Die perfekte Party

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Balin
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Die perfekte Party

Beitrag von Balin »

Hi Leute, nachdem ich Might and Magic 6 mit Erfolg durchgespielt hatte musste ich mir gleich MM7 kaufen weil ich so begeistert war.
Doch hatte ich bei MM6 immer Probleme mit der richtigen Partyzusammenstellung und habe deshalb das Spiel desöfteren neu angefangen. Nun wollte ich euch bitten mir mal eure Erfahrungen mit der Zusammenstellung der einzelnen Charakter Klassen mitzuteilen.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Zumindest wenn du zum ersten Mal spielst, solltest du auf jeden Fall einen Kleriker und einen Zauberer mitnehmen, denn nur Kleriker können Selbstmagie im Großmeisterrang und nur Zauberer Elementarmagie im GM-Rang lernen - und beides wird im Lauf des Spiels wichtig - denn nur ein Körper-GM kennt einen Zauberspruch, der vor Magie, die direkt tötet, schützt, und nur Wasser-GM können Leuchtfeuer lernen - Paladine und Schützen können das nicht!

Die anderen zwei Plätze kannst du im Prinzip besetzen wie du willst. Der Ritter ist glaube ich viel besser als in MM6, und für den Anfang ist ein Dieb auch nicht verkehrt, denn wenn du keinen Char dabei hast, der vernünftig entschärfen kann, wirst du anfangs ziemlich viel Frust schieben.

Die "Schnellstart"-Party ist für Leute, die zum ersten Mal spielen, sicherlich gut geeignet. Obwohl man vielleicht auch gut den Ritter durch einen Paladin ersetzen kann - der ist zwar nicht so stark, aber dafür kann er heilen, und das ist zumindest am Anfang ein Vorteil.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Zauberer und Kleriker habe ich bis jetzt IMMER mitgenommen.

Außerdem mindestens einen, der Entschärfen mindestens auf Expertenrang kann, also Dieb, Schütze oder Mönch. Der Schütze kann allerdings erst nach der 2. Beförderung Experte werden, da muss man früh im Spiel ziemlich viel heilen (und am besten vor jedem Entschärfungsversuch "Bewahrung" und "Regeneration" auf alle Chars aussprechen), dafür kann er natürlich die besten Offensivzauber der drei lernen (die Zauberfähigkeiten von Dieb und Mönch sind eh zu vernachlässigen). Der Mönch kann erst nach der ersten Beförderung Entschärfen-Experte werden - dafür ist er aber ein exzellenter Kämpfer - nur Ritter sind besser.

Für den 4. Slot kannst du dir was aussuchen. Hier meine Gedanken:

Ritter: Wie schon erwähnt, der stärkste Kämpfer - kann außerdem Reparieren-GM werden. Kann zwar gar keine Magie, aber die Magiefähigkeiten anderer Klassen (Mönch, Dieb) sind ohnehin so lächerlich, das man sie sowieso so gut wie nie nutzen wird.

Paladin: Weniger stark als der Ritter, aber dafür Selbstmagie-Fähigkeit - und, später im Spiel, Licht- und Schattenfähigkeit - das macht durchaus einen Unterschied, wenn man noch einen Char hat, der z.B. Untote vernichten zaubern kann. Kann auch Reparieren-GM werden.

Druide: Wenn du auf Alchemie-GM Wert legst, brauchst du einen - aber nötig ist ein Alchemie-GM eigentlich nicht. Für weiße Tränke reicht ein Meister, und das kann dein Zauberer schon erreichen - und schwarze Tränke braucht man fast nie, und wenn man GM erreicht hat, hat man sowieso schon genug Geld, um sich welche zu kaufen.

Die Magiefähigkeiten des Druiden sind jedoch nicht zu verachten, zumindest am Anfang. Da kann man schon vor der ersten Beförderung in allen Magieformen Experte werden.

Blöd ist, dass ein Druide nie GM der Magie werden kann, deshalb ist es KEINE gute Idee, einen Kleriker oder Zauberer durch einen Druiden zu ersetzen (was man in MM6 ja konnte, wenn man keinen so großen Wert auf Licht und Schatten gelegt hat).

