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Allgemeine Diskussionen rund um Rollenspiele

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Cirdan121
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Beitrag von Cirdan121 »

also den kauf ist es aber auf jeden fall wert. (meine bescheidene Meinung)
hab es mal angespielt und finde es mehr als gut allerdings auch nicht überragent
die story ist (wer an Final Fantasy gewohnt ist ;) ) eher lasch
aber mir macht das spiel echt bock wie gesagt bekommt man eine richtige sucht nach runen und baupänen zu suchen und man will umbedingt das nächste Portal errichen!!
allerdings gibt es auch alternativen zu Spellforce, z.b. (ja jetzt kommt das wieder :D ) Final Fantasy (wer auf story steht empfehle ich den 7 teil)
dann gothic und für die strategen unter den spellforce spielern empfehle ich die kultigen siedler, völker2, cultures <--- eher für die friedlich gestimmten spieler und für die modernen kriegsführer kann ich nur generals mit hour zero empfehlen

Gruß
Cirdan
[center]Phantasie
ist die einzige Waffe
gegen die Wirklichkeit!
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Rincewind0409
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Beitrag von Rincewind0409 »

ein Kumpel von mir hat es sich gekauft. Habe heute mit ihm telefoniert. Er ist ebenfalls ein großer Strategiefan. Und... Er ist enttäuscht. Vor allem über die KI. Ich werde es mir also nicht kaufen.

:winken:
Patryn
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Beitrag von Patryn »

Hallo,

abschließend möchte ich gerne meine endgültige Meinung zu Spellforce abgeben. Der Text ist etwas länger und wurde von mir ursprünglich im offiziellen Spellforce Forum veröffentlicht:


Grüsse,

ich habe Spellforce nun nach einigen Tagen/Wochen relativ exzessiven Spielens beendet und möchte nun meine Erfahrungen an
die Entwickler und an andere Spieler weitergeben. Auch, wenn es mir persönlich nichts mehr bringt, wenn einige meiner
Kritikpunkte vielleicht in einem der nächsten Patches berücksichtigt werden, so mag es vielleicht mit Verbesserungen für die
Spellforce-Community einhergehen (und für das kommende Add-On, welches ich mir kaufen werde – so gesehen also doch noch etwas
Selbstzweck).

Bevor ich ins Detail gehe, möchte ich folgendes anmerken: ich habe Spellforce zuende gespielt und alleine diese Tatsache
lässt schon durchblicken, dass es kein schlechtes Spiel war. Im Gegenteil: ich fand es wirklich gut – eines der besseren
Strategiespiele in letzter Zeit. Ich sage deshalb Strategiespiel, weil Spellforce mit diesem Anspruch besser wegkommt. Für
ein Strategiespiel mit großen Rollenspieleinlagen hat es vieles gut gemacht. Ein Strategiespieler, der sich Spellforce
zulegt, wird über den Rollenspielanteil erfreut sein. Andersrum, nämlich als Rollenspieler, wäre ich enttäuscht, wenn ich mir
SF in der Hoffnung zulegen würde, es wäre ein CRPG und dann einen, im Vergleich zu echten Rollenspielen, doch etwas seichten
Rollenspiel-Part vorfinden würde.

Lange Rede kurzer Sinn: Spellforce kann weiterempfohlen werden – trotz der Bugs, trotz einer ganzen Menge an Details, die es
zu bemängeln gilt. Gleichwohl finde ich nicht, dass Spellforce der Megahit ist, der er in all den Previews zu sein schien.
Ich hab schon reinrassige Strategiespiele (z. B. Starcraft, Siedler) und reinrassige Computerrollenspiele (z. B. Wizardry 8
oder das vergleichbare Diablo 2) gespielt, die auf mich eine größere Faszination ausgestrahlt haben. Spellforce ist mir in
beiden Aspekten etwas zu oberflächlich geraten. Einzeln gesehen würden beide Parts maximal Note 3 bekommen. Zusammengenommen,
also als Mix, macht es allerdings wieder echten Spaß und es kommt dann schon ne gute 2+ dabei rum.

Jetzt zu den Details:

Ich möchte mit den positiven Aspekten anfangen:

+ Lange Spielzeit
Spellforce hat eine unglaublich lange Spielzeit – im Vergleich mit Titeln, die man heutzutage so aufgetischt bekommt. Hätte
ich in den letzten 2 Wochen nicht wirklich mehrere Stunden an dem Spiel verbracht, so wäre ich auch noch weitere 2 Wochen
beschäftigt gewesen. Leider lässt sich die Spielzeit teilweise auf verschiedene negative Faktoren zurückführen, auf die ich
jetzt aber noch nicht zu sprechen kommen möchte.

