MM-Brettspiel: Charaktererschaffung
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MM-Brettspiel: Charaktererschaffung
So, diese Liste hatte ich ja schonmal gezeigt.
Frage 1: Ist die Auswahl an Attributen okay? (mehr oder weinger oder andere?)
Die Attributs-Werte habe ich einfach mal frei Schnauze reingeschrieben, um Unterschiede zwischen den Klassen zu zeigen.
Frage 2: Ist die Höhe der Werte (so grob zwischen 3 und 15) okay?
Frage 3: Oder wollen wir da eher höher gehen (50 bis 100 oder so) ?
Frage 4: Ist es Okay, diese Werte per Würfelwurf noch ein wenig zu modifizieren und zu individualisieren, damit z.B. nicht ein Krieger dem anderen gleicht?
Die Unterschiedlichen Attributs-Werte sind natürlich noch nicht fein ausgearbeitet und müssen natürlich noch angepasst und ausbalanciert werden.
Frage 5: Sind die Kampf-Werte, bzw das ganze Kampf-System okay?
Natürlich muß die Höhe dieser Werte noch angepasst werden.
Frage 6: Welche möglichen Klassen fallen Euch noch ein?
Frage 7: Ist die Idee mit den zusätzlichen Fähigkeiten okay?
Zusätzliche Fähigkeiten kann man natürlich auch als eigene Klasse definieren, die Frage ist nur, inwieweit unterscheiden sich die Attribute von einem Händler, Dieb und Heiler? Angenehmer ist da sicherlich ein Kleriker mit zusätzlicher Heiler-Funktion oder ein Kämpfer mit zusätzlicher Bogenschützen-Funktion oder sowas.
Frage 8: Ist es Okay, noch die Frage nach der Rasse (und Attributsmodifizierung) mit reinzunehmen (wie bei HoMM)? Oder machen wir es wie bei MM und nehmen nur Menschen, beschränken uns also auf die Klassen?
Frage 9: Welche Rassen hättet Ihr noch gerne? (z.B. Orks oder so...)
Frage 10: Welche Vorschläge zur Attributs-Modifikation habt Ihr?
Frage 1: Ist die Auswahl an Attributen okay? (mehr oder weinger oder andere?)
Die Attributs-Werte habe ich einfach mal frei Schnauze reingeschrieben, um Unterschiede zwischen den Klassen zu zeigen.
Frage 2: Ist die Höhe der Werte (so grob zwischen 3 und 15) okay?
Frage 3: Oder wollen wir da eher höher gehen (50 bis 100 oder so) ?
Frage 4: Ist es Okay, diese Werte per Würfelwurf noch ein wenig zu modifizieren und zu individualisieren, damit z.B. nicht ein Krieger dem anderen gleicht?
Die Unterschiedlichen Attributs-Werte sind natürlich noch nicht fein ausgearbeitet und müssen natürlich noch angepasst und ausbalanciert werden.
Frage 5: Sind die Kampf-Werte, bzw das ganze Kampf-System okay?
Natürlich muß die Höhe dieser Werte noch angepasst werden.
Frage 6: Welche möglichen Klassen fallen Euch noch ein?
Frage 7: Ist die Idee mit den zusätzlichen Fähigkeiten okay?
Zusätzliche Fähigkeiten kann man natürlich auch als eigene Klasse definieren, die Frage ist nur, inwieweit unterscheiden sich die Attribute von einem Händler, Dieb und Heiler? Angenehmer ist da sicherlich ein Kleriker mit zusätzlicher Heiler-Funktion oder ein Kämpfer mit zusätzlicher Bogenschützen-Funktion oder sowas.
Frage 8: Ist es Okay, noch die Frage nach der Rasse (und Attributsmodifizierung) mit reinzunehmen (wie bei HoMM)? Oder machen wir es wie bei MM und nehmen nur Menschen, beschränken uns also auf die Klassen?
Frage 9: Welche Rassen hättet Ihr noch gerne? (z.B. Orks oder so...)
Frage 10: Welche Vorschläge zur Attributs-Modifikation habt Ihr?
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Was die Rassen angeht ... ich weiss nicht ob es nun sehr viel mehr Aufwand wäre .... aber eine gute Auswahl würde die Sache sicher interessanter machen.
Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Minotauren, Vampire, Liche .... naja, wir wollen ja mal nicht zu sehr übertreiben....
Zu der Exceltabelle - ist doch nur ein Entwurf, oder?
Sonst wären mit den Attrbutsverschiebungen durch die Rassen die Zwerge bisher sehr im Vorteil, oder?
Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Minotauren, Vampire, Liche .... naja, wir wollen ja mal nicht zu sehr übertreiben....
Zu der Exceltabelle - ist doch nur ein Entwurf, oder?
Sonst wären mit den Attrbutsverschiebungen durch die Rassen die Zwerge bisher sehr im Vorteil, oder?
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- hafensaenger
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Eigentlich reichen drei Werte:
-Angriff
-Verteidigung
-Bewegungspunkte
-Zauberpunkte
Sowohl bei den Helden als auch bei den Monster
Nimmt man noch mehr Werte dazu muss diese alle Beachten bei der Berechnung des Waffenschadens, trifft man das Monster oder nicht und bei anderen Dingen was das Ganze wieder unnötig komplex machen würde. Daher sollten die Chars sowenig Attribute wie möglich haben.
Ein Zwerg ist nicht so flink wie andere Rassen. Ergo hat er weniger Bewegungspunkte.
Es reichen eigentlich Fähigkeiten wie Kämpfen, Zaubern, (Fern)Heilung.. Wozu brauchen wir unnötigen SchnickSchnack?
-Angriff
-Verteidigung
-Bewegungspunkte
-Zauberpunkte
Sowohl bei den Helden als auch bei den Monster
Nimmt man noch mehr Werte dazu muss diese alle Beachten bei der Berechnung des Waffenschadens, trifft man das Monster oder nicht und bei anderen Dingen was das Ganze wieder unnötig komplex machen würde. Daher sollten die Chars sowenig Attribute wie möglich haben.
Ein Zwerg ist nicht so flink wie andere Rassen. Ergo hat er weniger Bewegungspunkte.
Es reichen eigentlich Fähigkeiten wie Kämpfen, Zaubern, (Fern)Heilung.. Wozu brauchen wir unnötigen SchnickSchnack?
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long before we experience them."
- Kahlil Gibran-
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Das ist auf jeden Fall nur ein Entwurf mit ein paar Werten, die ich Pi*Auge kurz reingeworfen habe, ohne jeglichen Bezug auf MM-Realitätsnähe oder Ausbalanciertheit.Zu der Exceltabelle - ist doch nur ein Entwurf, oder?
