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Lichkönig_Zhar
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Anmeldungsdatum: 08.08.2006
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BeitragVerfasst am: Mo 12.11.2018 - 20:19    Titel: Antworten mit Zitat

8 Jahre her seit dem letzten Post.
Ich kram den Fred mal wieder hoch..

Es gibt halt Klassen die wirken immer wie die 2. Geige, da sie in der Konstellation mit anderen GM Klassen, einfach verblassen, da die Talente sowieso von der GM Klasse nur in weit besser beherrscht werden.

Es ist wie das Gefühl, als sitze man in einem Mini, der einen auch von A nach B bringt, jedoch geht das ganze ja auch super mit einer S-Klasse und dann schaut der Mini nicht mehr so nach 1. Wahl aus.

Man hat also das Gefühl eines Verlustgeschäftes das man eingeht.

Aber es gibt ja auch die Option die Luxusausführung gar nicht zu spielen und dann sind die Mischklassen wieder interessant und spaßig.


Eine Gruppe aus 4 Rangern, die man mit Feuerball für den Fernkampf spielt und dann im Nahkampf die Zweihandaxt zückt, macht schon Spaß. Zur Not, falls das Mana ausgegangen ist, haben sie dann noch den Bogen auf Meisterrang in der Tasche..Zudem man sich ein wenig buffen kann, heilen kann und von Zuständen teils kurrieren und Fallen sind auch nicht so das Problem.

Auf einmal macht so eine Gruppe Spaß. Sie hat schwächen, ist aber dennoch kompakt einsetzbar.

Wenn man so eine Klasse wie den Ranger attraktiver machen will, muss man die anderen Klassen eher schwächen und dem Ranger eine doch recht wichtige Sache verpassen, die ihn gleichwertig dann im Gesamtpaket macht.
Das trifft so gesehen auf alle Klassen zu die eher bissel abfallen.

Ein Paladin bzw. Nemesis wäre mit dem Expertenrang der Schattenmagie schon recht gut bedient und ein sehr guter Charakter für eine Solonummer..


Was mir in MM7 fehlt ist eine Schadenssteigerung einiger Zauber in höheren Rängen.
Warum macht der Feuerball auf Expertenrang den selben Schaden wie als Großmeister?
Wäre es nicht schick gewesen, wenn der Schaden mit jedem Rang um 1-2 gestiegen wäre?
So hätte der Feuerball auf Meisterrang dann 2-8 Schaden gemacht und auf GM 3-10 Schaden pro Punkt in Feuermagie.
Wenn das Magiesystem so dynamisch gewesen wäre, hätte MM7 eine noch intensiveres Levelingsystem erzeugen können, denn dann hätten die Ränge der Magie auch noch weiter und intensiver für die einzelnen Klassen angepasst werden können.
Somit wäre eine Spezialisierung viel lohnender gewesen und auch gut eingebunden auf Klassen zugeschnitten, die man durch Quests wieder hätte freispielen können.

Dann hätte der Druide zwar mind. alles auf Expertenrang lernen können, ebenso wie der Magier alle Elementare Schulen als Experte erklimmen hätte können, jedoch wäre dann eine Aufteilung durch das Gameplay passiert und durch Quests weiter forciert worden.

So würde ein Druide dann auch dem GM Rang erlernen in Feuermagie und Seelenmagie, wenn er denn sich auf diese 2 Schulen spezialisiert hätte. Dafür hätte er dann nicht die anderen Ränge über Experte bringen können.

So hätte dann auch ein Ranger eine Schule der Magie auf GM bringen können und den Rest eben nicht weiter als Grundrang.
Damit hätte man viel mehr Optionen, tiefgang im Game und Variationsmöglichkeiten.

Dann hätte man als Hexer auch der Schattenmagie zuwenden können wenn dies gewollt wäre und das wäre weit authentischer z.B. zusammen mit Seelenmagie. Daraus hätten auch noch weitere ganz neue Zauber in Kombination der Schulen entstehen können.. alles vom SPiel hervorgebracht.. Was dort für Möglichkeiten verborgen liegen..

