Sekundärfähigkeiten

Alles rund um den dritten Teil und die Addons

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JPS
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Beitrag von JPS »

Was sind eure liebsten Sekündärfähigkeiten in HoMM3 (bzw. HoMM2) ?

Alt: Ich finde, das Weisheit, Mystik, Intelligenz, Pfandfinden, Logistik und Spähen die wichtigsten sind. Wie sieht das bei euch aus. Würd mich über ein paar Postings sehr freuen! :)

Tschau :smokin:

Neu: Hab was gelernt! Weisheit, Mytik, Intelligenz, Pfadfinden, Logistik, Taktik, Offensive und Defensive. (Ab L Maps.) Glaube, damit wäre der Held relativ gut ausbalaciert.

Tschau :smokin:

Man kann immer was dazulernen, außer das lernen wollen.
Zuletzt geändert von JPS am Mi 26.06.2002 - 17:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Azurdrachen »

Na man müßte differieren zwischen einem Onlinespiel und einem Offlinespiel!

Online: Offensive, Logistic, Pfadfinden, Amorer und Balistic bei Helden wie Pyre z. B. da kann die Baliste zum Mordinstrument werden!

Offnine: Logistic, Offensive, Taktic, Weißheit und Pfadpfinden


aber bei beiden Spielvarianten kommt es immer auf den Helden drauf an, vorzugsweise Migthhelden und welche Fähigkeiten man erhält! Diplomatie auf manchen Maps bei einem 2. Helden ist auch nicht zu verachten aber Spähen ist meiner Meinung nach eine vergeudete Fähigkeit, braucht man so gut wie nie!

Tschau


Mirko
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Susanne
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Beitrag von Susanne »

Leider habe ich bisher nur offline (und hot seat) gespielt, aber da habe ich am liebsten:

Pfadfinden, Logistik, Diplomatie, Führung, Weisheit, Offensive und Erdmagie!

Am meisten ärgert es mich, wenn ich nur noch zwischen Adlerauge und Spähen wählen kann!!!
(Aber vielleicht weiß ich ja auch diese Fähigkeiten nicht genug zu schätzen)

Susanne
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Snake
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Beitrag von Snake »

Ich unterscheide jetzt mal zwischen einem Might und einem Magic Helden.

Might: Offense, Defense, Tactic, Wisdom, Logistic, Pathfinding und eventuell noch Ballistik
Magic: Fire Magic, Eath Magic, Intelligence, Wisdom, Sorcery, Logistic, Pathfinding

Aber wie schon gesagt kommt es auf die Map an. Spähen finde ich auch als Verschwendung einer Sekundarfähigkeit weil es einem im Kampf nix nützt.

Tschau Snake
Zuletzt geändert von Snake am Di 25.06.2002 - 14:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Radagast
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Beitrag von Radagast »

In der Tat kommt es im wesentlichen auf die Karte an. Ist viel Wasser vorhanden, ist Navigation natürlich fast Pflicht. Bei großen Karten finde ich es oft sehr nützlich, zumindest einen Helden mit Scholar zu haben, um Zaubersprüche zu verteilen.
Die Wahl der Sekundärfähigkeiten hängt natürlich stark vom Helden- und Stadttyp ab. Es mach wenig Sinn einen Barbaren mit Magieskills zu überhäufen, ebensowenig einen Zauberer zu Mightlastig aufzubauen.

Radagast der Braune
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Beitrag von Azurdrachen »

Ja wie gesagt es kommt eigentlich auf die gr´ße der Map an! Bei einer XL mit undergrund ist mesisterhafte Airmagie und Meisterhafte Erdmagie fast Pflicht denn nicht selten ist irgendwo ein Erdmagie, Airmaggiebuch versteckt oder Zaubersprüche wie Dimtor, Fliegen und Stadtportal sind irgendwo zu haben! Aber auf spezielllen Online Map´s wo 1 vs. 1 oder 2 vs. 2 gespielt wird ist es Pflicht einen Migthhelden zu nehmen, da kaum Zeit bleibt seine magiestufen auszubauen und dies nur Rohstoffvergeudung ist, wenn man bedenkt das min am 7. Tag möglicht die L. 7 Kreaturen behausung gebaut haben soll und Castle, da zählt jeder Stein und jede Öre!

