Tipps & Tricks

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

ich habe jetzt Vitalität immer gepuscht so bei 160-169 Leben.
Ausdauer kommt jetzt dran und ausweichen. ;-)
JJoschy
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Beitrag von JJoschy »

Schuldigung...ich meinte "Vitalität"...ausdauer ist ja die Fähigkeit......

Ich hätte lieber gerne die Bezeichnungen von Früher "Meditation und Kondition"
Neverknown
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Selber Angreifen

Beitrag von Neverknown »

Da ich ausschließlich Magi im Team habe, weiß ich die Zeit bis der Gegner ran ist, durchaus zu schätzen.
Wenn ich nichts komplett übersehen habe, dann ist es im Spiel aber lediglich vorgesehen, in den Bedrphungsradius eines Gegners zu laufen und angegriffen zu werden - was schon wegen der fverbrauchten Schutzzauberrunde unglücklich ist.

Bei den meisten Kämpfen habe ich jetzt einen Weg gefunden zumindest deutlich vor dem regulären Abstand, einen Kampf zu beginnen.

Steht man in einer Linie zu einem Gegner ist in sehr vielen Fällen der Zauber Manaschwall ausführbar - das ist zwar häufig eine Verschwendung, weils fast nie einen Magier trifft, aber immerhin startet dann der Kampf... und bei reinen Nahkampfmobs kann man auf diese Weise auch ohne (mit einem Punkt) Bogenskillung, zahlreiche Blessuren verursachen, bevor sie da sind.

Eine Frage hätte ich aber auch noch - gibt es irgendwo respawnende Gegner? Die die ich noch auf der Karte habe sind einfach zu schwer.
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Beitrag von Flyer »

Was hältst Du denn von dem Spruch "Eisstrahl"?. Der hat eine große Reichweite, trifft immer und verursacht Schaden. Wenn Du den mit "Windstoß" kombinierst, dann solltest Du am Anfang fast keine Probleme haben.

Nein, ein Respawn gibt es nicht. Was einmal getötet wurde ist und bleibt tot.
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Beitrag von Neverknown »

Eisstrahl hatte ich nicht im Angebot, entweder hat Manaschwall eine noch größere Reichweite oder für den Eisstrahl muss der Kampf bereits begonnen haben,,, vermutlich schafft man mit Bogen GM die besten Resultate?
Mit Tsunami/gefrorener Boden respektive Schlaf/Eiskerker/Zeitstase ggf. Druidischem Frieden haben sich sowieso die meisten Probleme erledigt.
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Beitrag von Flyer »

Eisstrahl stand meiner Freimagierin von Anfang an zur Verfügung. Seine Reichweite ist so groß, dass man auch Kämpfe mit ihm beginnen kann.
Gruß,
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Beitrag von Tombombalin »

Einfach 2 Freimagier 2 Runenmagier. Feuer GM und Primärmagie GM macht alles plat. Man braucht nichtmal Vit. Man skillt einfach alles auf Glück und Magie. Siehe mein Speedrun :)
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Beitrag von Flyer »

Mit dieser Gruppenzusammenstellung lässt sich auch das DLC erfolgreich bewältigen?
Gruß,
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Beitrag von Neverknown »

Ist für mich etwas zu einseitig... und die Untotenschwemmen stelle ich mir (aufgrund der Immunitäten) mit Primärmagie recht schwierig vor, sprich ich hätte müsste dann auf Fokusnahkampf gehen... kann klapppen, muss aber nicht.
Tsunami ist einer Meinung nach für eine magielastige Party einer der besten Sprüche... für Speed eignet es sich natürlich nicht, weil man mehr Auswahl bei den Zaubern hat / braucht.

In letzter Zeit kommt es immer wieder vor, dass Zauber niht gesprochen werden können, meist die sengende Rune, aber auch der Eisstrahl... ich vermute da man relativ früh einen Reliktbogen bekommt, ist etwas Bogenskillung zum Kampfstart (durch dann 5 Felder) relativ optimal.

Aber weil wir gerade bei Tipps sind - im Gegensatz zu Sturm und Giftwolke, wirkt sengende Rune doppelt; sprich man kann zwei zur gleichen Zeit im gleichen Gebiet aktiv haben - was dann sehr effektiv Gegner dezimiert... und ein Grund für einen zweiten Runenfürst sein könnte... dennoch würde mitr Wasser / Luft fehlen.

