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Verfasst: Do 24.10.2002 - 16:24
von sauron12
@Dark_Angel
Das war bei mir genauso . Und ich habe mich oft gefragt , wass soll
ich bloss mit diesen Fähigkeitspunkten machen

Dann habe
ich mit Knüppeln reingehauen und mich gefragt , wieso diese hässlichen kleinen Dinger nicht sterben wollen
Edit: Cooler Avater , Willard
Gruss Saur

n12
Verfasst: Do 24.10.2002 - 18:07
von Willard
Tja, aller Anfang ist schwer,auch Manni_B, unser Meisterprofi, hat mal so angefangen
Aber wie man nen Quickzauber macht, hab ich schnell gewusst!
Ich wusste nur nicht, warum die Erfahrungspunkte immer grün waren

, ich nie Zauber benuten konnte (falsche Taste gedrückt)

und wie man das Inventar öffnet

. Aber wie man einen Quickzauber einrichtet, das wusste ich

Verfasst: Do 24.10.2002 - 21:17
von stone
Sehe grade erst dieses Thema:
Ich habe (meinen bisher einzigen Durchgang) mit Paladin, Druide, Kleriker und Hexer gespielt.
Für Wiederholungen würde ich auf den Hexer nicht verzichten wollen, könnte mir auch vorstellen einen zweiten dazuzunehmen. Dann kommt aber wieder die schwere Entscheidung, wen man weglassen sollte. Mit dem Palain als 1. gutem Nahkämpfer mit recht vielen Trefferpunkten und 2. Heiler war ich sehr zufrieden, den Kleriker als Hauptheiler fand ich auch äusserst sinnig .... am ehesten dann vielleicht den Druiden, obwohl der, soweit ich mich erinnere mit "Schwerezauber" (als Erd-Meister) die besten Einzeltrefer gelandet hat (nah an 500 Schadenspunke gegen blaue Drachen ...).
Könnte mir auch gut vorstellen wieder mit der selben Truppe zu starten.
Naja, jeder so, wie er mag ....

Verfasst: Fr 25.10.2002 - 00:09
von salonga
langsam glaube ich, dass doch die magiebetonten klassen besser sind:
hab grad mit drei rittern und einem druiden auf einen minotaurenlord eingeschlagen - den meisten schaden richtete der druide mit dem blitzstrahl an - ts;
naja - vielleicht probier ich nochmal einen durchgang mit drei hexern und einem kleriker

;
gruss - salonga
p.s.: ja - ich hab´ vermutlich als zweite stimme für die ritter abgestimmt;
Verfasst: Fr 25.10.2002 - 01:29
von SoerenS
streich das vermutlich und ich werde dir zustimmen

Verfasst: Fr 25.10.2002 - 11:38
von Kiara
Also ich wusste am Anfang nicht wie man im Rundenmodus kämpft oder wozu z.B. die a Taste da ist

! Bis ich mir dann mal die Mühe gemacht habe und das Handbuch zu rate zog.... Auf einmal war alles ganz leicht
@ Salonga
Wirst du etwa doch noch Einsichtig???
*fg* Kiara
Verfasst: Fr 25.10.2002 - 15:34
von Dark_Angel
So hab weiter gespielt und bin zum Entschluss gekommen : Ritter is bei mir nicht mehr

! Zum kämpfen benutz ich eh nur Bogen/Zauber und werd entweder beim nächsten Mal einen zusätzlichen Hexer oder nen Paladin nehmen

. ( Oder nen Druiden mal probieren , da ich ziemlich Gutes hier gelesen habe

. Party zurzeit Lvl 6

.
Verfasst: Fr 25.10.2002 - 17:37
von Willard
Ich würde Hexer nehmen. Der Paladin ist im späteren Verlauf unfähig, weil er weder gute Anghriffszauber hat und zum Heilen einfach zuwenig MP...und als Nahkämpfer wird er später eh nicht mehr benötigt. Da is ein Hexer mit Sternenfeuer, Drachenhauch, Schrappnell und mind.1000 MP vieel besser

Verfasst: Fr 25.10.2002 - 18:02
von Druid
Ich spiel grad das erste mal mit 1 Ritter
Ansonsten befinde ich als mein ideales Quartett (hat schon 3x Überzeugt

) 2 Hexer 1 Kleriker und 1 Druid - wobei einer der Hexer Licht und der andere nur Schatten lernt (da ist der Fähigkeitswert bei LvL 30 schon bei 40