Und da sind eben Fähigkeiten wo man übelst weit kommt, wie Expert Logistic, Expert Pfadfinding, Amorer, Taktic, Offensive, dann weisheit und erdmagie ( wegen massenhaft slow ) unerläßlich! Ein 2 Held sollte wenn möglich auch logistic, Pfadfinden sowie scholar und Diplomatie haben und dann ist das schon ein super ergebnis und man ist dem Gegner immer eine Naselang voraus, der kein Logistic und Pfadpfinden hat! Aber wie gesagt bei großen Maps nehme ich lieber einen Magiehelden als Main und einem Migth als 2. Helden!


Tschau


Mirko
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JPS
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Beitrag von JPS »

Stimmt. Adlerauge find ich auch voll sinnlos. Spähen bringt zwar im Kamof nichts, aber auf einer großen Karte in Verbindung mir nem Spekulum seh ich viel mehr und kann gezielter auf ein Ziel zu reiten und verschwende nicht so viele Bewegungspunkte. Spähtürme steh ja auch nicht an jeder Ecke.

Tschau :smokin:
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Motorschaaf
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Beitrag von Motorschaaf »

Stimmt. Adlerauge find ich auch voll sinnlos. Spähen bringt zwar im Kamof nichts, aber auf einer großen Karte in Verbindung mir nem Spekulum seh ich viel mehr und kann gezielter auf ein Ziel zu reiten und verschwende nicht so viele Bewegungspunkte. Spähtürme steh ja auch nicht an jeder Ecke.
Spaehern is ein sowas von nutzloser skill - dagegen ist adlerauge eine offenbahrung. nur erste hilfe ohne zelt und navigation ohne wasser kommt evlt noch an spaehen ran.
wie kann man diesen skill nur mögen...
...nein ich wills garnicht wissen :P

Motorschaaf
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Radagast
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Beitrag von Radagast »

Ich überlege gerade, wo spähen zumindest hilfreich sein kann. Das einzige was mir einfällt ist, wenn ich Nekro-Gegner habe, um das Cover of Darkness besser zu durchdringen, vielleicht auch noch Spähen in Verbindung mit Expert Air und Dimensionstor, damit man nicht immer ins Dunkle reinspringen muss. Aber auch das ist es irgendwie nicht so richtig wert, dafür einen Skill-Platz zu belegen, zumal man fast immer irgendwie ein bis zwei Spekulum-Artefakte bekommen kann.

Radagast der Braune
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Beitrag von JPS »

@motorschaaf Na ja. Ich seh halt einfach gern was. :p

tschau :smokin:

(Vielleicht ist es auch nur deshalb, weil ich mit 5 und 5,5 Dioptrion Kurzsichtigkeit fast blind bin. ;D Bedeutet so viel, das ich nur auf ca. 13cm scharf sehe.)
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Beitrag von elleshar25 »

Gibt´s eigentlich irgendeine Möglichkeit, bei einer Witchhut zu sehen, welche Eigenschaft man bekommt ? Oder muß ich wirklich immer einen Opferhelden mitschleifen, der das mal antestet ? Ok, solche Helden braucht man ohnehin zum abgrasen, aber deshalb müssen sie ja ned gleich die schlechtesten Skills ernten.
Und neu laden möcht ich auch ned.
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Beitrag von JPS »

mhhhhhhhhhhhh. Gut Frage. Glaube aber nicht. Das einzige, was ich gemerkt hätte, das die Hexen nicht alle Fähigkeiten weitergeben. Am häüfigsten bekomm ich Grundbesitz, Navigation, Logistik, Pfadfinden bei Schloss und Burghelden, Ne Magiefähigkeit (Feuer, Erde, Wasser, Luft, Weisheit, Mystik) bei Turm und Schutzwall. Wie gesagt, das passiert mir am häufigsten. Natürlich hab ich auch schon Weisheit bei nem Ritter und Logistik bei nem Turmhelden bekommen!!!

Tschau :smokin:

PS.: Adlerauge hab ich ausgelassen, weil es die blödeste Fähigkeit ist, die man erwerben kann. Hätte man durch eine andere Ersetzten können. zb Fliegen????? Das man(n) (frau) bei Einfach 5%, Fortgeschritten 10% und Meisterhaft 15% seiner Bewegungspunkte fliegen kann???? (Wie viele Fähigkeit gibt es eigentlich? Ich komme auf 27?!? :
1 Logistik
2 Pfadfinden
3 Spähen
4 Navigation
5 Weisheit
6 Mystik
7 Ressistenz
8 Erd-
9 Feuer-
10 Luft-
11 Wassermagie
12 Diplomatie
13 Führung
14 Ballistik
15 Bogenschießen
16 Glück
17 Intelligenz
18 Lernen
19 Schmid
20 Offensive
21 Grundbesitz
22 Nekromatie
23 Erste Hilfe
24 Adlerauge
25 Taktik
26 Zauberei
27 Bildung

Hab ich eine (oder zwei oder drei) vergessen???
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Snake
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Beitrag von Snake »

Original von JPS:
(Wie viele Fähigkeit gibt es eigentlich? Ich komme auf 27?!? :


Hab ich eine (oder zwei oder drei) vergessen???