Ranger: Hab ich auch mal ausprobiert, aber ehrlich gesagt kann ich mit dem nix anfangen. 7 Magiearten im Expertenrang, das will gegen Spielende nix heißen, und kämpfen können andere besser - der kann zwar alle Fähigkeiten lernen, aber keine so richtig. Jedenfalls keine, die wichtig wäre.
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Wie Arthur Dent bereits sagte, sollte man zumindest auf den Kleriker auf keinen Fall verzichten. Für mich der wichtigste Char, weil er "Schutz vor Magie" im GM-Rang zaubern kann. Am meisten Spaß hatte ich mit einer Gruppe bestehend aus Ritter, Mönch, Dieb und Kleriker, allerdings ist diese Gruppe erst für Fortgeschrittene empfehlenswert. Ich denke mit Ritter (oder Mönch), Dieb, Kleriker und Zauberer kann man nichts falsch machen.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Wie Arthur Dent bereits sagte, sollte man zumindest auf den Kleriker auf keinen Fall verzichten. Für mich der wichtigste Char, weil er "Schutz vor Magie" im GM-Rang zaubern kann.
Nun gut, einen Zauberer braucht man nicht unbedingt - wenn man auf Leuchtfeuer verzichten kann. Man muss dann halt gegen Spielende mehr rumlaufen und sollte vielleicht nicht absolut jeden Gegenstand, den man findet, zum Verkaufen mitnehmen...
Ich denke mit Ritter (oder Mönch), Dieb, Kleriker und Zauberer kann man nichts falsch machen.
Da stimme ich zu - wobei man statt des Ritters auch gut einen Paladin oder vielleicht auch einen Schützen nehmen kann.
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Balin
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Beitrag von Balin »

Ich hab grad mibekommen dass es ja auch noch verschiedene Rassen geben soll. Was hat es denn mit denen auf sich?
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Balin hat geschrieben:Ich hab grad mibekommen dass es ja auch noch verschiedene Rassen geben soll. Was hat es denn mit denen auf sich?
Das wirst du merken, wenn du beim Char erstellen bist. Bei Menschen kannst du jedes Attribut für 1 Punkt um 1 erhöhen und bekommst 1 Punkt, wenn du sie um 1 verringerst.

Goblins sind stark, aber auch nicht so intelligent. Deshalb kostet es 2 Punkte, wenn man bei einem Goblin Charisma oder Intellekt um 1 Punkt erhöhen will, oder man muss den Wert um 2 erhöhen, um 1 Punkt zu erhalten. Andererseits sind Goblins aber auch stark, weshalb man für 1 Punkt eine Erhöhung der Stärke um 2 erhält.

Goblins sind die geborenen Ritter, denn bei Rittern macht niedriges Charisma und Intellekt überhaupt gar nix. Elfen auf der anderen Seite sind die idealen Zauberer, denn die bekommt man leicht auf hohen Intellekt - leider auf Kosten der Stärke und der Ausdauer.

Ich weiß es jetzt nicht auswendig, aber jede Rasse außer Menschen hat 2 Attribute, die zu halben Kosten und 2, die zu doppelten Kosten erhöht werden können. Außerdem haben alle Rassen für jedes Attribut unterschiedliche Minimal- und Maximal-Startwerte. Ach ja, und es gibt auch später im Spiel auch Gegenstände, die nur angehörige bestimmter Rassen tragen können. Wenn du die Arcomage-Meisterschaft gewinnst, bekommst du je Rasse ein Gegenstand, der nur von Angehörigen der jeweiligen Rasse getragen werden kann. Unter anderem auch ein Elfen-Kettenhemd - hab ich bisher nie benutzen können, weil mein einziger Elf immer der Zauberer war und Zauberer nun mal keine Kettenhemden tragen können... :(

Grundsätzlich kann man aber jede Rasse mit jedem Beruf kombinieren. Wobei halt einige Kombinationen, wie z.B. Elfen-Ritter oder Goblin-Zauberer oder auch Zwergen-Dieb (Geschick ist eines der schwachen Attribute der Zwerge soweit ich weiß), weniger intelligent sind.
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Syrien
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Beitrag von Syrien »

Im Großen & Ganzen schließe ich mich euren Vorschlägen an.
Meine bevorzugte Party-Konstellation:

Ritter (Zwerg) - Schütze (Goblin) - Kleriker (Mensch)- Zauberer (Elf) auf der Lichtseite

Damit sind alle wichtigen Fähigkeiten abgedeckt. Wegfallen tun lediglich: Diebstahl (hab' ich noch nie gebraucht) & Alchemie auf GM (aber schwarze Tränke bekommt man auch so genug).