MM7 ist eh durch seine atmosphärisch gute Dichte, Trennung nach Licht und Schatten, die gut gelungene Charakterentwicklung und wachsen in Entwicklungsbäumen mit einzigartiger Klassenwahl, der beste Teil der Serie.
Durch so eine Änderung im Magiesystem, wäre es unsterblich geworden.

Hätte man dann den Nahkampf noch etwas interessanter gestaltet und den Fernkampf mit ein paar Effekten versehen...

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Lich
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BeitragVerfasst am: Di 13.11.2018 - 19:19    Titel: Antworten mit Zitat

Die Programmierer waren damals noch nicht so weit. Außerdem sind Deine Vorschläge für ein MM viel zu komplex. Very Happy
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Arthur Dent
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BeitragVerfasst am: Di 13.11.2018 - 19:53    Titel: Antworten mit Zitat

Flyer hat folgendes geschrieben:
Die Programmierer waren damals noch nicht so weit. Außerdem sind Deine Vorschläge für ein MM viel zu komplex. Very Happy


Und teilweise auch fragwürdig. Zum Beispiel folgendes:

Zitat:
Warum macht der Feuerball auf Expertenrang den selben Schaden wie als Großmeister?
Wäre es nicht schick gewesen, wenn der Schaden mit jedem Rang um 1-2 gestiegen wäre?
So hätte der Feuerball auf Meisterrang dann 2-8 Schaden gemacht und auf GM 3-10 Schaden pro Punkt in Feuermagie.


Der Feuerball ist auch so schon bei hohen Fähigkeitswerten in Feuermagie lächerlich mächtig, vor allem in Anbetracht der extrem geringen Kosten von gerade mal 4 Magiepunkten. Wenn man ihn noch mächtiger macht - dann entwertet man die Klassen, die den GM-Rang nicht erreichen können, ja noch mehr. Am Ende wären immer noch genau die gleichen Klassen die richtigen "Powerklassen" wie jetzt schon.

Sinnvoll wäre wenn überhaupt, die Kosten für das Aussprechen von Zaubersprüchen mit ihrer Stärke auch ansteigen zu lassen. Bei MM3-5 ist es ja teilweise so, und das ist sicher nicht verkehrt.


MM7 ist übrigens so oder so "unsterblich" und wäre es mit leicht verändertem Fähigkeitensystem auch nicht mehr.

Gleiches gilt übrigens auch für MM6 sowie die Nordlandtrilogie - die Spielbalance der Letztgenannten ist übrigens ähnlich schlecht wie bei MM7.

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BeitragVerfasst am: Do 15.11.2018 - 00:04    Titel: Antworten mit Zitat

Ach komm ... die Nordlandtrilogie war doch angenehm zu spielen. Auch das Importieren der Gruppe aus Teil 1 in die Teile 2 und 3 war sehr schön. Smile
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BeitragVerfasst am: Mi 13.02.2019 - 20:21    Titel: Antworten mit Zitat

Angenehm zu spielen ja (ich spiele die NLT selbst gerne immer mal wieder) - aber das Balancing war halt trotzdem genauso schlecht wie bei MM7. Magier sind extrem viel mächtiger als Druiden oder gar Hexen, und bei den nichtmagischen Charakteren sind Krieger und Zwege allen anderen Klassen hoffnungslos überlegen (die Spezialfähigkeiten anderer Klassen wie Feilschen oder Schlösser knacken kann man ja relativ schnell hochtrainieren, aber die anderen Klassen können nie schwere Waffen oder Rüstungen einsetzen). Dazu kommt noch, dass einige der Fähigkeiten und Zaubersprüche im gesamten Spiel völlig unnütz sind.

Natürlich trotzdem eine geniale Reihe, gar keine Frage.