Jupp eins haste vergessen: Artillerie
Kannst übrigens im Mapeditor sehen. Einfach vom Helden die Eigenschaften einstellen da auf Sekundarfähigkeiten klicken und da kannste alle nachlesen ;) .

Tschau Snake
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Luna
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Beitrag von Luna »

Hoi!
Also Meine Bewertung sieht folgendermaßen aus:
1 Logistik --> unbedingt
2 Pfadfinden --> auch net schlecht, besonders, wenn viel Sumpf/Geröll rumliegt
3 Spähen --> forget it!
4 Navigation --> nur auf Karten mit vieeel wasser zu empfehlen
5 Weisheit --> auf jeden Fall!
6 Mystik --> Brunnen gibts überall... hab ich noch nie gebraucht
7 Ressistenz --> kann ganz praktisch sein, nimmt aber Platz für wichtigeres
8 Erd-
9 Feuer-
10 Luft-
11 Wassermagie --> egal welche Magie, eine davon sollte man auf jeden Fall dabei haben!
12 Diplomatie --> nicht für den 1. helden, aber für mindestens einen 2. helden zu empfehlen
13 Führung --> für einen 2. helden unbedingt!
14 Ballistik --> kann ganz nützlich sein
15 Bogenschießen --> wenn man einen Helden mit mindestens drei Slots voll Fernkampfeinheiten hat, sehr nützlich
16 Glück --> es gibt bessere Fähigkeiten, nicht, wenn ichs vermeiden kann!
17 Intelligenz --> für Magiehelden unbedingt!
18 Lernen --> kann man sich streiten, ich vermeide es nach Möglichkeit, außer es kommt darauf an, das ein held sehr schnell aufsteigt
19 Schmid --> Hä? welche Fähigkeit is das denn??? (in english?)
20 Offensive --> für Kampfhelden, warum net?
21 Grundbesitz --> Wie heißt die auf englisch? Ich kenn die Fähigkeit net!
22 Nekromatie --> nur für Nekromanten nützlich und selbst da gibbet bessere
23 Erste Hilfe --> meist verschwendeter Platz
24 Adlerauge --> nur für einen dritt oder viert helden
25 Taktik --> yeah! Seeehr praktisch!
26 Zauberei --> ja, auch gerne genommen
27 Bildung --> is damit die "Scholar" fähigkeit gemeint? für einen 2. MagieHelden auf jeden Fall nützlich
28 Artillerie --> nope, wann kann man die schon einsetzen? Nur wenn man Städte angreift, also im Höchstfall ein Zehntel der Kämpfe... sehr sinnvoll!
Zuletzt geändert von Luna am Di 25.06.2002 - 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
Luna :rolleyes:
.................................
Luke: I... I don`t believe.
Yoda: That`s why you fail...

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Radagast
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Beitrag von Radagast »

@Luna: Nur zur Info, Die Fähigkeit Schmied ist in der englischen Version Armor, Grundbesitz ist Estates

Radagast der Braune
Zuletzt geändert von Radagast am Di 25.06.2002 - 15:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Motorschaaf
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Beitrag von Motorschaaf »

13 Führung --> für einen 2. helden unbedingt!
warum zum henker sollte fuehrung fuer einen scout von nutzen sein lol
14 Ballistik --> kann ganz nützlich sein
eine ganz dumme un nuetze eigenschaaft - eine stadt greift man nur an wenn man absolut ueberlegen ist und den fight100% ig gewinnt - und wenn das de fall ist braucht man auch keine balistik
15 Bogenschießen --> wenn man einen Helden mit mindestens drei Slots voll Fernkampfeinheiten hat, sehr nützlich
archery is auch mit artillery helden sehr zu empfehlen

18 Lernen --> kann man sich streiten, ich vermeide es nach Möglichkeit, außer es kommt darauf an, das ein held sehr schnell aufsteigt
ein witz von einem skill - gibt absolut keine daseinsberechtigung fuer diesen skill