+ Sehr gute Grafik
Anfangs war ich von der Spellforce-Grafik etwas… na ja, nicht enttäuscht, aber nach all dem Hype um die super-geniale
Grafik war mein vorläufiges Fazit: Sieht schon sehr hübsch aus, aber sooo genial ist sie nun aber nicht. Mein endgültiges
Fazit hat sich geändert, wenn auch nicht sehr wesentlich. Ich halte die Spellforce-Grafik für sehr gut, besonders aufgrund
der liebe zum Detail (animierte Waffen, tolle Rüstungen, Titanen sehen teils genial aus, Mondaufänge – etc.). Allerdings so
im Vergleich zu anderen Rollenspielen fand ich, dass z. B. die Grafikengine, die bei Morrowind und DAoC benutzt wird, besser
aussieht als die Krass-Engine aus der Schulterperspektive. Auch die isometrische Strategie-Ansicht gefiel mir bei Titeln wie
AoM besser, weil sie einfach übersichtlicher war. Wenn ich dann aber wieder sehe, wie meine Dunkelelfen-Magier mit
strahlenden Zepter ihr Feuerwerk loslassen, mein Helden mit animierten Flammenschwertern agieren und ich im Kampfgetümmel von
60 Mann direkt in das Geschehen hineingehe, dann ist das natürlich wieder Grafik-Faszination pur. Also auch hier: der Mix aus
beiden Welten ist die große Stärke von Spellforce – auch in Bezug auf die Grafik.

Übrigens besonderes Lob für die Gestaltung des Wassers. Sieht sehr realistisch aus und ist nicht zu übertrieben wie bei
anderen Spielen, die Pixel Shader bei der Wasserdarstellung so stark verwenden, dass man den Eindruck hat, ein See wäre von
einem Ölfilter überzogen. Hier also ein ausdrückliches „gut gemacht“!

+ Soundqualität
Generell muss ich auch zu diesem technischen Aspekt sagen: toll gelungen! Die (deutsche) Sprachausgabe ist einfach genial.
Ich kann mich aus dem Stehgreif an keine deutsche Vertonung erinnern, die derart professionell betrieben wurde. Und das vor
dem Hintergrund gesehen, dass alle der etlichen Dialoge ja komplett vertont sind. Das oft zum Vergleich herangezogene
Warcraft 3 kann in dieser Beziehung wahrlich einpacken. Gleichsam überzeugen konnte mich die Musik, auch, wenn Sie mich in
der Anfangszeit mehr fasziniert hat. Gegen Ende fehlt es dem „Gedudel“ dann doch etwas an Abwechslung und dem speziellen
„Etwas“.

+ Der Diablo 2 Suchteffekt
Diese Sucht, nach einem schweren Kampf, die nahe liegende Kiste zu öffnen und womöglich tolle Sachen zu erbeuten, die meinen
Avatar oder die Helden deutlich stärker machen oder „cooler“ aussehen lassen – das ist etwas, was einen sehr großen Teil des
Spellforce-Spielspaßes ausmachen. Das macht ja zum Teil auch die Subquests aus, die oftmals nur nach dem Konzept „bring was,
kill was, hol was“ funktionieren. Hier spielt auf jeden Fall noch die grafische Komponente eine entscheidende Rolle. Wären
die Waffen, Rüstungen und Roben nicht so detailliert ausgearbeitet, wäre der Reiz, etwas neues zu finden, deutlich geringer.

+ Abwechslungsreichtum der Gegner
Es fehlt dem Spiel in Bezug auf die Gegner nicht an Abwechslung. Zum einen gibt es alle paar Karten eine ganze neue Art von
Standardgegner (Banditen, Eiserne, Katzenmenschen – etc.), zum anderen gibt es kaum eine Map, auf der es nicht einen oder
sogar mehrere Endgegner gibt, die grafisch oft sehr schön ausgearbeitet sind und auch itemtechnisch ordentlich was fallen
lassen. Es macht Spaß, Quests zu machen oder die Maps zu erkunden, wenn man weiß, dass sich hinter einer Aufgabe vielleicht
so ein Megagegner verbirgt. Ein weiterer Aspekt, der also zum Spielspaß beiträgt.