Sonst wären mit den Attrbutsverschiebungen durch die Rassen die Zwerge bisher sehr im Vorteil, oder?
Wollte nur verdeutlichen, wie das Ding im Prinzip aufgebaut sein könnte.
Aufwand gering;Was die Rassen angeht ... ich weiss nicht ob es nun sehr viel mehr Aufwand wäre .... aber eine gute Auswahl würde die Sache sicher interessanter machen.
interessant auf jeden Fall;
nicht MM-konform;
aber vielleicht will ja jemand ne Ork-Party spielen
Nee, auf keinen Fall zu viele, vor allem, wenn manche eher als Monster/Gegner einzustufen sind.Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Minotauren, Vampire, Liche .... naja, wir wollen ja mal nicht zu sehr übertreiben....
Ja, volle Zustimmung.dass man es einfach halten sollte.
Für einen Kampf reichen aber nicht nur Angriff und Verteidigung, man braucht auch Lebenspunkte.-Angriff
-Verteidigung
-Bewegungspunkte
-Zauberpunkte
Soll dann der Angriffswert auch gleichzeitig der Schaden sein?
Und der Verteidigungswert sowas wie Rüstungsschutz enthalten?
Folgendes Beispiel könnte ich mir vorstellen.
Held hat Angriff 6(Grundwert)+2(durch ein Schwert) also 8
Goblin hat Verteidigung 4(Grundwert)+1(Rüstung) also 5
d.h. vom Lebenswert des Goblins werden (8-5) also 3 Punkte abgezogen.
Eigentlich recht einfach.
Bewegungspunkte:
lässt sich gut und einfach umsetzen, einem Helden oder einer Party je nach Rasse/Klasse eine bestimmte Menge an Bewegungspunkten für die Reisen zu geben. Diese Bewegungspunkte sind per Levelanstieg steigerbar. Eventuell kann man sie (wie bei HoMM) durch Ausrüstungsgegenstände noch verbessern. Oder Geschwindigkeitszauber. Andererseits sollte man dann aber auch berücksichtigen, daß ein Held in Ritterrüstung langsamer ist...
Zauberpunkte:
Den Einsatz von Magie/Zaubern haben wir bisher noch nicht ausgearbeitet. Sowas wie eine bestimmte Menge an Mana oder sowas wäre möglich. Oder man erlaubt einen oder zwei Zauber pro Level des Zauberers. Oder man macht den Einsatz eines Zaubers vom Klugheitswert abhängig. Damit wären wir beim nächsten Punkt:
Die von mir vorgeschlagenen Attribute wie Stärke, Geschick, Klugheit... haben eigentlich kaum Spielwert. Auf jeden Fall sollte man nicht einen Stärke-Wert in den Waffen-Schaden mit reinrechnen oder sowas in der Richtung. Das wird viel zu kompliziert.
Ich dachte eher für die Ausrüstung wäre das ganz nützlich. Wenn man eine Ritterrüstung nur ab einer Stärke von 18 tragen kann (stände dann auf der jeweiligen Ausrüstungskarte), dann wäre gewährleistet, daß tatsächlich nur erfahrene Krieger diese tragen können und nicht ein Level-1-Magier. Das erspart umständliches Regelwerk, warum weshalb wieso ein Magier z.B. die-und-die Rüstung oder Waffe nicht tragen darf oder umgekehrt ein Krieger nicht zaubern kann, weil ihm halt ein Klugheitswert von mindestens 11 für einen Feuerball fehlt.
Um es einfacher zu gestallten, kann man darauf verzichten, vielleicht können wir ja abwarten, welche möglichen Zusatzfähigkeiten uns überhaupt einfallen und ob die nicht doch unwichtig sind. Im Grunde wäre es nur ein wenig nette Abwechslung/Bereicherung der Party-Zusammenstellung.Es reichen eigentlich Fähigkeiten wie Kämpfen, Zaubern, (Fern)Heilung.. Wozu brauchen wir unnötigen SchnickSchnack?
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Du hast echt ein Talent einiges miszuverstehen und aus dem Zusammenhang zu reissen, Ebeyon.
Das mit den Lebenspunkten habe ich als selbstverständlich vorausgesetzt und deswegen nicht aufgeführt!
Den Schaden kann man auswürfeln genauso wie man auswürfeln kann ob man den Gegner trifft oder nicht und ob der noch Chancen auf einen Abwehrschlag hat.
Das mit den Lebenspunkten habe ich als selbstverständlich vorausgesetzt und deswegen nicht aufgeführt!
Den Schaden kann man auswürfeln genauso wie man auswürfeln kann ob man den Gegner trifft oder nicht und ob der noch Chancen auf einen Abwehrschlag hat.
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sorryDas mit den Lebenspunkten habe ich vorausgesetzt und deswegen nicht aufgeführt!
Also ähnlich wie beim DSA-pen-and-paper?Den Schaden kann man auswürfeln genauso wie man auswürfeln kann ob man den Gegner trifft oder nicht und ob der noch Chancen auf einen Abwehrschlag hat.
Ist ein schönes Spielprinzip, allerdings etwas zu umständlich für ein Brettspiel.
Hoffe, habe Dich da nicht auch falsch verstanden.
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Edit,
nochwas zu den Attributen:
Man könnte diese auch für Aufträge verwenden.
Beispiel:
"Der Ochse eines Bauern ist im Sumpf eingesunken. Deine Party braucht insgesamt mind. Stärke 30 um ihn rauszuziehen."
oder
"Stifte Frieden zwischen zwei verfeindeten Königshäusern, dafür braucht Deine Party mind. Charisma 25."
Ansonsten wären die Aufträge vielleicht etwas eintönig, wenn es immer nur heißt: "Töte soundsoviele Gegner..."
Naja, halt nur so eine Idee.
Zuletzt geändert von Ebeyon am Di 14.03.2006 - 12:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Ja, du hast mich ein wenig falsch verstanden. Wir nehmen nur elementare Dinge aus dem Pen & Paper(DSA) weil das Ganze in ein ein Brettspiel zu implementieren wäre eindeutig zuviel des Guten bzw. nicht umsetzbar.Ebeyon hat geschrieben:sorryDas mit den Lebenspunkten habe ich vorausgesetzt und deswegen nicht aufgeführt!
Also ähnlich wie beim DSA-pen-and-paper?Den Schaden kann man auswürfeln genauso wie man auswürfeln kann ob man den Gegner trifft oder nicht und ob der noch Chancen auf einen Abwehrschlag hat.
Ist ein schönes Spielprinzip, allerdings etwas zu umständlich für ein Brettspiel.
Hoffe, habe Dich da nicht auch falsch verstanden.
