Abyss - NPC und Story Sezierung

Hier kann man Fragen über Fate stellen, die man schon immer mal beantwortet haben wollte.
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Wolferl
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Beitrag von Wolferl »

Abyss hat geschrieben:(3-4 Geschlechter)
3-4 Geschlechter??? Klär mich auf :D
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

[size=200]Merope[/size] hat geschrieben:
Abyss hat geschrieben:Ich habe eine Frage zu:
Vanderlark
Ich finde ihn einfach nicht...

Stattdessen steht da immer nur Alcazar ist der Hüter der Katakomben.

Was muss man anstellen damit Vanderlark auftaucht?
- Man läuft mit einer Party zu Alcazar, spricht kurz mit ihm und verabschiedet sich.
Diese Party kann auch ruhig dort stehen bleiben.
- Eine zweite Party geht auf das Erzeugerfeld von Alcazar ( 22ost/6nord ), wodurch Alcazar wieder generiert wird.
Diese Party geht nun die Treppe nach Larvin hoch. Dadurch wird Alcazar in Vaderlark umgewandelt.
- Nach dem Wechsel zur ersten Party kann diese Vanderlark aufnehmen, plündern und entlassen.
- Die zweite Party braucht nun nur wieder die Treppe runter bis zum Erzeugerfeld laufen und gleich wieder zurück nach Larvin.

Das wars auch schon. :D
Mai is das Kompliziert ?(

Das werde ich morgen gleich mal ausprobieren :top:

Es ist schon ein Hinweis darauf wie Vanderlark in die Geschichte eingebaut werden kann wenn er sich dermaßen vor dem Hüter der Katakomben versteckt :))


Apropos Hüter der Katakomben:
Ist Alcazar für irgendwas wichtig?
Jedes mal wenn ich den Namen lese muss ich an Alka-Seltzer denken *kopfkratz*

Der gibt nicht viel Informationen Preis. 75 Jahre alt und hat ne Menge Magiepunkte(alter Angeber) aber sonst...

Das Einzige was noch wäre ist, dass die Gruppe, wenn sie noch nicht dort war, den Hüter fragt, ob er wisse wie man auf die Druideninsel kommt. Auch wenn die Gruppe das niemanden anderen mehr fragt.

Die einzige Antwort ist:
"Du bist auf dem Richtigen Weg."
(klar, ich bin ja auch gerade erst durch die Tür gekommen, hatte ja noch keine Chance mich zu verlaufen *kopfschüttel*)

Ich habe eher den Verdacht, dass der Typ nur so tut, als wäre er der Hüter der Katakomben.

Bisher habe ich noch keine Idee wie ich den in die Geschichte einbauen könnte.



[size=200]Wolferl[/size] hat geschrieben:
Abyss hat geschrieben:(3-4 Geschlechter)
3-4 Geschlechter??? Klär mich auf :D
Weiblich (Nadine, Johanna, Marieluiselanavendara)
Männliche (Burtelomeus, Karl-Heinz, Frankenbert)
Beidgeschlechtlich (Kim, Robin, Luca, Rikki, Billie, Bobbie, Kyle)
Ungeschlechtlich (He Du(*), Ding, Aufguss, Tortenboden)

*(So heißt der Golem in einer anderen Geschichte an der ich Arbeite(24 Stunden im Leben einer Zeitung))

Neben den eindeutig weiblichen wie männlichen Namen gibt es auch Namen die für beide Geschlechter funktionieren.

Aber was für Namen nimmt man für sagen wir mal Golems die überhaupt kein Geschlecht haben?

Stell dir einen Kriegsgolem vor, einen den du in irgendeinem Katakomben gefunden hast. Du reaktivierst ihn und er schließt sich deiner Gruppe an. Und er heißt:

[center]Nadine[/center]

Oder Karl-Heinz. Meist haben so hässliche klobige Dinge ja eher Männernamen :unschuldig:

Für diesen Typus Charakter könnten dann Namen verwendet werden die eher eine Beschreibung als ein Name sind.

Es sei denn dieses Ungeschlechtliche hat eindeutig ein geschlechtliches Äußeres.