+ Story
Ich fand die Story, gerade für ein Strategiespiel, sehr gelungen. Sie motivierte zum Weiterspielen (sozusagen waren die
Kämpfe auf dem Weg zum nächsten Storyteil manchmal sogar etwas nervig *g*). Kann man also nur sagen: Daumen noch – im Add-On
kann es auf dem Niveau gerne weitergehen.

+ Subquests und Intergration in die Welt
Zu allererst: die Subquests sind nicht völlig frei von Fehlern. Das hab ich ja bereits erwähnt. Aber die Integration in die
Spielwelt ist sehr gut gelungen. Man ist zu keinem Zeitpunkt im Spiel darauf beschränkt, immer nur die Hauptquest
weiterzuführen. Man kann, und das ist wirklich genial, durch die Welt reisen, mal diese, mal jene Quest machen und sich frei
bewegen. Ist man für eine Quest zu schwach – na ja egal, spielen wir halt mal den Hauptstrang weiter und kehren später wieder
zurück. Das erschafft zum Teil ein realistisches Spielgefühl, für das man den Entwicklern dankbar sein kann.

+ Der Hold-Befehl
Mag vielleicht etwas lächerlich klingen, aber der Hold-Befehl für Magier und Fernkämpfer war einer der wichtigsten Befehle
im ganzen Spielverlauf. Ohne den Hold-Befehl wäre das Spiel taktisch total den Bach runter gegangen – Magier und Heiler wären
ohne zu zögern in den Nahkampf gegangen und dort aufgerieben worden. Deshalb mein spezieller Dank an den Macher des
Hold-Befehls, das hat stark zum Spielspaß beigetragen ;)

+ Basenabriss:
Ich möchte es an dieser Stelle explizit erwähnen, dass ich den Basis-Abriss nach Verlassen der Karte in keinster Weise für
kritikwürdig halte, im Gegenteil: aus peformancetechnischen und logischen Gründen ist dieser absolut nachvollziehbar und
sogar wünschenswert. Ich kann daher auch Zeitschriften, die das bemängelt haben, nicht verstehen – zumal es im Spiel
überhaupt nicht stört.

So, nun zu den negativen Aspekten, die unter anderem Bug-Reports und vor allem Verbesserungsvorschläge für die
Spielbarkeit enthalten:

- Performance
So gut die Grafik auch ist: ich persönlich finde die Hardware-Anforderungen, die für das Gebotene verlangt werden, zu hoch.
Mein Rechner (XP 2200, 512 MB Ram, Geforce 4200) ist zwar nicht mehr der neueste, aber gehört auch nicht zum alten Eisen und
war trotz eher mittelmäßiger Grafikeinstellung nicht in der Lage, größere Schlachten oder ein großes Gebäudeaufkommen ohne
Ruckeln und Hänger durchzuführen. Es war trotzdem spielbar, aber eben nicht besonders gut. Ich bezweifele nicht, dass die
Krass-Engine grafische Leckerbissen herbeizaubern kann, nein, ich bezweifle nur ihre Optimierung in Sachen Geschwindigkeit.

- Fehlende Statistiken und Informationen
Eines der übelsten Dinge, die bei Spellforce aufstoßen, ist das Fehlen von Informationen. Bei meinen Helden weiß ich als
Magier nicht, was die Spezialfähigkeiten auslösen. Bei meinen Einheiten weiß ich nicht, welche davon nun mehr Schaden macht
oder mehr Lebenspunkte hat. Man baut auf gut Glück irgendwelche Einheiten, von denen man denkt, sie wären die Besten, weil
man den Bauplan erst ganz zuletzt bekommen hat. Ich hab keine Ahnung, welche Level z. B. meine Zwerge derzeit haben – warum
nicht? Die Sternchen sind ehrlich gesagt ein schwacher Ersatz für eine genaue Angabe. Mehr Transparenz wäre hier auf jeden
Fall angebracht gewesen.

Außerdem: es nimmt ein starkes Stück der Rollenspiel-Atmosphäre, wenn man eine Reihe questrelevanter Items findet, die aber
keinerlei Beschreibung haben. Da finde ich einen Kopf, von dem ich nicht weiß, was er zu bedeuten hat. In jedem (guten)
Rollenspiel hätten hier 1-2 Sätze als Beschreibung gestanden. Nicht so in Spellforce – keiner der Questgegenstände hat auch
nur irgendeinen Text. Selbiges gilt übrigens auch für Waffen und Rüstungen, die ja bis auf die nackten Werte auch nicht
gerade rollenspielgerecht in Szene gesetzt wurden. Aufgrund dieser Dinge ist Spellforce unter anderem in Bezug auf den
Rollenspiel-Anteil zu seicht – als CRPG könnte ich es daher niemals ansehen.