Bei Schätzen z.B. könnte ne Falle drinne sein wo man auswürfeln kann ob man diese umgehen kann oder nicht. Scheitert man bekommt man Schaden.
Ist die Falle weg entscheidet man per Würfel was für einen Schatz man findet oder ob die Truhe gemeinerweise leer ist.
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Ja, das kann man sehr gut einbauen und bringt Spannung und Spielspaß.Bei Schätzen z.B. könnte ne Falle drinne sein wo man auswürfeln kann ob man diese umgehen kann oder nicht. Scheitert man bekommt man Schaden.
Ist die Falle weg entscheidet man per Würfel was für einen Schatz man findet oder ob die Truhe gemeinerweise leer ist.
Allerdings habe ich dann immer noch nicht verstanden, wie genau Dein Kampfsystem aussehen soll.
Ist das richtig so? :
Also der Angreifer würfelt, ob er trifft.
Der Verteidiger würfelt, ob er parieren kann.
Kann er nicht parieren, erhält er Schaden, welcher abhängig ist vom Schadenswert des Angreifers (+Waffe)(+Würfel?).
Dieser wird dann (unter Berücksichtigung eines Rüstungswertes) vom Lebenswert des Verteidigers abgezogen.
Da kommen dann doch wieder einige Werte zusammen und einiges an Würfelei.
So funktioniert jedenfalls DSA.
Für das Brettspiel nicht ein wenig zu kompliziert?
Wie hast Du Dir eine Vereinfachung dieses Systems vorgestellt?
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Ok, um dich weiter zu ärgern habe ich mir noch eine Gemeinheit ausgedacht.
-Man würfelt mit 2 sechsseitigen Würfeln
-Würfelt man ein 12 macht man einen kritischen treffer der leichet Gegner sofort tötet (also nix mit viel Würfelei)
-Würfelt man ein Doppeleins schießt man sich selbst ins Knie und fängt sich einen kritischen Treffer ein.

-Man würfelt mit 2 sechsseitigen Würfeln
-Würfelt man ein 12 macht man einen kritischen treffer der leichet Gegner sofort tötet (also nix mit viel Würfelei)
-Würfelt man ein Doppeleins schießt man sich selbst ins Knie und fängt sich einen kritischen Treffer ein.
So in etwa.Allerdings habe ich dann immer noch nicht verstanden, wie genau Dein Kampfsystem aussehen soll.
Ist das richtig so? :
Also der Angreifer würfelt, ob er trifft.
Der Verteidiger würfelt, ob er parieren kann.
Kann er nicht parieren, erhält er Schaden, welcher abhängig ist vom Schadenswert des Angreifers (+Waffe)(+Würfel?).
Dieser wird dann (unter Berücksichtigung eines Rüstungswertes) vom Lebenswert des Verteidigers abgezogen.
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Halte ich für zu kompliziert weil:
1) Angriffswert
2) Verteidigungswert
3) Schadenswert oder auch Trefferpunkte genannt
4) Rüstungswert
5) Lebensenergiewert
=5 Werte nur für den Kampf
+ einiges an Würfelei.
Ich weiß noch aus DSA-Zeiten, daß z.B. ein Kampf einer erfahrenen Heldengruppe gegen einen Trupp schwacher Goblins zwar keinerlei Gefahr bedeutet, die Würfelei zieht sich aber ganz schön hin und ist sehr zeitintensiv.
Eine einfachere schnellere Lösung fänd ich besser.

1) Angriffswert
2) Verteidigungswert
3) Schadenswert oder auch Trefferpunkte genannt
4) Rüstungswert
5) Lebensenergiewert
=5 Werte nur für den Kampf
+ einiges an Würfelei.
Ich weiß noch aus DSA-Zeiten, daß z.B. ein Kampf einer erfahrenen Heldengruppe gegen einen Trupp schwacher Goblins zwar keinerlei Gefahr bedeutet, die Würfelei zieht sich aber ganz schön hin und ist sehr zeitintensiv.
Eine einfachere schnellere Lösung fänd ich besser.
Och, Möglichkeiten gibt es da viele.Ok, um dich weiter zu ärgern habe ich mir noch eine Gemeinheit ausgedacht.
-Man würfelt mit 2 sechsseitigen Würfeln
-Würfelt man ein 12 macht man einen kritischen treffer der leichet Gegner sofort tötet (also nix mit viel Würfelei)
-Würfelt man ein Doppeleins schießt man sich selbst ins Knie und fängt sich einen kritischen Treffer ein.
"Wenn die Menschen erstmal ausgestorben sind, dann haben die Tiere wieder Platz zum Leben." (mein Sohn, damals 5 Jahre)
Ganz nutzlos sind die Attribute nicht.
Intelligenz bestimmt bei Magiern die Anzahl der Manapunkte.
Stärke beeinflusst die Angriffskraft.
Ausdauer erhöht die Lebenspunkte.
Geschick begünstigt die Trefferquote und die Erfolgschance beim Fallenentschärfen, Reparieren etc.
Charisma ist das einzige wirklich nutzlose Attribut
Ich denke, BEVOR festgelegt wird, welche Attribute ein Charakter haben sollte, muss erst mal ausklamüsert werden, wie überhaupt ein Kampf abläuft.
Intelligenz bestimmt bei Magiern die Anzahl der Manapunkte.
Stärke beeinflusst die Angriffskraft.
Ausdauer erhöht die Lebenspunkte.
Geschick begünstigt die Trefferquote und die Erfolgschance beim Fallenentschärfen, Reparieren etc.
Charisma ist das einzige wirklich nutzlose Attribut
Ich denke, BEVOR festgelegt wird, welche Attribute ein Charakter haben sollte, muss erst mal ausklamüsert werden, wie überhaupt ein Kampf abläuft.
@ naria
Ich würde nicht soviele Zusammenhänge zwischen Attributen und Kampfwerten machen (auch wenn es beim Original MM so ist).
Das hat nämlich den Nachteil, daß bei jedem Levelanstieg mit Attributssteigerung erstmal nachgerechnet werden muß, ob und welche Kampfwerte sich dann daraus abgeleitet verändern.
Ich würde nicht soviele Zusammenhänge zwischen Attributen und Kampfwerten machen (auch wenn es beim Original MM so ist).
Das hat nämlich den Nachteil, daß bei jedem Levelanstieg mit Attributssteigerung erstmal nachgerechnet werden muß, ob und welche Kampfwerte sich dann daraus abgeleitet verändern.
"Wenn die Menschen erstmal ausgestorben sind, dann haben die Tiere wieder Platz zum Leben." (mein Sohn, damals 5 Jahre)
- Metal-Granzi
- Ritter/Amazone

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Hallo, ihr fleißigen Bastler! (Ebeyon, sag mal, hast du zuviel Zeit?
