem Misslungenen Angriff meinerseits einen zusätzlichen Angriff bekamen, starb einer meiner Helden instant(Vor allem der Freimagier).
Der Freimagier erwies sich als relativ nützlich. Mit Regeneration, Steinhaut und Saürespritzer unterstützte er die Gruppe. Vor allem mit Saürespritzer wurden Gegner sehr anfällig für meine Tanks. Feuer skillte ich leider nicht, sonst wäre es noch mal wesentlich leichter geworden, denn brennende Entschlossenheit ist ein sehr nützlicher Zauber. Dunkelmagie war sehr nützlih, vor allem die Resistenzen sind super. Sehr viele Gegner machen Dunkelmagie Schaden. Primärmagie war leider nur bedingt nützlich, da Implosion zwar gut dmg macht, aber der Freimagier meistens unterstützn musste.
Spielbericht Krieger(schwer)
Moderatoren: Thies, mara, Mighty, Castore
Aus den erkenntnissen des ersten Durchspielens, erstellte ich eine neue Gruppe bestehend aus:
Barbar(Beidhändig, Keule)
Druide(Erde,Wasser,Primär)
Runenpriester(Feuer,Licht, Luft)
Södner(Zwei Waffen, Keule, Luft)
Diese Gruppe erwies sich als extrem Stark, vor allem ab der Klippe wurde es lächerlich.
Wassermagie sieht auf dem ersten Blick unbrauchbar aus, auf dem zweiten Blick ist es aber sehr mächtig. Flüssige Membran absorbiert eine Menge dmg und macht Steinhaut oder Schutzzauber überflüssig. Schneesturm ist sehr kostengünstig und macht gut Gruppenschaden.
Erdmagie ist sowieso stark, alleine wegen Regeneration. Ebenso Saürespritzer, da dieses die Rüstung um 50% senkt.
Lichtmagie ist nett, aber meiner Meinung nach nicht so wichtig. Für Notheilung oder Wiederbeleben ganz nett.
Feuermagie ist anfangs sehr gut um Schaden zu machen, später wird es weniger wichtig
Streitkolben sind sehr gute Waffen, da sie bei jedem kritischen Treffer lähmen. In der konstelation hat man 3 mal die Chance darauf. Der Barbar trifft ab Großmeister jedes mal mit seinem Hammer. Ab dann kann man auch auf mehr kritischen Schaden gehen. Sehr nice!
Barbar(Beidhändig, Keule)
Druide(Erde,Wasser,Primär)
Runenpriester(Feuer,Licht, Luft)
Södner(Zwei Waffen, Keule, Luft)
Diese Gruppe erwies sich als extrem Stark, vor allem ab der Klippe wurde es lächerlich.
Wassermagie sieht auf dem ersten Blick unbrauchbar aus, auf dem zweiten Blick ist es aber sehr mächtig. Flüssige Membran absorbiert eine Menge dmg und macht Steinhaut oder Schutzzauber überflüssig. Schneesturm ist sehr kostengünstig und macht gut Gruppenschaden.
Erdmagie ist sowieso stark, alleine wegen Regeneration. Ebenso Saürespritzer, da dieses die Rüstung um 50% senkt.
Lichtmagie ist nett, aber meiner Meinung nach nicht so wichtig. Für Notheilung oder Wiederbeleben ganz nett.
Feuermagie ist anfangs sehr gut um Schaden zu machen, später wird es weniger wichtig
Streitkolben sind sehr gute Waffen, da sie bei jedem kritischen Treffer lähmen. In der konstelation hat man 3 mal die Chance darauf. Der Barbar trifft ab Großmeister jedes mal mit seinem Hammer. Ab dann kann man auch auf mehr kritischen Schaden gehen. Sehr nice!
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- Ranger(in)

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- Registriert: Do 06.02.2014 - 17:03
Ein Krieger braucht die Fähigkeit Kriegsführung ganz dringend. Experten Rang gibt "Unaufhaltsamer Schlag..." theoretisch kann man das schon zu Stufe 3 haben.
Ohne den draufzuhauen kann man sich bei stärkeren Gegnern nur erlauben wenn man genug Wahrnehmung hat um nich zu verfehlen und weiß dass der Gegner keine Abwehrversuche mehr hat, oder ohne Ende gebufft ist.
Wahrnehmung lässt Verfehlung verschwinden.
Zerschmettern sowie eben Säurespritzer zersägt die Abwehrchance des gegners... buffen steigert die eigene Angriffschance, sowie Krit-Chance und den Schaden (Wahrnehmung,Glück,Macht).
Besonders bei hartet Gegnern mit Adlerauge und Innere Kraft und dem Sstärksten Krieger unbedingt Zerschmettern versuchen ruhig öfter, auch wenn die abgewehrt haben. Hohe Rüstungsminderung ist viel wert... wenn man sich da smit Entzweien des Magiers versaut (mieser nicht komulativer Wert) hat man insbesondere in Boss-Kämpfen ein Problem.
Naja ist ansich auch bescheuert dass Magier-Entzweihen nicht komulativ ist... ist doch voll bescheuert.... in Gamersprache würd man sagen dass der Effekt nich stackt, sondenr nur der erste gelungene Rüstungsabzug bleibt. Es gibt später Reliquien die zersetzen Rüstung komulativ, steht extra mit in der Beschreibung. Unbedingt nehmen.
Damit kann man erstmal Zerschmettern ... bloß nich verfehlen
... weil Zershcmettern selbst ja nich kumulativ ist O.o und mit jedem weiteren Treffer sinkt die Rüstung weiter... ein Traum!
Ohne den draufzuhauen kann man sich bei stärkeren Gegnern nur erlauben wenn man genug Wahrnehmung hat um nich zu verfehlen und weiß dass der Gegner keine Abwehrversuche mehr hat, oder ohne Ende gebufft ist.
Wahrnehmung lässt Verfehlung verschwinden.
Zerschmettern sowie eben Säurespritzer zersägt die Abwehrchance des gegners... buffen steigert die eigene Angriffschance, sowie Krit-Chance und den Schaden (Wahrnehmung,Glück,Macht).
Besonders bei hartet Gegnern mit Adlerauge und Innere Kraft und dem Sstärksten Krieger unbedingt Zerschmettern versuchen ruhig öfter, auch wenn die abgewehrt haben. Hohe Rüstungsminderung ist viel wert... wenn man sich da smit Entzweien des Magiers versaut (mieser nicht komulativer Wert) hat man insbesondere in Boss-Kämpfen ein Problem.
Naja ist ansich auch bescheuert dass Magier-Entzweihen nicht komulativ ist... ist doch voll bescheuert.... in Gamersprache würd man sagen dass der Effekt nich stackt, sondenr nur der erste gelungene Rüstungsabzug bleibt. Es gibt später Reliquien die zersetzen Rüstung komulativ, steht extra mit in der Beschreibung. Unbedingt nehmen.
Damit kann man erstmal Zerschmettern ... bloß nich verfehlen