Im Übrigen hätte ich es mir gewünscht, wenn man die Helden mal ein wenig näher kennengelernt hätte… so bisschen mit
Vorgeschichte… oder man trifft auf einen Helden, der sich unserer Sache anschließt (uns seine Rune gibt oder ähnliches). Das
wären vielleicht Denkanstöße für das Add-On. Was mir übrigens noch als kleiner Bug hierzu einfällt: warum sieht man im
Heldenportrait nicht, wie viele Pets dieser gerade beschworen hat? Das hat mich etwas gestört.

- Handbuch
Und damit kommen wir auch gleich zum Handbuch, das ich für bemängelungswürdig halte. Dass Informationen im Spiel selbst
nicht erwähnt werden – gut, das ist ein Mangel, mit dem man leben kann, wenn wenigstens im Handbuch alles erklärt ist. Aber
auch hier gilt: viel zu wenig Information. Einige wichtige Dinge werden lapidar und eher nebensächlich erklärt (z. B. das in
dem Nahrungslager auch Nahrung sein muss, damit sich HPs und Mana erhöhen), das meiste allerdings ist Standardkost, die
eigentlich keiner zu lesen braucht, der schon ein paar Strategiespiele kennt. Was ich vermisse sind Spruchlisten,
Fähigkeitenlisten, Einheitenlisten. Was ich allerdings nicht vermisse sind Poster oder großartige Gimmicks.

- Fehlendes Quickload
Eines des nervigsten Dinge, die vielleicht unter dem Punkt „Bug“ abzuheften wären (oder unter dem Punkt: Weglassen von
Komfortfunktionen), ist die fehlende, aber laut Handbuch versprochene, Quickload-Taste. Dass diese Funktionalität nicht schon
längst per Patch nachgeliefert wurde, kann ich nicht so ganz verstehen. Dürfte doch ein leichtes sein, so etwas aufzubauen
und gerade bei den vielen frustrierenden Stellen des Spiels ein absolutes Muss. Bedenkt man nun noch, dass Spellforce ja von
Haus aus ohnehin ein recht langsamer Kandidat ist, kann man sich vorstellen, was es heißt, für jeden Spielstand zurück ins
Hauptmenü zu gehen – eigentlich eine kleine Zumutung.

- Laufwege und Fog of War
Ein ganz übler Punkt in meiner Add-On Wunschliste. Wie viele Leute vor mir bemängele auch ich die zeitlich sehr intensiven
Lauf- und Suchwege für diverse Subquests im Spiel. Und hier möchte ich auch wieder an den Anfang meines Posts zurückkommen.
Ja, es stimmt, SF hat eine lange Spieldauer, aber wodurch wird sie unter anderem verursacht – das ist hier die Frage. Wenn
ich mit meinem Avatar einfalls- und motivationslos durch bereits erkundete Karten schleiche, nur, weil ich vielleicht
irgendwo ein Detail übersehen habe, dann NERVT das. Ich habe nicht nur einmal in einem Buch gelesen, während mein Avatar von
einer Ecke der Karte zur anderen gehumpelt ist – und das ist schon ein schlechtes Zeichen. Ich verlange nicht, dass die
Karten kleiner gemacht werden, aber man sollte sich schon Gedanken darüber machen, ob man nicht die Geschwindigkeit des
Avatars erhöht, oder zumindest auf Karten erhöht, auf denen es keine gegnerischen Generatoren mehr gibt. Oder den FoW in
bereinigten Gebieten aufhebt, denn dieser stört beim Finden von irgendwelchen NPCs oder Orten ungemein den Spielfluss. An
diesem Punkt sollte sich ein Spieldesigner unbedingt Gedanken machen.