)
Ich verfolge diese Diskussion nun schon ein Weilchen und ich bin sehr beeindruckt. Wahnsinn, welche Kreativität hier am Werk ist!
Ich hätte da auch ein paar Fragen, bzw. Vorschläge.
1.) Ihr macht euch so viele Gedanken über die einzelnen Werte, dass sich mir eine Frage aufdrängt: Ist es denn wirklich klug, wenn jeder Spieler mit (bis zu) 4 Charakteren spielt? Ich meine, wie groß soll denn das Spielfeld werden? Nehmen wir mal an, es spielen drei Spieler - das sind alleine 12! Charaktere, die sich auf dem Spielfeld tummeln. Dazu noch Monster, Bürger etc. . Oder werden gar keine Spieler-Parties, Monster etc. auf dem Spielfeld erscheinen, sondern alles an Hand von Karten geschehen (ist es dann noch ein Brettspiel?)
Zudem scheint es mir recht kompliziert, wenn jeder Spieler 4 Chars mit Leben füllen soll. Beispiel: Auf einer Reise passiert ein Überfall. Welcher Chars wird zuerst attackiert? Welcher darf zuerst Angreifen? Können zwei gleichzeitig angreifen? Etc., etc.
2.) Ich muss Ebeyon beipflichten, der sich hier vehement für einfache Regeln ausspricht! Ein Brettspiel besticht durch einfache aber variantenreiche Spielweisen. Es soll ja auch für Nicht- Table-Top- Rollenspieler spielbar sein. Wenn alleine die Kampfregeln ausufern, wird es ziemlich schnell langweilig (auch für die Mitspieler, was ja hier schon angesprochen wurde).
Mein Vorschlag: Wie wäre es denn, die Kämpfe wie in einem Duell auszufechten? So einen Vorschlag hat (ich glaube) Ebeyon gemacht. Es werden die verschiedenen Attribute verglichen (die ja noch genau definiert werden müssen), so ähnlich wie beim Quartett.
Jeder Chars und jedes Monster hat z.B. 3 oder 5 (je nach dem, was wir hier festlegen werden) Attribute (z.B. Lebenspunkte, Angriffsstärke, Verteidigungspunkte, getragene Waffe, Klugheit, Charisma, etc., die auf den Karten stehen), von denen bei einem Kampf EIN Attribut verglichen wird. Dabei entscheidet der Angreifer, welches Attribut er vergleichen möchte.
Wie der Angreifer ermittelt wird, müsste noch erörtert werden.
Der höhere Wert gewinnt. Je größer der Unterschied, desto größer der Schaden. Das würde dem Kampf eines Anfänger-Chars gegen z.B. einen Drachen gerecht werden. Bei gleichem Wert passiert nix. (Angriff-Parade). Dadurch käme Spannung und Glück ins Spiel.
Da fällt mir auch noch das Spiel "Stratego" ein. Dort geht es auch recht einfach mit dem "kämpfen" zu. Wer kennt das Spiel? Wäre sowas in der Art eine spielbare Alternative?
Oder wir gestalten die Kämpfe in der Art von Yu-Gi-Oh- Duellen. Das heißt, wenn wir mit Karten spielen, kann man verschiedene Angriffs- oder Abwehrkarten kombinieren´und somit die Stärke variieren.
Was haltet ihr denn davon? Ich kann mit Kritik umgehen, also sagt ehrlich, was dafür oder dagegen spricht.
P.S.: Ich bin leidenschaftliche DSA-Spielerin und das Kampfsystem finde ich sehr gut. Es ist nicht zu schwer oder kompliziert, wenn man sich erstmal damit vertraut gemacht hat. ABER: Es ist für ein Brettspiel nicht geeignet, weil es entschieden zu lange dauert. Wir sollten versuchen, ein eigenes Kampfsystem zu entwickeln, das dem Brettspiel gerecht wird.
Bin schon gespannt, wie es weitergehen wird.
Gruß Metal-Granzi
Ich verfolge diese Diskussion nun schon ein Weilchen und ich bin sehr beeindruckt. Wahnsinn, welche Kreativität hier am Werk ist!
Ich hätte da auch ein paar Fragen, bzw. Vorschläge.
1.) Ihr macht euch so viele Gedanken über die einzelnen Werte, dass sich mir eine Frage aufdrängt: Ist es denn wirklich klug, wenn jeder Spieler mit (bis zu) 4 Charakteren spielt? Ich meine, wie groß soll denn das Spielfeld werden? Nehmen wir mal an, es spielen drei Spieler - das sind alleine 12! Charaktere, die sich auf dem Spielfeld tummeln. Dazu noch Monster, Bürger etc. . Oder werden gar keine Spieler-Parties, Monster etc. auf dem Spielfeld erscheinen, sondern alles an Hand von Karten geschehen (ist es dann noch ein Brettspiel?)
Zudem scheint es mir recht kompliziert, wenn jeder Spieler 4 Chars mit Leben füllen soll. Beispiel: Auf einer Reise passiert ein Überfall. Welcher Chars wird zuerst attackiert? Welcher darf zuerst Angreifen? Können zwei gleichzeitig angreifen? Etc., etc.
2.) Ich muss Ebeyon beipflichten, der sich hier vehement für einfache Regeln ausspricht! Ein Brettspiel besticht durch einfache aber variantenreiche Spielweisen. Es soll ja auch für Nicht- Table-Top- Rollenspieler spielbar sein. Wenn alleine die Kampfregeln ausufern, wird es ziemlich schnell langweilig (auch für die Mitspieler, was ja hier schon angesprochen wurde).
Mein Vorschlag: Wie wäre es denn, die Kämpfe wie in einem Duell auszufechten? So einen Vorschlag hat (ich glaube) Ebeyon gemacht. Es werden die verschiedenen Attribute verglichen (die ja noch genau definiert werden müssen), so ähnlich wie beim Quartett.
Jeder Chars und jedes Monster hat z.B. 3 oder 5 (je nach dem, was wir hier festlegen werden) Attribute (z.B. Lebenspunkte, Angriffsstärke, Verteidigungspunkte, getragene Waffe, Klugheit, Charisma, etc., die auf den Karten stehen), von denen bei einem Kampf EIN Attribut verglichen wird. Dabei entscheidet der Angreifer, welches Attribut er vergleichen möchte.
Wie der Angreifer ermittelt wird, müsste noch erörtert werden.
Der höhere Wert gewinnt. Je größer der Unterschied, desto größer der Schaden. Das würde dem Kampf eines Anfänger-Chars gegen z.B. einen Drachen gerecht werden. Bei gleichem Wert passiert nix. (Angriff-Parade). Dadurch käme Spannung und Glück ins Spiel.
