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Sinn des Spiels / "Spieledesign"?

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Nachtgold
Frischfleisch


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BeitragVerfasst am: Mi 29.11.2017 - 00:49    Titel: Sinn des Spiels / "Spieledesign"? Antworten mit Zitat

Hallöle:).
Ohne Absicht zu "trollen" frage ich mich nach ausgiebigem Test von "HOMM 3 Complete...", warum man dies spielen sollte, denn: Man hat so gut wie keine Möglichkeiten, taktische Entscheidungen zu treffen...
Entweder man gewinnt klar, oder man verliert klar.
Einzig, wenn man belagert wird und die Möglichkeit hat, den gegnerischen "Mauerbrecher" vor einem Durchbruch zu zerstören - das ist die einzige Option, etwas Kreatives, Aussergewöhnliches im Spiel zu schaffen. Ansonsten führt jedes Spiel (hier ist nicht die Kampagne gemeint) zu einer der folgenden Situationen / bzw. tuen sich taktische Mängel auf:

    Man besiegt mühevoll einen Gegner, ist dezimiert, und ein anderer überrennt einen mit seinem vollen Heer.

    Man verliert den hochstufigen Helden, und hat fortan keine Chance mehr.

    Helden mit Vorzug von Angriff statt Magie sind sinnlos; z. B. ein Waldläufer mit Fernkampf-Bonus, aber die Begenschützen wurden vom Gegner "geblindet".

    Die KI scheint zu betrügen: Sie baut die Einheiten nicht wirklich / gegnerische Armeen sind oft stärker, als sie sein dürften. Außerdem "weiß" sie sofort, wenn eine Festung nur schwach bewacht ist.

    Ressourcen durch Einheitenzuteilung schützen: Geht nicht, denn 1. kann man keine erübrigen, und 2. sind die, die man erübrigen "würde", gegen eine gegnerische Armee sowieso chancenlos.

    Die Artefakte wären evtl. ein taktisches Element, aber man kann ja nicht planen, welche man erhält.

    Ein 2. Held zum Erforschen ist oft zu teuer, bzw. ohne Armee (die Hauptstadt muss ja geschützt werden, da sonst die Cheater-KI sofort einfällt) unterwegs zu schwach...


Ich habe den Eindruck, dass das Spiel überhaupt nicht ausbalanciert wurde, und die Entwickler einfach zahlreiche Elemente eingebaut haben, ohne dass sich die (evtl.) gewünsche Spieldynamik eingestellt hätte.
Außerdem fehlt die Option "alle Einheiten ausbilden" - würde die Fingergelenke schonen.

Ich würde auf jeden Fall einen langsameren Spielablauf wünschenswert finden, bzw. zumindest sollte es sehr schwierig sein, eine Festung zu erobern...

Es ist immer wieder einladend, "noch mal anzufangen - mal sehen"Smile, aber, eigentlich, ist das ein frustrierendes Scheißspiel Smile.

Sehe ich das falsch, bzw. habe ich etwas am Spielablauf nicht verstanden? Spielt "man" das am besten gegen andere Spieler?
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Radagast
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BeitragVerfasst am: Sa 02.12.2017 - 02:31    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo Nachtgold,
erstmal willkommen im Forum. Tja, was du schilderst sind die ersten Erfahrungen mit Heroes 3, die fast jeder gemacht hat. Scheinbar ist das alles so. Aber eben nur scheinbar. Heroes 3 ist sehr ausbalanciert und hat zum Glück eine KI, die auch mal eine Herausforderung ist. Natürlich kann ich dir in einem Post nicht vermitteln wie du Heroes 3 am besten spielst, aber ich geh mal auf deine "Mängelliste" ein:
Zitat:
Man besiegt mühevoll einen Gegner, ist dezimiert, und ein anderer überrennt einen mit seinem vollen Heer.