Aber da steht noch keine Entscheidung wie das letzten Endes im Spiel gehandhabt werden soll.
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Wolferl
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Beitrag von Wolferl »

Abyss hat geschrieben:
[size=200]Merope[/size] hat geschrieben:
Abyss hat geschrieben:Oder Karl-Heinz. Meist haben so hässliche klobige Dinge ja eher Männernamen :unschuldig:


Pffffff, nun hast Du die Gelegenheit mit der Tradition zu brechen. Ich kenne eine Nadine, die könnte ich mir super als klobiger Golem vorstellen.
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

@Merope
Betreff: Vanderlark

Danke für den Tipp, hat super geklappt :top:

Für einen Level 10 ist der erstaunlich gut ausgerüstet. Jeder Slot mit einem Magischen Item(außer den zweiten Rüstungsslot, da hat er nur eine teure und noble Seidentoga)

Als erste Waffe trägt er einen Magischen Schild, dafür als zweite einen magischen Bogen dazu noch 50 Magierpfeile.

Wie man es auch nimmt, Vanderlark ist kein normaler Charakter, ich werde mir für ihn etwas ganz besonderes ausdenken müssen :)


Gibt es noch andere Wege um Vanderlark aufzunehmen?

Und wie funktioniert das mit dem Mehrmals aufnehmen?



[size=150]Wolferl[/size] hat geschrieben:Pffffff, nun hast Du die Gelegenheit mit der Tradition zu brechen. Ich kenne eine Nadine, die könnte ich mir super als klobiger Golem vorstellen.
Dabei ist Nadine so ein eleganter Name.

Es ist eine französische Abwandlung des Russischen Namens Nadeschda(keinen Schimmer wie man von Nadeschda auf Nadine kommt *grübel*) und bedeutet Hoffnung.

So einen schönen Namen kann man doch nicht einfach an einem Golem verschwenden.

Andererseits *kopfkratz*... ist es nicht üblich in Kriegszeiten Einmalwaffen wie z.B. Bomben mit Hoffnungsvollen Namen zu versehen, dass sie doch bitte die Feinde zerschmettern mögen? Golems sind ja teils auch so etwas wie wandelnde Waffen(zumindest die Kriegsgolems, gibt ja noch die Arbeitergolems und die Wächtergolems und die Modelgolems(die sollen nur schön aussehen) und die Unfallgolems(also die: "Das war jetzt irgendwie anderes geplant Golems"*)

*"Meister, soll ich euch die Füße waschen und abschrubben?"
"NEIN! Du sollst meine Feinde in Stück reißen und ihre Gedärme über den Boden verteilen!"
"Sehr wohl Meister, wie ihr befielt, soll ich dazu normale Kernseife verwenden oder die mit Lavendelduft?"
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Ich kenn Marvin auch nur als Straßenräuber welches dann keine Diebe sind.
Sonst hab ich mir fast nur Chars aus den Herbergen geholt.
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Beitrag von amigafan »

Danke für den Hinweis auf Vanderlark.
Es ist der einzige feste Charakter, den ich noch nicht engagiert
habe, weil ich ihn nicht gefunden habe.

@Abyss,

bitte behalte Deine Meinung über Nadine, denn ich habe eine
Enkelin im zarten Alter von 7, die so heißt und ich möchte ihr
nicht als männlichem Helden oder gar als Golem begegnen.
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Beitrag von Merope »

Abyss hat geschrieben:a) Gibt es noch andere Wege um Vanderlark aufzunehmen?

b) Und wie funktioniert das mit dem Mehrmals aufnehmen?
zu a) Nein. :)

zu b) Wie weiter oben beschrieben. Sobald Du Vanderlark aufgenommen hast, wechsel zur anderen Party, die wieder in Larvin steht.
Mit der gehst Du zurück zum Erzeugerfeld (Alcazar erscheint) und wieder hoch die Treppe nach Larvin (Alcazar wird zu Vanderlark).
Nun zur ersten Party wechseln und Vanderlark kann wieder aufgenommen werden.
Das kannst Du solange wiederholen wie Du magst.
Vanderlark muß nicht einmal entlassen werden. Du kannst soviele aufnehmen wie Platz in der Party ist. :D
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Beitrag von Abyss »

Achso war das gemeint. Danke :top:

Hatte es erst ausprobiert, aber erst jetzt nach nochmaliger Erklärung funktionierts, schon eigenartig *Kopfkratz* :D

Inzwischen weiß ich recht genau wie Vanderlark in die Geschichte einzubauen ist :unschuldig:


Eine Neue Frage die sich für mich gerade aufwirft ist(und das ist verwunderlich, dass es das erst jetzt tut, nach 22 Jahren *schäm* I) ):
Wie zum Geier passt die Tunnelbahn bei dem ganzen Dungeongewussel überhaupt noch unter die Stadt?