Da fällt mir auch noch das Spiel "Stratego" ein. Dort geht es auch recht einfach mit dem "kämpfen" zu. Wer kennt das Spiel? Wäre sowas in der Art eine spielbare Alternative?
Oder wir gestalten die Kämpfe in der Art von Yu-Gi-Oh- Duellen. Das heißt, wenn wir mit Karten spielen, kann man verschiedene Angriffs- oder Abwehrkarten kombinieren´und somit die Stärke variieren.
Was haltet ihr denn davon? Ich kann mit Kritik umgehen, also sagt ehrlich, was dafür oder dagegen spricht.
P.S.: Ich bin leidenschaftliche DSA-Spielerin und das Kampfsystem finde ich sehr gut. Es ist nicht zu schwer oder kompliziert, wenn man sich erstmal damit vertraut gemacht hat. ABER: Es ist für ein Brettspiel nicht geeignet, weil es entschieden zu lange dauert. Wir sollten versuchen, ein eigenes Kampfsystem zu entwickeln, das dem Brettspiel gerecht wird.
Bin schon gespannt, wie es weitergehen wird.
Gruß Metal-Granzi
- hafensaenger
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Nicht unbedingt.Ebeyon hat geschrieben:@ naria
Ich würde nicht soviele Zusammenhänge zwischen Attributen und Kampfwerten machen (auch wenn es beim Original MM so ist).
Das hat nämlich den Nachteil, daß bei jedem Levelanstieg mit Attributssteigerung erstmal nachgerechnet werden muß, ob und welche Kampfwerte sich dann daraus abgeleitet verändern.
@MetalGranzi
Im Prinzip reicht ein einziger Char (für jeden Spieler) völlig aus. Wenn nun jeder Spieler 3-4 Chars hätte würden die sich bei einem verhältnismäßig kleinen und unpassenden Spielfeld nur gegenseitig auf den Füßen rumstehen.
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Ui, dazu möchte ich gerne was sagen, auf solche Überlegungen bin ich noch gar nicht gekommen.Ist es denn wirklich klug, wenn jeder Spieler mit (bis zu) 4 Charakteren spielt? Ich meine, wie groß soll denn das Spielfeld werden? Nehmen wir mal an, es spielen drei Spieler - das sind alleine 12! Charaktere, die sich auf dem Spielfeld tummeln. Dazu noch Monster, Bürger etc. . Oder werden gar keine Spieler-Parties, Monster etc. auf dem Spielfeld erscheinen, sondern alles an Hand von Karten geschehen (ist es dann noch ein Brettspiel?)
Also nein, auf dem Spielbrett sollen sich natürlich nicht soviele Figuren tümmeln.
Jeder Spieler erhält einen Spielstein. Dieser symbolisiert die ganze Party. Und nur dieser eine Spielstein wird vom Spieler (wie auch immer) über das Brett geschoben.
Sonst befindet oder bewegt sich nix auf dem Spielbrett.
Dazu habe ich mir schon eine Lösung überlegt:Zudem scheint es mir recht kompliziert, wenn jeder Spieler 4 Chars mit Leben füllen soll. Beispiel: Auf einer Reise passiert ein Überfall. Welcher Chars wird zuerst attackiert? Welcher darf zuerst Angreifen? Können zwei gleichzeitig angreifen? Etc., etc.
Die einzelnen Helden der Party haben ja bestimmte Fähigkeiten sprich Zaubern, Bogenschießen oder Nahkampf.
Genauso kann auch ganz einfach jedes Monster definiert werden (gibts ja genauso bei MM).
Will heißen: ein Goblin (und die meisten anderen Monster auch) ist ein Nahkämpfer, macht also nur Schaden bei den Heldennahkämpfern. Natürlich können aber die Helden-Zauberer und Bogenschützen den Goblin auch treffen.
Ein Oger-Magier kann Zaubern, kann also jeden Helden aus der Gruppe treffen.
Eine Harpyie kann fliegen, kann auch jeden Helden angreifen.
Und ein Drache kann mit einer magischen Attacke alle Helden gleichzeitig verletzen.
Die Fähigkeit des Monsters steht auf seiner Karte.
Ist ziemlich unkompliziert und ziemlich nah dran an MM.
"Wenn die Menschen erstmal ausgestorben sind, dann haben die Tiere wieder Platz zum Leben." (mein Sohn, damals 5 Jahre)
Ich bin für den Fall eines Party-Modus auf jeden Fall GEGEN Einzelattacken von jedem Char. Wie lange soll dann ein Spiel dauern? Die durchschnittlichen 1 bis 2 Jahre, die man zum Durchspielen von mm6 benötigt? 
Ich würde folgendes vorschlagen:
Sämtliche Angriffe werden zusammengezählt. Der Waffenschaden wird ausgewürfelt PLUS die Angriffskraft (resultierend aus den Attributen!) PLUS irgendwelche Boni. Dann werden die Schäden, die von den einzelnen Chars verursacht werden, zusammengerechnet. Dann kommen die Zauber dazu: Anhand des vorhandenen Manas wird errechnet was von wem wie oft gezaubert werden kann und der daraus resultierende GESAMT-magieschaden auf die physikalische Attacke addiert.
Da somit mehrere Attacken zu einer zusammengefasst werden, kann man auch die Trefferchance zusammenfassen. Ist z.B. die durchschnittliche Trefferchance (resultierend aus einem Grundwert und dem Attribut Geschick) 65%, werden nur 65% des errechneten Attackeschadens den Gegner auch wirklich treffen.
Das ist schon kompliziert genug
Bei den Gegnern kann man es einfacher machen und ne Pauschal-angriffskraft festlegen (eventuell variiert durch Würfel)
Und jetzt wie die Schadenswirkung gerechnet wird:
Der Schaden zielt nicht direkt auf die Lebenspunkte, sondern zunächst einmal blockt die Rüstung etwas. Der Einfachheit halber würde ich wieder vorschlagen, mit einem Gesamtwert zu rechnen!
Ist die Angriffskraft einer Attacke also niedriger als der Gesamt-Rüstungswert der Gegner, wird gar kein Schaden verursacht. Ist der Angriff stärker, wird der Rüstungswert vom Angriffswert abgezogen und die Differenz ist direkter Schaden an den LP des Gegners ... die widerum auf alle Charaktere gleichmäßig verteilt wird.
Ok, das war nciht grade einfach erklärt.