Lerne zu kämpfen ohne dezimiert zu werden. (ja, das geht Smile )
Zitat:
Man verliert den hochstufigen Helden, und hat fortan keine Chance mehr.

siehe oben
Zitat:
Helden mit Vorzug von Angriff statt Magie sind sinnlos; z. B. ein Waldläufer mit Fernkampf-Bonus, aber die Begenschützen wurden vom Gegner "geblindet".

Eine fatale Fehleinschätzung. Genaugenommen ist es nämlich umgekehrt. Might Helden sind den Magic Helden deutlich überlegen. Wichtig ist allerdings, dass sie auch ein Zauberbuch haben und Grundzauber beherrschen. Mit Eile und Segen kommt ein Magic Held oft gar nicht mehr dazu vorher Einheiten zu erblinden.
Zitat:
Die KI scheint zu betrügen: Sie baut die Einheiten nicht wirklich / gegnerische Armeen sind oft stärker, als sie sein dürften. Außerdem "weiß" sie sofort, wenn eine Festung nur schwach bewacht ist.

Das kommt immer auf die Karte an. Es gibt natürlich Karten, bei der die KI per Script Einheiten zugesteckt bekommt oder schon von Anfang an viel mehr hat. Aber das ist gerade die Herausforderung. Aber mit mehr Übung ist jede normale Karte selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe zu meistern.
Zitat:
Ressourcen durch Einheitenzuteilung schützen: Geht nicht, denn 1. kann man keine erübrigen, und 2. sind die, die man erübrigen "würde", gegen eine gegnerische Armee sowieso chancenlos.

Stimmt, da stellt man auch nur max. eine Einheit rein um 1. den Fog of war an der Stelle zu durchdringen oder Auskünfte über die Stärke des Angreifers zu bekommen. Manchmal kann man auch Follower abstellen, die nicht zu den anderen Kreaturen in der Truppe passen.
Zitat:
Die Artefakte wären evtl. ein taktisches Element, aber man kann ja nicht planen, welche man erhält.

Das geht nur, wenn die Karte durch Quests starke Artefakte bereit hält. Ohne diese sind sie natürlich Zufall.
Zitat:
Ein 2. Held zum Erforschen ist oft zu teuer, bzw. ohne Armee (die Hauptstadt muss ja geschützt werden, da sonst die Cheater-KI sofort einfällt) unterwegs zu schwach...

Und hier liegt der größte Irrtum. Der zweite Held sollte sofort am ersten Tag rekrutiert werden. Er hat nämlich eine komplette Startarmee und verdoppelt damit die Armeestärke. Die Anzahl der Helden sollte so schnell wie möglich auf die Maximalanzahl anwachsen um ein entscheidendes taktisches Mittel nutzen zu können: Das Chainen, also eine Kette bilden. Helden können ja bei Begegnung Armee und Artefakte austauschen. Der Trick ist nun, dass man seine Helden so positionert, dass man mit der gesamten Armee Anfangs fast mit jedem Helden kämpft um Ressourcen so schnell wie möglich einzusammeln. Die Ergänzungshelden können so auch wichtige Skills wie Logistik erlernen um ihre Reichweite zu erhöhen. Verbindet man das mit einem effektiven Ausbau (Kreaturengebäude sind wichtiger als Goldgebäude, Granisonsgebäude vor dem Wochenwechsel, damit mehr Kreaturen bereit stehen), dann steht man der KI recht entspannt gegenüber. Vor allem, wenn man weiss, dass die Kette frisch rekrutierte Einheiten innerhalb eines Tages zu Haupthelden bringen.

Und ganz wichtig: Angriff ist die beste Verteidigung. Nicht warten bis die KI angreift.

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BeitragVerfasst am: Sa 02.12.2017 - 12:51    Titel: Antworten mit Zitat

Radagast hat folgendes geschrieben:
Und ganz wichtig: Angriff ist die beste Verteidigung. Nicht warten bis die KI angreift.