Entweder ist der Dungeon Tiefer oder die Tunnelbahn.

Oder die Tunnelbahn schlängelt sich da irgendwo mitten durch. :respekt:


Wie würdet ihr das handhaben?
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sircharles
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Beitrag von sircharles »

Xajorkith hat geschrieben:Ich kenn Marvin auch nur als Straßenräuber welches dann keine Diebe sind.
Doch, es geht, Marvin als echten Dieb zu kriegen (mit Fallen Finden). Die Chance scheint aber richtig schlecht zu sein. Aber ich bin mir sicher, ihn einmal so erwischt zu haben. Hoffentlich phantasiere ich jetzt nicht...

Gruß,
Sir Charles
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Beitrag von sircharles »

Abyss hat geschrieben: Wie zum Geier passt die Tunnelbahn bei dem ganzen Dungeongewussel überhaupt noch unter die Stadt?
Tja, Abyss,
es wird ja nirgendwo gesagt, wie lange diese Treppen in den Untergrund sind, oder? Ich würde die Bimmelbahn in ein Zwischenstockwerk packen. Wohin ist egal. Wenn ich an die eine oder andere U-Bahn-Haltestelle in London denke - was bin ich da Treppen gelatscht...

Gruß,
Sir Charles
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Ja, da denke ich, haben wir wohl auch keine andere Wahl...

Egal wie ich getüftelt habe, mit den ganzen Larvin und Katakombenkarten, ich bekomme die Bahn nicht unter...

Und wenn ich mir das Bild von der Bahnstation so anschaue:
Bild

Nehmen wir einfach mal an, die Station ist Ebenerdig, dann ist der Tunnel rechts unten im Bild der Zugtunnel. Demnach wäre der nur knapp unter der Erde.

Wenn wir jetzt auch noch bedenken, dass viele Häuser in der Stadt vermutlich auch Keller haben, dann wäre es nur vernünftig anzunehmen, dass die Katakomben etwas tiefer liegen als direkt unter der Oberfläche.

Alternativ wäre noch möglich gewesen, dass in den Stationen Kurzstreckenteleporter die Fahrgäste zum Bahnsteig bringen. Das halte ich dann aber wieder für übertrieben.


Was anderes stört mich aber auf dem Bild:

Rattensuppe 50 Piasta und
Hundeschwänze 49,95 Piasta

Es gibt im Spiel keine Kommabeträge. Piasta spielen sich wie der Japanisch ¥en

Aber vielleicht ist das auch ein Spaß den sich die Mongards mit ihren Fahrgästen erlauben. Letzten Endes wird in den Bahnstationen eh kein Essen verkauft(zumindest nicht in Calakava)
Dateianhänge
Bahnstation.png
Bahnstation.png (27.37 KiB) 263 mal betrachtet
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Vagabund
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Beitrag von Vagabund »

@ Abyss

nehmen wie an Alcazar wäre nicht der hüter der Katakomben....ggf. könntest du ihn ja Geisteskranken einbauen der aus der Irrenanstalt getürmt ist .... :))

Als Meistermagier sich auch kein Ding rauszukommen kann sich ja unsichtbar machen :D

Finde sollltest in Fate 3 nicht den Humor zu kurz kommen lassen
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Vagabund hat geschrieben:Finde sollltest in Fate 3 nicht den Humor zu kurz kommen lassen
Humor ?( 8o

Ich wusste doch, da fehlt noch was!! :unschuldig:

*ins Fäustchen lach*
wenn die wüssten ;D
aba ich sach nüx :))
amigafan
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Beitrag von amigafan »

@Abyss,

ich war neugierig und habe mal den Cheatanfang-Stand von
Dir heruntergeladen sowie bis "zu Gianna" in Larvin gespielt.