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BeitragVerfasst am: Do 14.02.2019 - 18:41    Titel: Antworten mit Zitat

Stimmt. Leider ist der Kampfmagier zu übermächtig und einen Illusion- oder Anti-Magie-Magier konnte man gar nicht spielen.
Zitat:
Natürlich trotzdem eine geniale Reihe, gar keine Frage.
Genau!
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BeitragVerfasst am: Fr 15.02.2019 - 02:39    Titel: Antworten mit Zitat

Kampfmagier habe ich eigentlich nie benutzt, weil die starken Kampfzauber zu viele AE kosten, um sie öfter einzusetzen, von starken Endgegnern abgesehen. Meine Favoriten sind Bewegungs- und Beherrschungsmagier (Axxeleratus und Horriphobus sind zwei Super-Sprüche). Davon abgesehen ist aber auch ein Antimagie-Zauberer immer noch besser als ein Druide oder eine Hexe.
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BeitragVerfasst am: Fr 15.02.2019 - 19:35    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe auch immer einen Beherrschungsmagier in der Gruppe. Sein "Horriphobus" und der "Große Gier" Zauber der Hexe nehmen pro Kampfrunde einen Gegner aus dem Spiel. "Blitz dich find" war für beide obligatorisch.
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BeitragVerfasst am: Fr 15.02.2019 - 21:51    Titel: Antworten mit Zitat

Blitz lernt natürlich jeder magiebegabte Held so hoch wie möglich. Auch und gerade die Elfen. Und ja, richtig, für Untote braucht man natürlich die "Große Gier", die der Beherrschungsmagier ja auch 2x pro Runde steigern kann (genauso wie übrigens den "Bösen Blick" des Druiden).

Wobei "Große Gier" aber auch zur Not entbehrlich ist, denn wirklich starke Untote gibt es in der ganzen Trilogie nicht. So wirklich braucht man Magie eigentlich nur, um magiebegabte Gegner am Zaubern zu hindern.

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BeitragVerfasst am: Sa 16.02.2019 - 19:00    Titel: Antworten mit Zitat

Arthur Dent hat folgendes geschrieben:
Wobei "Große Gier" aber auch zur Not entbehrlich ist, denn wirklich starke Untote gibt es in der ganzen Trilogie nicht. So wirklich braucht man Magie eigentlich nur, um magiebegabte Gegner am Zaubern zu hindern.

Deshalb auch "Blitz dich find" gegen den Endgegner aus Teil 2. Smile

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BeitragVerfasst am: Sa 16.02.2019 - 23:13    Titel: Antworten mit Zitat

Flyer hat folgendes geschrieben:
Arthur Dent hat folgendes geschrieben:
Wobei "Große Gier" aber auch zur Not entbehrlich ist, denn wirklich starke Untote gibt es in der ganzen Trilogie nicht. So wirklich braucht man Magie eigentlich nur, um magiebegabte Gegner am Zaubern zu hindern.

Deshalb auch "Blitz dich find" gegen den Endgegner aus Teil 2. Smile


Aber man muss mal gesehen haben, wie ein Nahkämpfer gefressen wird...
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BeitragVerfasst am: So 17.02.2019 - 14:02    Titel: Antworten mit Zitat

Flyer hat folgendes geschrieben:
Arthur Dent hat folgendes geschrieben:
Wobei "Große Gier" aber auch zur Not entbehrlich ist, denn wirklich starke Untote gibt es in der ganzen Trilogie nicht. So wirklich braucht man Magie eigentlich nur, um magiebegabte Gegner am Zaubern zu hindern.

Deshalb auch "Blitz dich find" gegen den Endgegner aus Teil 2. Smile


Aber nicht zu oft, sonst tötet man den Drachen und Ingramosch bleibt versteinert. Geht zwar auch, ist aber doof.

Ich konzentriere mich bei dem Endkampf eigentlich auf Axxeleratus und dann Ignifaxius, Bogen und Nahkampf. Der Silberring aus Lowangen tut dort dann auch gute Dienste.

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BeitragVerfasst am: So 17.02.2019 - 19:54    Titel: Antworten mit Zitat

Verliert der Versteinerungszauber nicht seine Wirkung, nachdem man den Drachen getötet hat?
Ingramosch nimmt doch den Salamanderstein und trifft sich mit den Elfen, damit sie eine gemeinsame Allianz gegen die Orks bilden, oder?