- Fehlende Abwechslung
Und da wir gerade bei langweiligen Tätigkeiten sind… es ist mir klar, dass man den Spielablauf vor allem bei einem relativ
nicht-linearen Spiel wie Spellforce nicht immer interessant gestalten kann, aber die Tatsache, dass man auf jeder Karte
nahezu das gleiche macht, ist schon ganz schön ermüdend. Und da hier noch der Punkt dazu kommt, dass das Spiel sich nicht mit
Aufbauspielen vom Schlage eines „Die Siedler“ messen kann, sondern diesen Part relativ trivial umsetzt, ist man in jeder
Karte mit Basenbau dabei, nach Schema F die gleichen Gebäude, in der gleichen Reihenfolge zu erstellen und auf die gleiche
Art und Weise den Gegner zu plätten. Kaum hat man eine Karte hinter sich gebracht und betritt die nächste, muss man… oh
wunder… wieder das gleiche tun – und das ist ermüdend. Wäre hier nicht die gute Story und der sehr interessante
Rollenspiel-Part und die tolle Grafik mit dabei, wäre Spellforce ein absolutes 08/15 Standard-Strategiespiel.

- Die sechs Rassen
Eigentlich nicht ganz passend, so etwas als Negativpunkt aufzuführen, aber ich mach es trotzdem. Warum? Nun, ganz einfach:
bei Spellforce hakt es noch an etlichen Ecken und Enden. Wichtige Dinge wurden vergessen oder wissentlich nicht eingebaut,
weil Zeitdruck oder Ressourcen-Mangel herrschte. Stattdessen baut man allerdings sechs Rassen ein, die, so empfinde ich
zumindest, sich spielerisch nicht so deutlich unterscheiden, wie bei anderen Spielen (Warcraft 3) und auch insgesamt gesehen
nicht besonders stark zur Geltung kommen. Kaum hat man bei einer Rasse mal die komplette Einrichtung gebaut (konnte man
vorher mangels Plänen ja nicht machen), schon geht’s zur nächsten Rasse – fliegender Wechsel, ohne, dass man die jeweilige
Rasse wirklich ins Herz schließen konnte. Dort fängt dann auch wieder das Problem an: ist nun der Troll Champion besser oder
doch eher die letzte Nahkampf-Einheit der Orks, die ich bekommen habe. Was mir gut gefällt ist, dass die Rassen teilweise
wieder hübsch ausgearbeitet wurden (mein absoluter Favorit: die Dunkelelfen), aber trotzdem: weniger Zeit für die Rassen,
mehr Zeit fürs restliche Spieldesign – das wäre der richtige und wichtige Weg gewesen. Ich wäre auch mit 3 oder 4 Rassen
ausgekommen, wenn dafür die Unterschiede in Sachen Ökonomie und Aufbau deutlicher gewesen wären. Aber so heißt die Devise
leider „Masse statt Klasse“.

- Balancing
Das Avatar-Balancing ist meiner Ansicht nach in die Hose gegangen. Wie kann es sein, dass es Leute gibt, die in dem Spiel
allein mit ihrem Krieger-Avatar und/oder Heldengruppe ganze Maps leerfegen, ohne auch nur eine Basis zu bauen. Nun kann man
natürlich sagen: tja, ich spiel halt nur den RPG-Teil. Ok, das ist akzeptabel. Aber was ist, wenn ich das auch gerne mal
machen möchte? Ich hatte einen Necromancer, der nur auf Todesmagie geskillt war. Mit dem konnte ich alleine keine ganze Karte
platt machen – daran war gar nicht zu denken. Nicht, dass ich es bereut hätte, mir einen zu bauen, nur die Annahme, dass
Phenomic es beabsichtigt hat, dass man ohne Basenbau fast jede Karte durchlaufen kann, halte ich für eine Legende. Denn wenn
es so wäre, dann hätte man es für jede Skillkombination ermöglichen müssen. Die Wahrheit liegt wohl anders: das Balancing ist
schlecht. Krieger-Charaktere sind imho viel zu mächtig (oder reine Magier zu schwach – wie man es sehen möchte).

Wenn ich höre, dass ein Krieger 50, 80, 100 Punkte mit einem Schlag durchführt… und ich mit meinem Magier gegen Ende gerade
mal 2-3 Schüsse a 210 dmg abfeuern kann und dann kein Mana mehr ausgeben darf, weil ich sonst befürchten muss, dass meine
Pets gen Nirwana entschwinden, dann ist das für mich unbalanced. Oder, wenn ich 4-5 Skelett-Pets beschworen habe (mehr geht
manatechnisch nicht), die zusammengenommen weniger Schaden machen, als ein gut ausgestatteter Krieger-Held… oder, wenn ich
zwar (fast gegen Ende des Spiels) mächtige Schrecken beschwören kann, die aber ohne Nahrungslager und ohne Nahrung gar kein
Mana regenerieren und damit nach einem Kampf schon nutzlos sind – dann ist das im besten Falle unbalanced, aber genauso
genommen sogar verbuggt.