Kleriker, Zauberer & Ritter aus den oben genannten Gründen. Die GM-Fähigkeiten von Kleriker & Zauberer möchte ich nicht missen.
Ich ziehe den Ritter dem Paladin vor, da die Magiefähigkeiten des Paladins zu lange zur Entfaltung brauchen und sich mit denen des Klerikers überschneiden (Schutzzauber & Kampfunterstützung) - und da ist ihm der Kleriker immer um eine Länge voraus (das gleiche gilt für den Druiden). Außerdem sind die Zauberpunkte des Paladins zumindest am Anfang viel zu schnell aufgebraucht. Als Ersatzheiler ist meine erste Wahl der Zauberer (mit Alchemie-Fähigkeit).

Die Vorteile:

1. Reagenzien & Flaschen sammelt man sowieso die ganze Zeit und im Verkauf bringen die so gut wie nichts ein. Also kann man sie auch gleich benutzen. Und beim Einkauf kriegt man das Zeug für 'nen Appel & 'n Ei! Und man spart wertvolle ZP.

2. Man kann schon sehr früh im Spiel das Artefakt "Clankers Amulett" bekommen (dank Patch bewirkt das Schmuckstück +30 Alchemie-Fähigkeit). Damit kann ich einen einfachen Heiltrank brauen, der so stark ist, wie der Zauberspruch "Heilen" auf Stufe 10 im Meisterrang!

3. Tränke sind flexibeler einsetzbar als Zauber - jeder Charakter kann sie selbst benutzen oder dem bedürftigen Kollegen einflößen. Man muss also nicht darauf warten, dass der Kleriker oder Paladin an die Reihe kommt (im Runden-Modus).

und 4. Bereits auf Grund-/Expertenrang in Alchemie kann ich Gegenmittel für Zustände mischen, für die der Kleriker schon Experten-/Meisterrang in den drei Magiearten des "Selbst" haben müsste, um sie zu heilen.

Somit ist der Zauberer als Heiler nicht ein schlechter Abklatsch vom Kleriker (wie Paladin oder Druide), sondern die ideale Ergänzung.
Und ich behalte meinen Ritter als Mann fürs Grobe. Bei meiner ersten MM7-Party konnte der Ritter auf Level 182 mit der schmucken Minotaurenaxt aus Nighon, sowie Axt- & Waffenmeister-Fähigkeit auf jeweils 60, bis zu 374 Schadenspunkte anrichten. Außerdem haben hochstufige Ritter bei mir die Angewohnheit, ab & zu in eine Art Berseker-Rausch zu verfallen, woraufhin sie direkt 3-10 mal hintereinander zuschlagen. So hohlt mein Ritter einen Drachen manchmal ganz allein in einer einzigen Runde vom Himmel (sehr schön anzusehen!).
Zusätzlich bildet der Ritter meine Notreserve an Trefferpunkten. Falls alle anderen Charaktere kurz vor der Bewusstlosigkeit stehen, kann ich deren TP mit "Geteiltes Leben" wieder voll auffüllen. In der Hitze des Gefechts ist das schneller, effektiver & billiger als "Kraftheilung" (benötigt mind. 2 Anwendungen) oder gar "Gottes Eingriff". Es sieht zwar erschreckend aus, wenn der TP-Balken des Ritters in den roten Bereich abrutscht - aber er hat immer noch mehr TP als die Anderen und er ist so gut gepanzert, dass er sowieso kaum Schaden einstecken muss. Dazu drück' ich dem Recken eine Waffe mit Vampirfähigkeit in die Hand (noch besser eine Waffe "der Schatten" - das beschleunigt die Waffe zusätzlich). Dann metzelt sich der Ritter (und auch der Schütze) durch die Gegner, und heilt sich praktischer weise gleich mit. Somit hat der Kleriker die Hände frei, um seine Kampf- & Lähmungs-Sprüche einzusetzen.