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BeitragVerfasst am: So 17.02.2019 - 20:56    Titel: Antworten mit Zitat

Flyer hat folgendes geschrieben:
Verliert der Versteinerungszauber nicht seine Wirkung, nachdem man den Drachen getötet hat?
Ingramosch nimmt doch den Salamanderstein und trifft sich mit den Elfen, damit sie eine gemeinsame Allianz gegen die Orks bilden, oder?


Wenn man den Drachen tötet, statt ihn zu beeindrucken und sich von ihm das Leben schenken zu lassen, dann hat man einen versteinerten Ingramosch in der Party, und man kann ihn auch nicht per "Verwandlung beenden" entsteinern.

Die Elfen kriegen das dann aber wohl doch irgendwie hin, denn der Abspann ist in diesem Fall der gleiche.

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BeitragVerfasst am: Mo 18.02.2019 - 18:54    Titel: Antworten mit Zitat

Richtig, so war das! Man bekämpft den Drachen, bis sein Leben unter einen gewissen Wert fällt. Woraufhin der Drache sich dann beeindruckt zeigt und den Kampf abbricht.
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BeitragVerfasst am: Mo 18.02.2019 - 19:31    Titel: Antworten mit Zitat

Außer man blitzt dauernd, dann gibt man ihm keine Chance, den Kampf abzubrechen. Ebenso wird er angeblich nicht beeindruckt, sondern kämpft bis zum Tod, wenn man Gift verwendet. Das habe ich allerdings nie ausprobiert.
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FetterAhn
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BeitragVerfasst am: Mo 18.02.2019 - 21:00    Titel: Antworten mit Zitat

Maal mein Gedächnis bemühe …
In der Schicksalsklinge zaubert glaub in der Spinnenhöhle ein Heini Versteinerung, welche permanent bleibt. Es hilft im Kampf gegen die Spinnen, da es meistens den "Tank" trifft und der dann gegen alles was angreift Immun ist. Ansonsten hat man meist 2 Helden liegen. Um die Versteinerung zu lösen bedurfte es einer guten Spende beim nächsten Tempel von Ingerim.
Das Gift aus der Höhle hab ich im Endkampf auf jede Waffe getan, es also bis dahin aufbewahrt obwohl es ja glaub je Pot 40 Gold gibt. So wird der Kampf auch mit 3 Zauberern per Stab leicht gewonnen.

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Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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BeitragVerfasst am: Di 19.02.2019 - 20:45    Titel: Antworten mit Zitat

Dann bleibt Ingramosch aber versteinert, oder?
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Arthur Dent
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BeitragVerfasst am: Mi 20.02.2019 - 13:24    Titel: Antworten mit Zitat

Die Versteinerung bleibt nur dann nicht bestehen, wenn der Drache beeindruckt wurde und einem das Leben schenkt. Nicht, wenn man ihn tötet. Auch nicht, wenn man ihn mit Gift tötet.
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BeitragVerfasst am: Mi 20.02.2019 - 13:26    Titel: Antworten mit Zitat

FetterAhn hat folgendes geschrieben:
Maal mein Gedächnis bemühe …
In der Schicksalsklinge zaubert glaub in der Spinnenhöhle ein Heini Versteinerung, welche permanent bleibt. Es hilft im Kampf gegen die Spinnen, da es meistens den "Tank" trifft und der dann gegen alles was angreift Immun ist. Ansonsten hat man meist 2 Helden liegen. Um die Versteinerung zu lösen bedurfte es einer guten Spende beim nächsten Tempel von Ingerim.
Das Gift aus der Höhle hab ich im Endkampf auf jede Waffe getan, es also bis dahin aufbewahrt obwohl es ja glaub je Pot 40 Gold gibt. So wird der Kampf auch mit 3 Zauberern per Stab leicht gewonnen.


Kann es sein, dass du da etwas verwechselst?? Du wirst doch nicht die Arax-Portionen aus der Spinnenhöhle in ersten Teil bis zum Ende des zweiten Teils ständig mit dir rumschleppen??

PS: Man braucht nie eine Tempelspende oder einen Heiler, um eine Versteinerung zu beenden - es reicht ein Magiebegabter, der "Verwandlung beenden" zaubern kann. Einzige Aushahme ist Ingramosch, wenn man den versteinert bekommt, dann bleibt der auch so.

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