Auffallend war, dass das Programm keine Rücksicht auf den
enormen Level (dieser war mir neu) von Winwood nimmt:

Es kommen Ratten und Schlangen, die Diebe u. ä. versuchen
ihn erfolglos zu bestehlen.

Ich nehme an, Fate macht selbst keine Beschränkung für die
Höhe des Levels; dieser wird höchstens durch die 2 Stellen im
Hex-Editor begrenzt?

In meinem aktuellen Spiel ist mir folgendes aufgefallen:

Ich habe vorsorglich abgespeichert, obwohl meine Banshee
einen Charismawert von 70 (Dank ArtMOney) hat:

Zuerst hat er kategorisch mit "Nein" abgeleht, den Dreamstone
herauszurücken.
Nach dem Laden des Spielstandes hat R. ohne großes Getue
sofort den Stein herausgerückt. Offenbar versucht Fate trotz
entsprechender Werte noch per Zufallsgenerator Schwierig-
keiten zu machen.
Kann man das nicht auch abstellen?
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Wenn ja, wüsste ich nicht wo I)

Es ist das Eine etwas am Charakter herum zu basteln, aber schon was ganz Anderes Programmroutinen zu ändern.

Das übersteigt meine mageren "Versuch und Fehler" Fähigkeiten am Hex- und Ram-Editoren.
Rangerous the Second
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Name generation in Fate 1

Beitrag von Rangerous the Second »

Here's a little more research on how random encounter names are created by the program.

TL/DR short summary: Fate 1 generates names three ways:
(1) Directly from the list of 120 names in memory,
(2) By mixing up the list of 120 names in memory, and
(3) From a separate table of syllables in memory.

When I mention memory addresses, I'm referring to my English version of Fate v 1.4 under Psygore's WinUAE WHDLoad. I do not know if these addresses are the same across other Fate 1 versions or loads.

WinUAE’s built in Debugger can be accessed by pressing shift-F12 from within WinUAE. It’s command line is across the bottom of the Debugger window. The normal debugging view is accessed by pressing F1 (this is the default view).

The Debugger has located new encounter names at memory location $466A (e.g., when a new random encounter says his name is "Theoderich," then search for that name by typing [s "Theoderich"] on the Debugger command line, without the brackets, and followed by enter). Setting a short (10-byte) memory watchpoint at $466A (e.g. [w 1 466a 10]) and then stepping through the code (e.g. [t] or [g]) after the watchpoint triggers will reveal three different ways that names are generated.

(1) Fate sometimes chooses a pre-made name from the table of 120 names located at $EC032 (e.g. [m ec032 5a]). This list starts with "Suzy" and ends with "Jeremias," and yes, includes "Theoderich." Interestingly, in my early version of Fate, "George" is repeated twice in this list, which you might think of as either an programming oversight or else somebody really likes to see "George" twice as frequently.

(2) Fate sometimes randomly generates a name by scrambling up pieces from that same table of names located at $EC032.

(3) Fate sometimes randomly generate a name from the table of syllables located at $E8966 (e.g. m e8966 72]).

You don’t have to look at or even understand the computer instructions in order to just step through the name assignment code to notice which naming method is being used at any given time. Just watch the memory that holds the random encounter name to see if that name appears all at once (when drawn from the name list), or in pieces (when scrambled from the name list or the syllable table). If the name is showing up piecewise, watching the A registers at the top of the Debug window will reveal the source of the data each time that name extends another syllable. For example, if the name memory location shows "Th" and one of the A-registers points to "Theodorich," you know the "Th" originated from the name table, but instead, if an A-register points to "BrCrDrFlGrKrPlGrStTrThGhBrKr," you know the "Th" came from the syllables list. The program doesn’t seem to mix the methods – once started on a particular approach, it sticks with it until the name is complete.

The three different approaches are a little bewildering: what is the benefit of three different name generation routines? CRPGAddict's blog observed that the names seem very realistic, so I've begun to think that real-world names, and possibly even the names that are created from amalgamating portions of real names, credibly enhance the sense of realism, while randomly generated names extend the scope of the game and avoid repetition through hundreds or even thousands of encounters.
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