Das war in meiner Anfangszeit mein größter Fehler, der sich durch alle Teile bis Teil 5 zog^^

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Thorus
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BeitragVerfasst am: So 03.12.2017 - 01:39    Titel: Antworten mit Zitat

Radagast hat folgendes geschrieben:


Und hier liegt der größte Irrtum. Der zweite Held sollte sofort am ersten Tag rekrutiert werden. Er hat nämlich eine komplette Startarmee und verdoppelt damit die Armeestärke. Die Anzahl der Helden sollte so schnell wie möglich auf die Maximalanzahl anwachsen um ein entscheidendes taktisches Mittel nutzen zu können: Das Chainen, also eine Kette bilden. Helden können ja bei Begegnung Armee und Artefakte austauschen.

. . . Verbindet man das mit einem effektiven Ausbau (Kreaturengebäude sind wichtiger als Goldgebäude, Granisonsgebäude vor dem Wochenwechsel, damit mehr Kreaturen bereit stehen), dann steht man der KI recht entspannt gegenüber. Vor allem, wenn man weiss, dass die Kette frisch rekrutierte Einheiten innerhalb eines Tages zu Haupthelden bringen.



Also da stimme ich nicht zu, gerade am Anfang reicht die Kohle nie aus, um Helden einzustellen, außerdem sind die Armeen so wie so viel zu stark für schwache Helden.
Die Klappergestelle sind nur dafür da im fremden Gebiet zu wildern, also Kram wegzuplündern bevor sich dass der Gegner schnappt.

Das erste Ziel am Anfang für mich heißt bei HoMM3 "Kapitol"
Was die Helden angeht nun, . . .

Am Anfang ein "Killer" Held, der sich durch die Karte metzgert, und ein oder zwei den die Ressourcen mitnehmen, ist der Exp Wert hoch genug kann man auch die Kisten stehen lassen, und schwache Helden mit den Kisten ausbauen.


Was das ganze mit Kette-Bilden und Nachschub holen soll, leuchtet mir zwar ein, ist mir aber oft viel zu doof, ich spiele da lieber voll auf Kante mit Armee und Held und hole erst Armee nach, wenn nicht mehr viel oder gar nichts mehr geht.
Alternativ kann man auch flüchten und den Held neu einstellen, neue gute Zauber kann schließlich auch niemand lehren.


Aber wie du schon erwähnt wurde, jeder hat eine andere Spielweise.

Anzumerken ist auch, da mal erwähnt wurde, dass Kreaturenbauten wichtiger wären als Monetenbauten, möchte ich doch darauf hinweisen, dass ohne Gold auch niemand mitkommt.
Außer beim Nekromanten, bei dem es immer heißt: "Wer sich nicht anschließen will, wird angeschlossen." :evilwings:


Wer sich aber über Klicken beschwert, wegen der Ausbildung, sollte mal den Vorgänger spielen, da konnte man nicht bequem alles in der Burg ausbilden sondern musste sich noch durch die Behausungen schalten, was mir allerdings nichts ausmacht, da bin ich ziemlich fix.

Für mich kam nach HoMM2 so wie so kein besserer Teil nach.

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Radagast
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BeitragVerfasst am: So 03.12.2017 - 04:01    Titel: Antworten mit Zitat

Thorus hat folgendes geschrieben:

Also da stimme ich nicht zu, gerade am Anfang reicht die Kohle nie aus, um Helden einzustellen, außerdem sind die Armeen so wie so viel zu stark für schwache Helden.
Die Klappergestelle sind nur dafür da im fremden Gebiet zu wildern, also Kram wegzuplündern bevor sich dass der Gegner schnappt.

Das erste Ziel am Anfang für mich heißt bei HoMM3 "Kapitol"
Was die Helden angeht nun, . . .

Am Anfang ein "Killer" Held, der sich durch die Karte metzgert, und ein oder zwei den die Ressourcen mitnehmen, ist der Exp Wert hoch genug kann man auch die Kisten stehen lassen, und schwache Helden mit den Kisten ausbauen.