Daher mal ein kleines Beispiel, wie ich mir einen Kampf vorstelle:
Eine Party aus einem Ritter und einem Hexer greifen eine Gruppe Goblins an. (Alle Figuren sind Level 1)
Der Ritter hat folgende Attribute:
Stärke 15
Intelligenz 5
Ausdauer 10
Geschick 8
Er hat nen Grundwert von 5 Angriffskraft. Dieser wird durch die Stärke um 5 (1/3 des Stärke-Werts) erhöht. Zusätzlich macht sein Rostiges Breitschwert 2d3 Schaden.
Seine Attacke ist also 2d3 + 10
Der Ritter hat nen Grundwert von 15 LP. Dieser wird durch sein Attribut Ausdauer um 4 erhöht (1/3 des Ausdauer-Wertes, aufgerundet). Er hat also 19 Lebenspunkte.
Mana hat er keins
Der Grundwert der Trefferchance ist 50% Da er Level 1 ist und somit die Schwert-Fähigkeit noch nicht gepuscht hat, gibt es da keinen Bonus. Allerdings hat er 8 Geschick, daraus ergibt sich ein Bonus von 2% (1/3 des Geschick-Wertes). Seine Trefferchance ist also 52%
Der Ritter trägt einen Rissigen Lederpanzer mit 8 Rüstung, Modrige Lederstiefel mit 4 Rüstung und Weiche Lederarmschienen mit 3 Rüstung. Gesamt-Rüstungswert: 15
Der Hexer hat folgende Attribute:
Stärke 8
Intelligenz 15
Ausdauer 5
Geschick 10
Angriffskraft Grundwert: 2
Bonus durch Stärke: 3
Waffe: Kurzdolch mit 1d3 Schaden
Gesamt: 1d3 + 7
Lebenspunkte Grundwert: 8
Bonus durch Ausdauer: 2
Gesamt: 10 LP
Mana Grundwert: 15
Bonus durch Intelligenz: 5
Gesamt: 20 Mana
Er hat die Zaubersprüche Flammenpfeil (1d3 Schaden, 5 Mana) und Blitzstrahl (2d3 Schaden, 8 Mana)
Trefferchance Grundwert: 50%
Bonus Geschick: 3
Gesamt: 53% Trefferchance
Er trägt eine Zerrissene Stoffrobe mit 5 Rüstung, Lederschuhe mit 3 Rüstung und Leinenhandschuhe mit 2 Rüstung. Gesamt: 10
Diese beiden haben also insgesamt:
Angriffswert:
1d3 + 10
PLUS
1d2 + 7
PLUS
Schaden durch Zauber: 2 x 2d3 ODER 4x 1d3 ODER 1 x 2d3 und 2x 1d3
Trefferchance: 53% (Durchschnitt=52,5%, aufgerundet)
Rüstung: 25
So.
Die zwei mutigen Helden greifen einen Trupp Goblins an. Sie locken einzelne Gegner weg: Mit Hilfe eines sechsseitigen Würfels (D6).
Ergebnis: 3 Goblins kommen und werden angegriffen.
Diese haben alle eine Einzelattacke von 12 -> Gesamtattacke: 36
Lebenspunkte pro Goblin: 10
Rüstung (gesamt) 9
Die Helden greifen an! Fortuna ist aus ihrer Seite und rundet alle Werte auf.
Der Ritter schwingt sein Schwert. Der Schaden errechnet sich durch Würfeln: 2d3 ... also 2 dreiseitiger Würfel rollen und bleiben bei der 2 und der 3 liegen, macht also 5 Schwert-Schaden. Dazu sein Angriffswert von 10, ergibt einen Schaden von 15!
Der Magier sticht mit dem Dolch zu. 1 D3 zeigt eine 3 an ... der Magier macht also mit seinem Angriffswert von 7 insgesamt 9 Schaden. Zusammen machen beide 24 Schaden!
Doch die Goblins sind leicht gerüstet und so kommen nur 15 Schaden durch. Außerdem sind die Helden nicht sehr treffsicher und fügen ihnen nur leichte Wunden zu, machen nur 8 Schaden! Jeder Goblin erleidet einen Verlusst von 3 seiner 10 Lebenspunkten! Außerdem wendet der Magier seinen stärksten Zauber an: den Blitzstrahl ... die 2 D3 zeigen 2 und 3! 4 Schaden durch Elektrizität verletzten die Goblins unbehindert durch die Rüstung für 2 Lebenspunkte pro Goblin.
Jetzt kommt ihre Rache: Sie attackieren die beiden Angreifer!
Ihr Angriffswert von 36 wird durch die Rüstung der Helden auf 11 vermindert. Jeder erleidet 5 Schaden an den Lebenspunkten!
Die zweite Runde beginnt. Da alle Goblins nur noch 5 LP haben, sind sie nach der zweiten Runde tot und die Helden erleiden keinen weiteren Schaden.
Sieg! 
Ich würde folgendes vorschlagen:
Sämtliche Angriffe werden zusammengezählt. Der Waffenschaden wird ausgewürfelt PLUS die Angriffskraft (resultierend aus den Attributen!) PLUS irgendwelche Boni. Dann werden die Schäden, die von den einzelnen Chars verursacht werden, zusammengerechnet. Dann kommen die Zauber dazu: Anhand des vorhandenen Manas wird errechnet was von wem wie oft gezaubert werden kann und der daraus resultierende GESAMT-magieschaden auf die physikalische Attacke addiert.
Da somit mehrere Attacken zu einer zusammengefasst werden, kann man auch die Trefferchance zusammenfassen. Ist z.B. die durchschnittliche Trefferchance (resultierend aus einem Grundwert und dem Attribut Geschick) 65%, werden nur 65% des errechneten Attackeschadens den Gegner auch wirklich treffen.
Das ist schon kompliziert genug
Bei den Gegnern kann man es einfacher machen und ne Pauschal-angriffskraft festlegen (eventuell variiert durch Würfel)
Und jetzt wie die Schadenswirkung gerechnet wird:
Der Schaden zielt nicht direkt auf die Lebenspunkte, sondern zunächst einmal blockt die Rüstung etwas. Der Einfachheit halber würde ich wieder vorschlagen, mit einem Gesamtwert zu rechnen!
Ist die Angriffskraft einer Attacke also niedriger als der Gesamt-Rüstungswert der Gegner, wird gar kein Schaden verursacht. Ist der Angriff stärker, wird der Rüstungswert vom Angriffswert abgezogen und die Differenz ist direkter Schaden an den LP des Gegners ... die widerum auf alle Charaktere gleichmäßig verteilt wird.
Ok, das war nciht grade einfach erklärt.