19 Schmid --> Hä? welche Fähigkeit is das denn??? (in english?)
20 Offensive --> für Kampfhelden, warum net?
absolutes muss fuer einen guten helden - stehen ganz oben auf der pflichtliste diese skills.
22 Nekromatie --> nur für Nekromanten nützlich und selbst da gibbet bessere
klar und necro helden duerfen auch o waehlerisch sein ob sie den skill nun wollen oder nicht :P

26 Zauberei --> ja, auch gerne genommen
wie kann man so einen grottenschlachten skill nur mögen - das is eine platzverschwendung - mehr nicht


28 Artillerie --> nope, wann kann man die schon einsetzen? Nur wenn man Städte angreift, also im Höchstfall ein Zehntel der Kämpfe... sehr sinnvoll!
da verwechselt we was - artillerie = umgang mit der BALISTA
balistik = umgang mit katapult.
artuillery is mit helden die hohe attack werte bekommen ein top skill - gurnissoin ist mein absoluter lieblingsheld .

Skillschaaf
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Beitrag von JPS »

@snake Danke!:)

Tschau :smokin:

PS.: Gibt es unter den HoMM Fans eigentlich viele Star Wars Fans??? mir sind schon einige untergekommen. Der oder die Programmierer von AB dürften auch große fans von der Serie sein. Die Cheats......... sind ja alles Namen oder Orte aus Star Wars Episode I. zB (nwc)padme, (nwc) r2d2,..... (Weis zwar, das das nicht hier her gehört. Ist nur rein interessens halber ;) )
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Beitrag von Luna »

Original von Radagast:
@Luna: Nur zur Info, Die Fähigkeit Schmied ist in der englischen Version Armor, Grundbesitz ist Estates

Radagast der Braune

thanx Radagast! Ich hatte mich schon gewundert...

@ motorschaaf:
Ich bring Artillery und Balistics immer durcheinander... Is ja auch blöd wenn Ballista und Balistics so ähnlich klingen... :lol3:
Luna :rolleyes:
.................................
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Xarfax1
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Beitrag von Xarfax1 »

Hi,

die Skills die man meiner Ansicht immer haben sollte sind wie folgt:

1. Logistic
2. Offense
3. Earth
4. Defense

Das sind die Skills die IMMER nützlich sind. Am besten man hat sogar einen Helden der Offense oder Defense als special hat. Wenn man schnell Expert Earth hat, kann man mit Massslow schon in der Anfangsphase mehr Kämpfe gewinnen. Auch gegen Lvl7-Kreaturen die nicht magieresistent sind und langsamer als deine schnellste Kreatur sind, ist massslow äußerst hilfreich und ermöglicht es dir diese frühzeitig wegzuhauen.

Wisdom sollte man nur als Skill nehmen wenn man weiß das das Spiel über einen längeren Zeitraum geht (über 4 Wochen), oder ein Scholar-Held einem einen höheren Spruch beibringen kann.

Dann gibt es die Skills die nur nützlich sind wenn man den entsprechenden Helden mit dem SPECIAL hat.

Artillerie special (dann auch Archery sinnvoll)
Archery special (dann auch Artillery sinnvoll)
Intelligenz (nur in Verbindung mit Expert Wisdom)

Danach gibt es Skills die NUR MAPABHÄNGIG nützlich sind wie zb.:

Pathfinding
Navigation

Dann wieder abhängig von dem was man in der Mageguild an Zauberspruechen findet:

Air-, Water oder Firemagie

Vollkommen unnütz sind die Skills (auf dem Haupthelden):

Diplomatie
Spähen
Eagle Eye
Grundbesitz
Balistic
Mysticism
Scholar
Tactics (auch wenn da viele anderer Meinung sind)
Nekromantie
Führung
Glück
Lernen

Huck ich habe gesprochen.. I)

Gruß Xarfax1
Zuletzt geändert von Xarfax1 am Di 25.06.2002 - 21:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Azurdrachen
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Beitrag von Azurdrachen »

Xarfax kann ich nur beipfichten, aber Taktik sehe ich nicht als unnütz an! z. B. kann ich damit meine Fernwaffeneinheiten schön shützen und kreaturen kommen auch beim ersten Agriff wenn sie sonst ohne Haste nicht hinkommen würden gleich zum Feind und außerdem kann ich auch meine Kreaturen so postieren das Meteorschauer z. B. nur eine Kreatureneinheit trifft statt 2 oder mehr!


Tschau


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