) der Druid hämmert dann mit den Elementen den rest um

na und der Kleriker ist dann sozusagen der einzige Quasinahkämp(f)er !!!
Verfasst: Sa 26.10.2002 - 11:58
von anke
in die goblinwacht bin ich immer erst gegangen wenn alle mit bogen ausgestattet waren. nahkampf habe ich erst angefangen wenn ich mind. experte war. ( schütze, kleriker, druide, hexer)
ok das war's
anke
Verfasst: Sa 26.10.2002 - 12:15
von Ein_Yak
Hey Mädels!
Also einen Nahkämpfer nehme ich schon gerne mit. Der wird zwar ab Expertenrängen der Hexer und Kleriker zunehmend im Kampf weniger bedeutsam - weil diese ja die Kondition, Rüstungs- und Waffenfähigkeiten meistern können und zusätzlich die phänomenalen Zauberfähigkeiten entwickeln, aber ein reiner Nahkämpfer hat noch andere Qualitäten. So gebe ich dem Ritter gern die Nebenfähigkeiten wie Reparieren, Handeln, Entschärfen, 6. Sinn... Da kann man sich bei den Zauberbegabten voll auf deren Magien ausrichten...
Verfasst: Sa 26.10.2002 - 13:00
von Chaosdrache
Ich denke, ein bis zwei Nahkämpfer sind auf jeden Fall sinnvoll, gerade wenn man MM zum 1 x spielt. Die erste Zeit machen sich ihre Vorteile mehr Schaden, mehr Trefferpunkte, bessere Waffen und bessere Rüstung schon sehr bemerkbar, im späteren Spielverlauf werden Heiler und Magier wichtiger. Wenn man MM in möglichst wenigen Tagen durchspielen will, sind mehrere Charaktere, die Lloyds Beacon zaubern können, von Vorteil.
Verfasst: So 27.10.2002 - 00:07
von Strider
Nachdem ich vorgestern MM7 zum allererstenmal durchgespielt habe (juhu!) und mit meinen 4 Rittern gute Erfahrungen gemacht habe, habe ich heute auch bei MM6 einen neuen Spielstand mit 4 Rittern angefangen.
Magie - wozu?!?

Meine Ritter waren bald so zäh und stark, dass ich ein ganzes Dungeon säubern konnte, ohne die Party heilen zu müssen. Auch mit den Titanen und Drachen gabs am Schluss von MM7 kaum Probleme. Bei einem Rudel Drachen musste ich mich nur reinstellen und austeilen.

Gemischte Partys oder welche mit 2 oder mehr Magiern hatten bei mir bis jetzt keinen so guten Stand.
Verfasst: So 27.10.2002 - 00:22
von salonga
Strider hat geschrieben:Nachdem ich vorgestern MM7 zum allererstenmal durchgespielt habe (juhu!) und mit meinen 4 Rittern gute Erfahrungen gemacht habe, habe ich heute auch bei MM6 einen neuen Spielstand mit 4 Rittern angefangen.
Magie - wozu?!?

Meine Ritter waren bald so zäh und stark, dass ich ein ganzes Dungeon säubern konnte, ohne die Party heilen zu müssen. Auch mit den Titanen und Drachen gabs am Schluss von MM7 kaum Probleme. Bei einem Rudel Drachen musste ich mich nur reinstellen und austeilen.

Gemischte Partys oder welche mit 2 oder mehr Magiern hatten bei mir bis jetzt keinen so guten Stand.
Hallo Strider!
Von 4 Rittern kann ich Dir nur dringendst abraten! Ich habe dies nämlich schon einmal versucht. 3 Ritter und 1 Druide (meine momentane Gruppe) ist wirklich das Maximum an Rittern was noch Sinn macht.
Mit 4 Rittern wirst Du gegen Monster sehr starke Probleme haben, die nur mit Magie zu bekämpfen sind - und da gibt es vor allem in diversen Dungeons (Dragonerhöhlen, Zwergenminen, Wolfsbau) die Schleime und auf freien Feld die Diamantgargoyles. Ausserdem kannst Du Dir schon einmal abschminken bei den unendlich grossen Dungeons und unglaublichen Monstermassen bei Might and Magic VI (im Gegensatz zu Might and Magic VII) auf Heilungen verzichten zu können. Auch auf die Reisezauber (Stadtportal, Leuchtfeuer, Fliegen) möchte ich auf keinen Fall verzichten müssen.
Gruss - Salonga
Verfasst: So 27.10.2002 - 00:40
von SoerenS
Strider hat geschrieben:Nachdem ich vorgestern MM7 zum allererstenmal durchgespielt habe (juhu!) und mit meinen 4 Rittern gute Erfahrungen gemacht habe, habe ich heute auch bei MM6 einen neuen Spielstand mit 4 Rittern angefangen.
Magie - wozu?!?