Daher mal ein kleines Beispiel, wie ich mir einen Kampf vorstelle:
Eine Party aus einem Ritter und einem Hexer greifen eine Gruppe Goblins an. (Alle Figuren sind Level 1)
Der Ritter hat folgende Attribute:
Stärke 15
Intelligenz 5
Ausdauer 10
Geschick 8
Er hat nen Grundwert von 5 Angriffskraft. Dieser wird durch die Stärke um 5 (1/3 des Stärke-Werts) erhöht. Zusätzlich macht sein Rostiges Breitschwert 2d3 Schaden.
Seine Attacke ist also 2d3 + 10
Der Ritter hat nen Grundwert von 15 LP. Dieser wird durch sein Attribut Ausdauer um 4 erhöht (1/3 des Ausdauer-Wertes, aufgerundet). Er hat also 19 Lebenspunkte.
Mana hat er keins
Der Grundwert der Trefferchance ist 50% Da er Level 1 ist und somit die Schwert-Fähigkeit noch nicht gepuscht hat, gibt es da keinen Bonus. Allerdings hat er 8 Geschick, daraus ergibt sich ein Bonus von 2% (1/3 des Geschick-Wertes). Seine Trefferchance ist also 52%
Der Ritter trägt einen Rissigen Lederpanzer mit 8 Rüstung, Modrige Lederstiefel mit 4 Rüstung und Weiche Lederarmschienen mit 3 Rüstung. Gesamt-Rüstungswert: 15
Der Hexer hat folgende Attribute:
Stärke 8
Intelligenz 15
Ausdauer 5
Geschick 10
Angriffskraft Grundwert: 2
Bonus durch Stärke: 3
Waffe: Kurzdolch mit 1d3 Schaden
Gesamt: 1d3 + 7
Lebenspunkte Grundwert: 8
Bonus durch Ausdauer: 2
Gesamt: 10 LP
Mana Grundwert: 15
Bonus durch Intelligenz: 5
Gesamt: 20 Mana
Er hat die Zaubersprüche Flammenpfeil (1d3 Schaden, 5 Mana) und Blitzstrahl (2d3 Schaden, 8 Mana)
Trefferchance Grundwert: 50%
Bonus Geschick: 3
Gesamt: 53% Trefferchance
Er trägt eine Zerrissene Stoffrobe mit 5 Rüstung, Lederschuhe mit 3 Rüstung und Leinenhandschuhe mit 2 Rüstung. Gesamt: 10
Diese beiden haben also insgesamt:
Angriffswert:
1d3 + 10
PLUS
1d2 + 7
PLUS
Schaden durch Zauber: 2 x 2d3 ODER 4x 1d3 ODER 1 x 2d3 und 2x 1d3
Trefferchance: 53% (Durchschnitt=52,5%, aufgerundet)
Rüstung: 25
So.
Die zwei mutigen Helden greifen einen Trupp Goblins an. Sie locken einzelne Gegner weg: Mit Hilfe eines sechsseitigen Würfels (D6).
Ergebnis: 3 Goblins kommen und werden angegriffen.
Diese haben alle eine Einzelattacke von 12 -> Gesamtattacke: 36
Lebenspunkte pro Goblin: 10
Rüstung (gesamt) 9
Die Helden greifen an! Fortuna ist aus ihrer Seite und rundet alle Werte auf.
Der Ritter schwingt sein Schwert. Der Schaden errechnet sich durch Würfeln: 2d3 ... also 2 dreiseitiger Würfel rollen und bleiben bei der 2 und der 3 liegen, macht also 5 Schwert-Schaden. Dazu sein Angriffswert von 10, ergibt einen Schaden von 15!
Der Magier sticht mit dem Dolch zu. 1 D3 zeigt eine 3 an ... der Magier macht also mit seinem Angriffswert von 7 insgesamt 9 Schaden. Zusammen machen beide 24 Schaden!
Doch die Goblins sind leicht gerüstet und so kommen nur 15 Schaden durch. Außerdem sind die Helden nicht sehr treffsicher und fügen ihnen nur leichte Wunden zu, machen nur 8 Schaden! Jeder Goblin erleidet einen Verlusst von 3 seiner 10 Lebenspunkten! Außerdem wendet der Magier seinen stärksten Zauber an: den Blitzstrahl ... die 2 D3 zeigen 2 und 3! 4 Schaden durch Elektrizität verletzten die Goblins unbehindert durch die Rüstung für 2 Lebenspunkte pro Goblin.
Jetzt kommt ihre Rache: Sie attackieren die beiden Angreifer!
Ihr Angriffswert von 36 wird durch die Rüstung der Helden auf 11 vermindert. Jeder erleidet 5 Schaden an den Lebenspunkten!
Die zweite Runde beginnt. Da alle Goblins nur noch 5 LP haben, sind sie nach der zweiten Runde tot und die Helden erleiden keinen weiteren Schaden.
Zuletzt geändert von naria am Di 14.03.2006 - 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
Eventuell folgendes: alle Angriffswerte der Gruppe werden addiert und dann wird überprüft, ob es reicht, das Monster schon in der ersten Runde zu töten. Das Monster macht natürlich auch Schaden, dieser wird auf die Gruppe verteilt (wie? Da gibt’s viele Möglichkeiten).
Eventuell ist noch eine zweite Runde oder noch mehr nötig, geht aber insgesamt recht schnell.
Vielleicht sollte man auf seinem Party-Dokument eine Kampf-Aufstellung notieren, Nahkämpfer vorn, Fernkämpfer, Magier, Heiler hinten. Dementsprechend ergibt sich der Schaden.
Um ein wenig Glück noch mit reinzubringen, können Angriffs oder Schadenswerte ja zusätzlich noch an ein Würfelergebnis gekoppelt sein.
Ein Beispiel:
Held 1: macht Schaden 5+W6 (eine 3 gewürfelt)=8
Held 2: macht Schaden 6+W6 (eine 4 gewürfelt)=10
Held 3: Fernkampf Schaden =8
Held 4: Angriffszauber Schaden 2W6 (5 und 2 gewürfelt)=7
Macht zusammen 33
Der angegriffene Oger hat 30 Lebenspunkte und ist somit Tod.
Vorher macht er selber noch 10+W6 Schaden, diesen bekommt einer der Nahkämpfer ab.
Die Höhe der Zahlen soll jetzt natürlich nur ein Beispiel sein.
Also man könnte sich beschränken auf die Werte Schaden, Lebenspunkte, Rüstung
Bei einem Levelanstieg wird der Schaden einfach einen Punkt hochgesetzt. Die Lebenspunkte um W6 hochsetzen.
Schaden und Rüstung werden natürlich von der Ausrüstung/Bewaffnung beeinflusst.
