Ich poste mal die Lösung

. Wer noch weiter knobeln will: Nicht weiterlesen
1. Stadtbildschirm öffnen
2. Den Held in die Stadt stellen und drei Feen rekrutieren, diese werden dann zu der Fee, die der Held dabei hatte hinzugesellt. Vor der Stadt steht nun also eine Armee aus 4 Feen. Diese wird in 4 Einzelfeen aufgeteilt und in einer Reihe vor die Stadt gestellt, so dass sie auf den Koordinaten (11,38 ), (11,39 ), (11,40) und (11,41) stehen. Damit versperren sie alle freien Zugänge zur Stadt.
3. Die Fee, die am nächsten zum Sägewerk steht (11,38 ) als aktive Armee auswählen und mit ihr in die Stadt laufen, so dass sich der Stadtbildschirm öffnet. Im Stadtbildschirm den Held zu dieser Fee holen (darauf achten, das Heroes auch die richtige Fee gewählt hat, manchmal kommt es vor, dass aussen die falsche Armee angezeigt wird. Man kann es aber gut unterscheiden, wenn man die 4 Feen in unterschedliche Slots stellt.) und den Stadtbildschirm verlassen. Der Held hat immer noch seine vollen 29 Bewegungspunkte, hat sich aber von (11,39 ) nach (11,38 ) bewegt.
4. Der Held läuft zum Sägewerk, nimmt es ein und kehrt zu den Koordinaten (11,38 ) zurück. Den Stadtbildschirm öffnen (nicht mit dem Held reinlaufen sondern direkt öffnen) und den Held wieder in die Stadt stellen. Nun wird die Fee auf (11,41) als aktive Armee ausgewählt, der Stadtbildschirm wird durch die Fee geöffnet und der Held zu dieser Fee aus der Stadt herausgeholt. Der Held hat sich also von (11,38 ) nach (11,41) bewegt, ohne ein Bewegungspunkt zu verlieren. 21 BP sind noch übrig.
5. Nun geht es an die Erzmine. Würde man direkt hinlaufen, macht der Held fürchterliche Kurven und Umwege. Deswegen bauen wir ihm ein paar Wege zu. Hierzu benötigt man die Feen auf (11/39 ) und(11/40). Die Fee von (11/39 ) stellt sich direkt vor die Erzmine auf (20/50). Die Fee von (11/40) stellt sich neben die Erzmine auf (19/49). Als Weg zu der Erzmiene wird für de Helden nun ein direkter Weg von hinten zu der Erzmine angezeigt. Der Held läuft los und besetzt die Mine. Nun hat er noch 7 Bewegungspunkte. Als nächstes öffnet man mit dem Helden das Fenster der Erzmine und stellt sich als Wache in die Erzmine. 5 Bewegungspunkte hat er nun noch übrig.
6. Die Fee neben der Mine auf den Koordinaten (19/49) läuft nun um die Mine herum zunächst auf die Koordinaten (21,50). Von dort öffnet sie das Truppenfenster der Erzmine und holt den Helden heraus. Dieser hat immer noch seine 5 Bewegungspunkte.
7. Scheinbar kann man die Kristallmine nun nicht mehr erreichen, das meint zumindest Heroes und zeigt zwei Tage an, weil Heroes immer den Vordereingang nehmen will. Deswegen läuft der Held nun zu den Koordinaten (25,51) direkt neben der Kristallmine. Ein Bewegungspunkt ist noch übrig. Nun wählt man die Kristallmine als Ziel und nimmt sie ein.
Radagast der Braune