Meine Ritter waren bald so zäh und stark, dass ich ein ganzes Dungeon säubern konnte, ohne die Party heilen zu müssen. Auch mit den Titanen und Drachen gabs am Schluss von MM7 kaum Probleme. Bei einem Rudel Drachen musste ich mich nur reinstellen und austeilen.

Gemischte Partys oder welche mit 2 oder mehr Magiern hatten bei mir bis jetzt keinen so guten Stand.
naja, mm7 ist da ja auch was anderes ...
1) laufen da nicht annaehernd soviele monster rum wie in mm6
2) haben die ritter in mm6 nicht die waffenmeister faehigkeit, die in mm7 doch ganz betraechtliche auswirkungen hat ...
Verfasst: So 27.10.2002 - 18:51
von Chaosdrache
@ Strider,
ich würde dir eine Party aus 4 verschiedenen Charakteren vorschlagen, macht dann auch mehr Spaß, weil die unterschiedl. Stärken und Schwächen und Fähigkeiten haben. Fürs 1. und 2. mal durchspielen (mit je anderen Charakteren) macht das probieren mit den Charakteren umso mehr Spaß. Später kannst du es dann ja mit einer homogenen Party probieren. Allerdings brauchst du bei MM 6 schon einen Zauberer gegen Schleime, Diamantengargoyles usw. Und wenn du z. B. einen Magier hast, der "Verbrennen" kann und in Feuer z. B. 15. oder 20. Stufe ist, kann der auch schon mal 300 und mehr Schaden anrichten, damit kann ein Ritter nicht mithalten. Oder es gibt da einen Erdzauber, der 1/4 bis 1/3 und mehr Lebenspunkte einem Charakter, der nicht fliegen kann, abzieht. Magier usw. schocken auf jeden Fall !
Chaosdrache
Verfasst: So 27.10.2002 - 23:36
von Strider
Hi salonga, SoerenS, Chaosdrache,
Ich hab ja noch meinen alten MM6 Spielstand, wo ich kurz vorm Ende bin, mit 1 Ritter, Bogenschütze, Hexer und Druide. Der Grund weshalb ich auf 4 Ritter gekommen bin, war der, dass bei MM7 die Magier-Klassen keine höheren Ränge in der Fähigkeit "Kondition" mehr erreichen konnten. Mein Ritter hatte bei MM7 bald über 1000, die Magier nur über 300 HPs - und gaben dauernd den Löffel ab. MM7 mit 4 Rittern ging einfacher als ich dachte, aber MM6 ist natürlich was anderes. Mir ist aufgefallen, dass bei MM6 viel weniger Spruchrollen und Zauberstäbe herumliegen. Ein Kampf gegen die Diamandgargoyles dürfte deshalb eine längere Angelegenheit werden.

Aber mit einer Ritterparty bin ich immerhin motiviert, die Schwierigkeiten zu meistern. Vielleicht gehe ich später mit fliegenden Fahnen unter. Aber bis jetzt ging alles glatt.

Verfasst: Mo 28.10.2002 - 00:03
von salonga
Strider hat geschrieben:Hi salonga, SoerenS, Chaosdrache,
Vielleicht gehe ich später mit fliegenden Fahnen unter.
Ich denke mal, daß Ritter mit entsprechendem Level und ausreichend Konditionsfähigkeit ohne Probleme über 2000 Trefferpunkte bekommen können.
Mit wehenden Fahnen unterzugehen brauchst Du daher nicht gleich!
Aber das Spiel wird halt´ unendlich schwierig.
Salonga
Verfasst: Mo 28.10.2002 - 16:46
von Chaosdrache
@ Strider,
Zauberer haben zwar nur relativ wenig HP, dafür können die schöne Schutzzauber und Kampfzauber zaubern. In MM6 kann außerdem der Priester auch Meister in Kondition werden, bekommt allerdings weniger HP als ein Ritter. Wenn du Ringe und Rüstungsgegenstände findest, die zusätzlich die Ausdauer, die HP oder die RK erhöhen, solltest du die bevorzugt an deine Zauberer geben. Wenn du klug spielst, nippeln sie dir auch nicht ständig ab.
Gruß, Chaosdrache
Verfasst: Mo 28.10.2002 - 16:49
von Dark_Angel
Chaosdrache hat geschrieben:@ Strider,
Wenn du klug spielst, nippeln sie dir auch nicht ständig ab.
Gruß, Chaosdrache
Stimmt , aber nur wenn man nen Heiler dabei hat

.