"Wenn die Menschen erstmal ausgestorben sind, dann haben die Tiere wieder Platz zum Leben." (mein Sohn, damals 5 Jahre)
Meine Zahlen waren natürlich ebenfalls nur Beispiele 
Wenn möglich wäre ich auch für eine Vereinfachung der Werte so dass einige 6-seitige Würfel ausreichen und man keine anderen Würfel benötigt.
Ganz ohne Würfeln fände ich nicht so gut, weil sonst das Risiko verschwindet wenn man eine etwa gleichstarke Monstergruppe angreift ... man könnte ja dann vorher genau ausrechnen, wer gewinnt und auf den Angriff verzeichten, wenn es nicht siegreich ausgeht! Wo bleibt dann die Spannung?
Trotzdem sehe ich eine Möglichkeit, die Würfelei auf ein Minimum zu reduzieren:
Alle Waffen und Zauber könnten Pauschalschaden machen statt einem zu erwürfelnden Schaden.
Um einen gewissen Zufallswert wieder mit einzubringen, könnte man ein Attribut "Glück" benutzen:
In meinem Vorschlag wird der aus Angriffskraft, Waffenschaden und Angriffszaubern errechnete Schaden ja am Ende noch durch die Trefferchance beeinflusst. Dazu könnte ein finaler Würfelwurf stattfinden: Multipliziert mit 1/3 des Glücks-Werts ergibt sich ein Bonus, der auf die Trefferchance draufgerechnet wird. Mit einem Grundwert von 50%, einem Bonus von z.B. 15% durch Geschick und einem Glückswert von 30 kann man so auf Trefferchancen von 75% bis maximal 125% kommen ... So kann man mit dem nötigen Glück und Geschick so richtig schöne Treffer direkt ins Herz landen
Der Angriffsschaden wäre variabel, sowohl von Attributen abhängig wie auch teilweise zufällig, und gleichzeitig wird der Würfelaufwand minimiert.
Das Ganze mal auf den gleichen Kampf wie in meinem letzten Post angewendet:
Angenommen, das Rostige Breitschwert macht pauschal 4 Schaden und der Kurzdolch 2, der Blitzstrahl 4 Schaden.
Somit ergibt sich für den Ritter ein Angriff von 14 und für den Hexer 9 -> Gesamtangriff 23; plus 4 Magieschaden.
Der Ritter hat Glück 14
Der Hexer hat Glück 10
Macht nen Durschnittswert von 12.
Auf die Grund-Treffsicherheit von 53% kommt also noch mal ein Glücksbonus von 4 bis 24%!
Jetzt die erste Runde: Angriff der Helden! Abzüglich der Rüstung der Goblins machen sie 13 Schaden plus 4 Magieschaden (unbeeinflusst von der Rüstung). Jetzt kommt der Würfel ins Spiel: Je nachdem ob eine 1 oder eine 6 gewürfelt wird, kann also der Endschaden an den Goblins von 7 (14 x 0,57) bis 11 (14 x 0,77) betragen.
Wenn möglich wäre ich auch für eine Vereinfachung der Werte so dass einige 6-seitige Würfel ausreichen und man keine anderen Würfel benötigt.
Ganz ohne Würfeln fände ich nicht so gut, weil sonst das Risiko verschwindet wenn man eine etwa gleichstarke Monstergruppe angreift ... man könnte ja dann vorher genau ausrechnen, wer gewinnt und auf den Angriff verzeichten, wenn es nicht siegreich ausgeht! Wo bleibt dann die Spannung?
Trotzdem sehe ich eine Möglichkeit, die Würfelei auf ein Minimum zu reduzieren:
Alle Waffen und Zauber könnten Pauschalschaden machen statt einem zu erwürfelnden Schaden.
Um einen gewissen Zufallswert wieder mit einzubringen, könnte man ein Attribut "Glück" benutzen:
In meinem Vorschlag wird der aus Angriffskraft, Waffenschaden und Angriffszaubern errechnete Schaden ja am Ende noch durch die Trefferchance beeinflusst. Dazu könnte ein finaler Würfelwurf stattfinden: Multipliziert mit 1/3 des Glücks-Werts ergibt sich ein Bonus, der auf die Trefferchance draufgerechnet wird. Mit einem Grundwert von 50%, einem Bonus von z.B. 15% durch Geschick und einem Glückswert von 30 kann man so auf Trefferchancen von 75% bis maximal 125% kommen ... So kann man mit dem nötigen Glück und Geschick so richtig schöne Treffer direkt ins Herz landen
Der Angriffsschaden wäre variabel, sowohl von Attributen abhängig wie auch teilweise zufällig, und gleichzeitig wird der Würfelaufwand minimiert.
Das Ganze mal auf den gleichen Kampf wie in meinem letzten Post angewendet:
Angenommen, das Rostige Breitschwert macht pauschal 4 Schaden und der Kurzdolch 2, der Blitzstrahl 4 Schaden.
Somit ergibt sich für den Ritter ein Angriff von 14 und für den Hexer 9 -> Gesamtangriff 23; plus 4 Magieschaden.
Der Ritter hat Glück 14
Der Hexer hat Glück 10
Macht nen Durschnittswert von 12.
Auf die Grund-Treffsicherheit von 53% kommt also noch mal ein Glücksbonus von 4 bis 24%!
Jetzt die erste Runde: Angriff der Helden! Abzüglich der Rüstung der Goblins machen sie 13 Schaden plus 4 Magieschaden (unbeeinflusst von der Rüstung). Jetzt kommt der Würfel ins Spiel: Je nachdem ob eine 1 oder eine 6 gewürfelt wird, kann also der Endschaden an den Goblins von 7 (14 x 0,57) bis 11 (14 x 0,77) betragen.
Da haut was nicht ganz hin: Wenn der angegriffene Oger in der ersten Runde tot ist, also bevor er selbst dran ist, kann er auch keinen Schaden machenEbeyon hat geschrieben: Ein Beispiel:
Held 1: macht Schaden 5+W6 (eine 3 gewürfelt)=8
Held 2: macht Schaden 6+W6 (eine 4 gewürfelt)=10
Held 3: Fernkampf Schaden =8
Held 4: Angriffszauber Schaden 2W6 (5 und 2 gewürfelt)=7
Macht zusammen 33
Der angegriffene Oger hat 30 Lebenspunkte und ist somit Tod.
Vorher macht er selber noch 10+W6 Schaden, diesen bekommt einer der Nahkämpfer ab.
Außerdem hast du in deiner Berechnung gar keine Rüstungswerte. Würdest du es echt ganz ohne machen wollen? Dann würden die Helden in alten zerrissenen Leinensachen rumlaufen, weil niemand Wert darauf legen würde weil es ja eh nichts bringt.
Also ich würde schon gern einen Rüstungswert mit einrechnen