- KI
Nein, ich möchte mich nicht über die achso-schlechte KI beschweren. So schlecht ist die nämlich gar nicht. Einheiten, gegen
die man kämpft und eigene Einheiten verhalten sich relativ realistisch. Magier verballern ihr Mana und gehen dann in den
Infight (nicht sehr zweckdienlich, aber realistisch), verletzte Einheiten versuchen sich (erfolglos) vom Acker zu machen,
Späher warnen ihr Lager, wenn sie den Feind erblicken – und so weiter. Das ist alles nichts besonderes, aber auch nicht
schlechter als in anderen Titeln.

Das einzige, was einem da wirklich sauer aufstößt ist die Tatsache, dass der Gegner keine Ressourcen benötigt. Ich finde es
für ein Strategiespiel indiskutabel, wenn man die KI so in Szene setzt, dass sie sich nicht an reale Bedingungen hält,
sondern sich Einheiten aus dem „nichts“ ercheatet. Deshalb ist der Strategiepart deutlich schlechter, als er sein könnte,
denn so richtig Spaß macht es nicht, Ressourcen abzubauen und möglichst effiziente Verarbeitungsmethoden zu erstellen - der
Gegner braucht das ja alles nicht machen – es gibt also gar keinen richtigen Wettkampf zwischen KI und Mensch. Natürlich
gewöhnt man sich mit der Zeit daran, dass man wie beim seeligen Gauntlet die „Generatoren“ zerhauen muss - aber bisschen
enttäuschend ist es halt doch.

- Klick&Fight
Eigentlich ist Klick&Fight keine schlechte Sache, aber das mit der TAB-Taste ist ja völlig in die Hose gegangen. Das Ding
schnappt sich den stärksten Gegner – schön und gut… aber der Radius um den Helden herum ist riesig groß. Da drückt man Tab,
klickt auf Fight und was passiert: die Einheiten rennen ein halbes Kilometer bis zum anvisierten Gegner und werden dabei von
den herumstehenden Feind-Einheiten halb totgeschlagen. So richtig warm konnte ich mit diesem System in Verbindung mit der Tab
Taste also nicht werden.

- Der RPG-Part
Ich sagte es bereits: die Subquests und die Story sind motivierend, aber trotzdem zu bemängeln. Als reines Rollenspiel
gesehen, was ja viele bei Spellforce machen, würde das Spiel bei mir durchfallen. Das fängt bei den teils armseeligen
Laufburschen-Quests an, geht über seelenlose NPCs, die zwar in jeder Stadt in der Gegend rumstehen, aber sonst nicht mit mir
reden bis hin zu den bereits erwähnten fehlenden Item-Beschreibungen.

Was mir auch sehr negativ aufgefallen ist: nachdem man eine Quest erledigt hat, gibt es selbst von den Questgebern kaum ein
Wort der Freude, des Danks oder ähnliches. Ich hab zwar eben eine ganze Stadt gerettet, aber das scheint für den Heerführer
Nebensache zu sein. Mehr als eine Standardbegrüßung ist nach all dem Aufwand wohl zuviel des Guten. Das ist einfach
enttäuschend – aus Rollenspieler-Sicht.

- Massenschlachten
Ich will es kurz machen: in Massenschlachten habe ich eigentlich keine Kontrolle über das, was da auf dem Bildschirm vor
sich geht. Ich schicke meine Nahkämpfer rein, halte meine Magier und Fernkämpfer hinten und lass den Rest automatisch
ausfechten. Es ist vor allem aufgrund der Performance gar nicht möglich, bei 60+ tummelnden Einheiten wirklich gezielt
einzugreifen – außer, es geht vielleicht um einen extravaganten Endgegner.

- Kleine Bugs und Ungereimtheiten:
Das Spiel hat eine Reihe von kleineren Bugs, die allesamt nicht sonderlich spielfluss-störend sind, aber doch zeigen, dass
das Spiel am Ende recht hastig für Weihnachten auf den Markt geworfen wurde.