Um das Spiel zu beenden (sppedrun) vermutlich nicht wichtig, dennoch frge ich mich, ob man mit der obigen Party nicht spätestens gegen den Feuerelementar in der Schmiede böse auf die Nase fällt.
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Beitrag von Tombombalin »

Du musst bedenken das Feuerwelle noch die Gegner dahinter schaden macht.
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Beitrag von Flyer »

@Neverknown:
Durch Giftwolke zwingst Du die Fernkampfgegner in den Nahkampf.
Gruß,
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Beitrag von Tombombalin »

Für denn Speedrun reicht Primärmagie auf Meister. Die Rune die man nach der Beförderung von Runenmagier bekommt, ist heftig. Wenn du genau weißt wo Gegner auftauchen kannst du dir echt viele Fallen freimachen.
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Beitrag von Neverknown »

Es reicht wenn man sie auf ein Feld Abstand bekommen kann... Tsunami und Rune hinterher, dann kann man die eine Richtung schon mal sich selbst überlassen...

Wirkt das Nahkampfzwingen der Giftwolke auch bei den sonst immunen Untoten - die Skelettspeerwerfer kann ich nicht ausstehen.

Bin jetzt Primär GM, dennoch zeigen sich die Geister von Implosion unbeeindruckt.

Der Tsunami hat beim Feuerelement - Boss - 700 Schaden gemacht... ich gleube mit Primär hätte ich mich schwerer getan... und er hat das potential mindestens einen von meinen pro Runde zu töten...
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Beitrag von Flyer »

Neverknown hat geschrieben:Wirkt das Nahkampfzwingen der Giftwolke auch bei den sonst immunen Untoten - die Skelettspeerwerfer kann ich nicht ausstehen.
Ja, es sollte funktionieren.
Gruß,
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Beitrag von Sir Twist »

Es funktioniert ganz sicher. Wirbelsturm hält die Gegner auch vom Fernkampf/Zaubern ab.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
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Beitrag von Neverknown »

Danke, das hat mich im Grabmal des Grauens ger.. naja es hat es in jedem Fall sehr viel leichter gemacht.
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Beitrag von Flyer »

Sir Twist hat geschrieben:Es funktioniert ganz sicher. Wirbelsturm hält die Gegner auch vom Fernkampf/Zaubern ab.
:top: Danke. man lernt doch nie aus.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Neverknown »

Also das mit dem Sturm hat bei mir keinen (wahrnehmbaren) Schutz geboten, vielleicht nur in der ersten Runde, wenn er direkt vor einem steht?


Allgemeiner Bugfix:

So sehr mich das ärgert, aber weil es jetzt an drei Stellen geholfen hat und ich es noch nicht gesehen habe in diesem Thread, sei es erwähnt:

Das Spiel funktioniert an manchen Stellen nicht im offlinemodus.
Spiel beenden, Uplay online schicken, Spiel starten, entsprechende Szene beenden und dann kann man wieder offline.

Hat bei mir an folenden Stellen gewirkt:

Lev will (obwohl kein Last-NPC) nicht zur Schmiede fliegen (grau unterlegte Option)

Yeshtar akzeptiert die Traumscherbe nicht (Option grau unterlegt)

Der Weg nach Seehafen bleibt auch nach der Wiederherstellung des Erdaltars gesperrt, der Soldat geht nicht weg.
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Beitrag von Sir Twist »

Also das mit dem Sturm hat bei mir keinen (wahrnehmbaren) Schutz geboten, vielleicht nur in der ersten Runde, wenn er direkt vor einem steht?
Der Wirbel schützt nicht - er hindert die Gegner am Fernkampf/Zaubern wenn sie weiter weg sind.
Ich glaube er hinderte sie nicht mehr wenn er die Gegner erreicht hat.
Das ging bei mir super mit der Kristallspinne - die besiegte ich nur per Bogen und Wirbelwind.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
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Beitrag von Flyer »

Die Kristallspinne habe ich im Nahkampf erledigt, nach der Beschreibung, die auch hier im Forum zu finden ist.
Gruß,
Flyer
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