Es ist nun fast 15 Jahre her, Heroes 3 ist ja nun auch etwas älter, da traten wir als MM-Board in einen Wettkampf gegen die Drachenwald Community an. Und ja, wir hatten bis dahin genauso gespielt wie du es gepostet hast. Was war das Ergebnis ? Wir hatten sowas von keine Chance. Der Drachenwald hat haushoch gewonnen.
Natürlich kann man auch Karten gewinnen, wenn man auf das Kapitol geht und nur einen Helden hat. Aber dieser Aufbau ist viel zu langsam.

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Thorus
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BeitragVerfasst am: So 03.12.2017 - 16:03    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn man es darauf anlegt, was am effektivsten ist, dann ist deine beschriebene Taktik schon richtig, allerdings "spiele" ich die meisten Spiele und Gegner mit völlig überzogenen Horden umzuhauen, da geht mir irgendwie der Spaß doch ziemlich ab.


Gegen richtig heftige Spieler hab ich aber auch nicht übers Netz Heroes gespielt nur über LAN und da liefs so weit ganz gut.

Allerdings war die ursprüngliche Frage doch, ob das Spiel ausbalanciert worden ist, und ich für meinen Teil kann das bejahen.

Und die Sache mit der Frustration: Es gibt zwar die eine oder andere Karte vor der man Respekt hat, aber das macht es doch interessant, wenn ich von vornherein weiß, dass ich jede Karte auf Anhieb gewinne, macht es dann noch Spaß, und habe ich einen Wiederspielwert?

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Sir Marc von Göskon
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BeitragVerfasst am: Mo 04.12.2017 - 16:16    Titel: Antworten mit Zitat

Muss man nicht zuerst den zauber turm anklicken und bei Erweiterungen des Turmes auch, um die zauber zu aktivieren? oder so
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Nachtgold
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BeitragVerfasst am: So 10.12.2017 - 22:03    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

danke für die Reaktionen. Nach wie vor finde ich, dass die / eine Vielzahl an Fähigkeiten nicht zum Spielverlauf passen. Außerdem wird taktisches Vorgehen, z. B. ein durchdachter Einsatz von Unterstützungszaubern, durch einen gegnerischen, "überpowerten" Helden völlig zunichte gemacht. Es müssen also viele Variablen passen, damit zufällig mal eine spannende Situation erzeugt wird.

Dass ein "Might-" Held überlegen sei, kann man wohl ausschließen. Magier können doch genauso Def. und Att. lernen. Nur haben sie von Anfang an einen Vorteil bzgl. Magie...

Mittlerweile habe ich auch den Nachfolger getestet - ist m. M. n. ein HOM&M 3 in gut:).

Grüßle.
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BeitragVerfasst am: Mo 11.12.2017 - 02:15    Titel: Antworten mit Zitat

Nachtgold hat folgendes geschrieben:
Hallo,
Dass ein "Might-" Held überlegen sei, kann man wohl ausschließen. Magier können doch genauso Def. und Att. lernen. Nur haben sie von Anfang an einen Vorteil bzgl. Magie...
Grüßle.


Das ist ein Irrtum. Zwar können Magie-Helden auch Def. Und Att. lernen, aber bei weitem nicht so hoch leveln. Es ist nun mal ein Fakt: Ein Magie-Held ist gegen einen Might-Held Chancenlos, wenn die Kontrahenten auf ähnlichem Niveau spielen. Natürlich würde ein erfahrener Heroes 3 Spieler einen Anfänger auch mit einem Magier besiegen. Aber darum geht es ja nicht.
Das gleiche gilt auch gegen die KI. Das Problem der Magie-Helden ist nämlich: Der Anfangsvorteil ist sehr schnell vorbei. Der Vorteil des Might-Helden macht sich bei jedem Kreaturen Duell während eines Kampfes deutlich bemerkbar und eben nicht nur einmal pro Runde durch einen Zauberspruch.

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Nachtgold
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BeitragVerfasst am: Mi 13.12.2017 - 21:46    Titel: Antworten mit Zitat

...oh, das ist mir dann komplett entgangen; hatte´ auch, auf Grund persönlicher Vorliebe, wann immer möglich, einen Magier-Helden "gebucht"Smile.
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