So werden Questdialoge wiederholt, obwohl die Quests erledigt wurden (verbleiben dann auch teilweise im Questlog als Broken
Quest), verwendete Questgegenstände verbleiben nutzlos im Inventar.

Oder so etwas: versucht man am Anfang von Dialogen diese mittels Mausklick zu übspringen, geht es nicht weiter, sondern
erreicht damit nur eine Wiederholung des bereits gesagten Satzes.

Was mich etwas störte war, dass man immer erst auf die Monumente klicken musste, bevor man zu Gesicht bekam, wie der
momentane Status (= Anzahl) der derzeitigen und maximalen Kampfeinheiten ist. So etwas muss direkt auf dem Bildschirm zu
sehen sein, ohne zusätzliche Klicks. Was mir auch nicht gefiel: selbst in der höchsten Zoomstufe (also die Vogelperspektive)
ist die Übersicht zu gering. Der Ausschnitt sollte sich noch weiter vergrößern lassen.

Weitere Punkte: warum kann man nicht mit einem Doppelklick auf einen Einheitstyp sämtliche Einheiten anwählen – das ist eine
Standard-Komfortfunktion, die jedes Strategiespiel hat und haben sollte! Da fällt mir ein: wo ist eigentlich die versprochene
Vorbelegung von Zaubersprüchen bei Magier-Helden? Das geht zwar bei manchen Sprüchen, die man auf Dauer (z. B. Debuff-Auren)
aktivieren kann, aber eine echte Funktion, wie im Handbuch angegeben, fehlt.

Noch etwas: Gegenstände, die bei Händlern als unverkäuflich angegeben sind, kann man durchaus verkaufen. Es gibt halt nur
kein Geld dafür... und da wir gerade bei den Händlern sind: ich empfinde es als erhebliche Diskrepanz, wenn ich für einen lvl
12+ Zauberspruch mehrere Hundert Gold zahlen soll, aber im Gegenzug bei einem Verkauf für einen ebensolchen Spruch nur ein
paar Goldstückchen bekomme. Das ist empfinde ich als unbalanciert und nicht zweckdienlich.

Multiplayer:
Zum Multiplayer-Modus möchte ich nichts sagen: ich habe mir das Spiel nicht dafür gekauft, habe den Modus auch nie
ausprobiert und kann daher keinerlei Meinung darüber abgeben. Das überlasse ich anderen ;)

Übrigens: ich hatte während des ganzen Spiels keine nennenswerte Probleme. 3-4x ist das Spiel abgestürzt, aber das ist
aufgrund der langen Spieldauer im Rahmen des Normalen. Ansonsten gibt es wirklich nur einen Bug, der mich am Weiterspielen
gehindert hat und das ist der Endspann-Bug, der das Spiel (zumindest bei mir) immer wieder aussteigen lässt, sobald der
Dunkle seinen letzten Satz aufsagt. Das ist ziemlich ärgerlich, aber ich hoffe, dass es in dieser Hinsicht bald Abhilfe vom
Support gibt.

So, ich hoffe, das Feedback ist einigermaßen konstruktiv. Ich würde mich freuen, wenn man darüber ein wenig diskutieren
würde, denn ich kann mir vorstellen, dass nicht jeder die gleichen negativen oder positiven Seiten an Spellforce sieht.

Bye,

Patryn
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Beitrag von CruxMortis »

Hey Patryn,
ich möchte mich nur bei Dir bedanken für diese klasse Analyse!
Sie ist überaus hilfreich - ich wünsche mir, in den diversen Computerzeitschriften würde mal jemand statt der ewigen Hypereien derart fundierte Kritiken schreiben!
Das änderst auch nichts dran, daß ich andere Schwerpunkte setze als Du. Ich bevorzuge nunmal Rollenspiele, gerade deshalb hat mir Deine Kritik gezeigt, daß SF für mich unakzeptabel ist.
Ich hoffe, Du schreibst weiter so tolle Kritiken - Du solltest das professionell machen!
beste Grüsse
Crux
Patryn
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Registriert: Do 03.07.2003 - 21:57

Beitrag von Patryn »

CruxMortis hat geschrieben:Hey Patryn,
ich möchte mich nur bei Dir bedanken für diese klasse Analyse!
Sie ist überaus hilfreich - ich wünsche mir, in den diversen Computerzeitschriften würde mal jemand statt der ewigen Hypereien derart fundierte Kritiken schreiben!
Das änderst auch nichts dran, daß ich andere Schwerpunkte setze als Du. Ich bevorzuge nunmal Rollenspiele, gerade deshalb hat mir Deine Kritik gezeigt, daß SF für mich unakzeptabel ist.
Ich hoffe, Du schreibst weiter so tolle Kritiken - Du solltest das professionell machen!
beste Grüsse
Crux
Danke für das Lob. Zufälligerweise betreibe ich das "Testen" tatsächlich etwas ausgiebiger - allerdings nur hobbymäßig (www.levelattack.de) und nicht mehr ganz so begeistert wie noch vor ein paar Jahren.

