Welche Skills wie hoch?

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Kulgan
Frischfleisch
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Welche Skills wie hoch?

Beitrag von Kulgan »

Hi ihr!

Ich hab MM6 vor einigen Tagen in meinem Zimmer gefunden (wusste gar nicht mehr, dass ich das überhaupt hatte :)) ).

Mittlerweile ist meine Gruppe auf Stufe 16 und hat bisher einige Fähigkeiten gelernt. Ich habe seit einigen lvln gar keine Punkte mehr verteilt (was sicherlich die schlechteste aller Lösungen ist, ich weiss) weil ich nicht weiss, wie hoch ich was bringen kann/muss, ohne Punkte zu verschwenden.

Z.B. die "passiven" Fähigkeiten wie Handeln, Diplomatie etc... sicherlich wichtig... aber ist es nicht lohnenswerter die "Kampfskills" höher zu "bepunkten"? Bzw. ist es sinnvoll, meinen Hexer mehr als 2-3 Zauberlinien (Wasser, Luft, Feuer etc.) lernen zu lassen?

Viele Fragen... ich hoffe, einige erfahrenere Spieler von euch haben evtl. ein paar Antworten oder Tips für mich :)

Schon Mal danke für jede Antwort und Gruss

Kulli :top:
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Therak
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Beitrag von Therak »

Für den Kämpfer primär Kampf und Rüst Skills,
für den Magier und Kleriker primär Zauberskills

Von den passiven Skills sind nicht alle wichtig.
z.b. ist Diplomatie relativ nutzlos (so nutzlos, dass es in den neuen Teilen nicht mehr vorkommt).

Die meisten geben gerne dem Kämpfer die passiven Skills, da er, im Gegensatz zu Magier, weniger Hauptskills hat, die er erlernen soll.
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naria
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Beitrag von naria »

handel ist schon sehr wichtig, die fähigkeit solten alle charaktere zumindest besitzten, wenn nicht ausgebaut bis zu experte. schon wegen den ausbildungskosten!
einer der charaktere sollte handelsmeister sein, der muss dann immer in den läden die geschäftlichen sachen erledigen.
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!

@ Kulgan: Willkommen an Bord!

Sicher, es ist wichtig, Deinem Hexer mehrere "Zauberlinien" beizubringen. Wobei hier Wasser (Stadtportal, Leuchtfeur)- und Luftmagie (Fliegen), sowie Licht- (Schutzzauber) und Schattenmagie (heftige Angriffszauber) Vorrang haben. Dennoch sind gewisse Spezialisierungen nützlich. Es reicht z. B. ein Charakter in der Truppe, der Erd- und Feurrmagie meisterhaft beherrscht, oder einer, der Fallen entschärft.

Ein Zaubercharakter braucht Meditation zur Erhöhung der Zauberpunkte und Kondition kann auch nicht schaden. Desweiteren sollte "Lernen" nicht fehlen - möglichst gepaart mit einem NPC, der darauf noch einmal Bonus gibt.

Wenn Du auf die Fähigkeiten rechtsklickst, werden die Auswirkungen der Ränge ausgeführt. Achte darauf, daß Du genügend Fähigkeitspunkte für die entsprechenden Ränge investierst. Die Expertenränge benötigen 4 Fähigkeitslevel, die meisten Meisterränge 7.

Manche Meisterränge sind an bestimmte Vorrausetzungen wie einen guten oder schlechten Ruf (Licht- und Schattenmagie) oder bestimmte erfolgreich absolvierte Quests (Luftmagie) gebunden, manche bekommst Du auch ohne Fähigkeitslevel 7, manche erst mit Fähigkeitslevel 10. Das erfährst Du bei den entsprechenden Lehrern. Schau auf die MM-World-Seite oder bei Manni_B.
Da gibts Einiges an Wissenswertem.

Zum Schluß noch eine grobe Übersicht über die Verwendung der Fähigkeiten.
PS: Entspannt bleiben!

Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
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camper
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Beitrag von camper »

Vergiss vor allen Dingen nicht das Reparieren. Das wird später nämlich extrem oft gebraucht.
Wenn es draussen stürmt und der Regen peitscht, dann tritt er hervor "ER DER CAMPER".:gott2:
Kulgan
Frischfleisch
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Beitrag von Kulgan »

Oki, danke euch allen.... bin jetzt schon ein Stück weiter :)
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