Etwas so ausführliches wie Spellforce habe ich bis dato aber noch nicht geschrieben - das gebe ich gerne zu ;)


Pat
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Therak
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Beitrag von Therak »

Bei Spellforce scheiden sich die Geister, die Bewertung von Patryn ist allerdings ok. Spellforce ist zur Zeit nur im 2er Bereich (d.h. 80%)

Daher sind die Wertungen von Gamestar (85%) und Gamesweb.com (82%) diejenigen, die man sich anschauen sollte. Auch wenn Gamestar etwas negativ geschrieben hat.

Wertungen wie von 4Players (glaub 78%) und PC Games (94%) sind dagegen nur Eyecatcher. Der Test von 4Players war z.b. sehr schlecht recherchiert.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Weiter geht's :)


Name: Sacred
Hersteller: Ascaron
Veröffentlichung: Take 2
Release: Februar (Entweder Anfang oder Ende)

Sacred versucht dem Spieler nichts vorzumachen, es ist ganz klar ein Diablo Klon und wird, mal wieder, von den Zeitschriften hoch bejubelt. Im Gegensatz zu Dungeon Siege setzt Sacred nicht auf besonders gute Grafik, denn es hat "nur" 2D Hintergründe mit 3D Charakteren. Sonst bietet es alles, was Diablo auch bietet, daher brauche ich Features wie z.B. sockelbare Waffen und diverse Quests nicht aufführen.
Allerdings bietet Sacred auch ein paar Besonderheiten, so bekommt der Spieler unterstützung von seinem treuen Pferd, auf welchem er kämpfen, zaubern und natürlich reiten kann. Bei Händlern gibt es bessere Pferde zu kaufen, die sich u.a. in HP und Geschwindigkeit voneinander unterscheiden.
Außerdem ist der Spieler in der Lage, seine Zauber und seine Waffenfertigkeiten zu Combos zusammenzubauen.

Die Klassen ähneln auch dem großen Vorbild Diablo,
als da wären:

Der Gladiator - der Haudrauf!
Der Magier - der Denker!
Die Waldelfin - Meister im Bogen und tierfreundlich.
Der Dunkelelf - Meister in der leichten Klinge und im schnellen Töten!
Die Seraphim - Ein Kriegsengel auf Erden, gut geschult im Kampf und Magie!
Die Vampir-Lady - Ritter bei Tag, Monster in der Nacht.

Zusätzlich wird es eine Art Battle-Net geben, damit ja kein Cheaten aufkommt.
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

Name: The Bards Tale
Hersteller : ImXile
Publiser : Acclaim
Relase : August

Eine Neufassung der alten Bards Tale Serie in ISO 3D
Und neu kein Echtes RPG sondern Action RPG.

Ich weiss nicht ob das ankommt bei den Old Bards Tale Fans
Aber neue Spieler auf jeden Fall anziehen.

Es get um Drachen und Gefangene Prinzessinen und Schätze.
"Habichdochschoniergentwoanderstgehört* :D

Grafik sehr gut

Hab mal nur diese die Hersteller seite gefunden werde aber noch nach neuem suchen.
http://www.the-bards-tale.com/de/

Shockwave Runtime installieren Sound Karte an.

PS:
Noch was für Old Bards Tale Fans BT für Apple 2
http://people.stdnet.com/jonathan/emu/bardstale.htm
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Rincewind0409
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Beitrag von Rincewind0409 »

hmmm.... warte gespannt auf beide Titel. :D
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Therak
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Beitrag von Therak »

Zu Sacred:
Die Sacred Demo erscheint exklusiv auf der nächsten Gamestar - wer kein Abo hat, bekommt die Demo also am 4. Februar.
Zudem gibt es auf www.gamesweb.com ein Preview der Beta.
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Rincewind0409
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Beitrag von Rincewind0409 »

Na da bin ich ja mal gespannt ! :top:
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