Dann noch zum Schützen (Vielleicht sollte ich erwähnen, dass ich ein ziemlich penibeler Spieler bin): Zunächst ist er einmal Fern- & Nahkämpfer sowie "Diebersatz". Die Bogen-Fertigkeit ist gerade zu Beginn des Spiels ohnehin goldwert. Mit dem Speer richtet der Schütze am Anfang sogar mehr Schaden an als der Ritter mit Schwert.
Als Aushilfs-Dieb kann der Schütze, wie bereits erwähnt, zwar erst nach der 2ten Beförderung Experte im Fallenentschärfen werden - aber das kann man mit ein paar entsprechenden Assescoirs/NPCs ohne Probleme ausgleichen (Wenn der freundliche Drache auf der Smaragdsinsel etwas dementsprechendes "ausleiht", braucht man sich um Fallen schon mal keine Sorgen mehr zu machen). Und nur der Schütze kann GM in "6. Sinn" werden. Den Dieb habe ich nie wirklich vermisst.
Später wird der Schütze zu einem recht respektabelen Offensiv-Magier. Mit "Meteorenregen" pflügt er sich zusammen mit dem Zauberer doppelt so schnell durch die Reihen von Titanen im Land der Riesen. Auf der Lichtseite ist "Lähmen" & "Untote vernichten" sehr nützlich - "Implosion" und "Felsenattacke" sind auch sehr nett. Zusätzlich entlastet der Schütze den Zauberer bei "Telekinese" und "Stadtportal". Und er kann "Stein zu Fleisch" wirken (falls der Zauberer mal versteinert werden sollte); der einzige Zustand, für den man sonst GM in Alchemie bräuchte, um ihn zu heilen. Der Druide ist zwar auch ein guter Offensiv-Magier, aber ein miserabeler "Dieb". Der Ranger wiederum macht als Dieb eine etwas bessere Figur als der Schütze (und eine viel bessere als der Druide) - aber seine Magiefähigkeiten bleiben doch eher dürftig. Auf die magischen Fähigkeiten des wirklichen Diebes wollen wir gar nicht erst eingehen.

Soviel also zu meiner "perfekten Party". Das war jetzt zugegebener Maßen vielleicht etwas ausführlich, aber ich bin eben durch & durch MM-Fan und das alles musste mal raus. Meine Hochachtung für diejenigen, die sich mein Elaborat bis zum Ende durchgelesen haben.

:o
Zuletzt geändert von Syrien am Sa 07.04.2007 - 19:43, insgesamt 5-mal geändert.
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Einen Fähigkeitswert auf 60 aufzubauen schaffe ich in der Regel nur, wenn ich den Brunnen im Land der Riesen leertrinke. Wenn ich aber erstmal so weit bin, brauche ich das eigentlich nicht mehr. Die Idee mit den Tränken gefällt mir eigentlich ganz gut, allerdings nicht wenn ich die selber mischen soll (FP für Alchemie ausgeben, um Experte zu werden?? Ohne mich!). ABER: die Zusammenstellung Ritter, Schütze, Kleriker und Magier ist auf jeden Fall auch empfehlenswert, war meine erste Gruppe (nachdem ich es mit dem Dieb versucht habe, als es den Patch noch nicht gab :( ).
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Einen Fähigkeitswert auf 60 aufzubauen schaffe ich in der Regel nur, wenn ich den Brunnen im Land der Riesen leertrinke.
Naja, Syrien hat ja gesagt, er habe Level 182 erreicht - vielleicht kann man da ja auch so auf Fähigkeit 60 kommen...

Ich finde aber, dass das Spiel bei so einem hohen Level keinen Spaß mehr macht. Spätestens bei Level 70 oder so sollte man aufhören, weiterzutrainieren - das kostet nur Zeit und somit Punkte in der Gesamtwertung.
FP für Alchemie ausgeben, um Experte zu werden?? Ohne mich!
Naja, das hat schon Vorteile: Als Alchemie-Experte kannst du dir z.B. einen Härten-Trank selbst mischen - ich habe festgestellt, dass es die im Laden gar nicht so oft gibt, wie ich sie gerne hätte. Und nicht zu verachten auch der Irrsinn-Heilen-Trank, denn im Gegensatz zum Spruch ist er immer anwendbar und nicht nur eine begrenzte Zeit, und, noch wichtiger, im Gegensatz zum Zauberspruch ist der Geheilte danach "gesund" und nicht "schwach".

Und der Alchemie-Meister lohnt sich glaube ich auch. Die weißen Tränke der Stärke und der Macht sind viel, viel besser als die normalen roten und blauen Tränke. Ein normaler Trank der Macht, mit Stärke 7 gebraut, gibt mindstens 80 ZP zurück, und mit Clankers Amulett werden es mindestens 380 - mit einem guten Katalysator viel mehr (mit einem Philosophenstein über 1000).
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Balin
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Beitrag von Balin »

Und kann man eigentlich die Rassen frei wählen oder gibt es immer einen Mensch einen Goblin einen Zwerg und einen Elf in jeder Party?
Wenn man sie frei wählen kann welche Konstellation haltet ihr für am Besten?
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Nein, die kann man frei wählen. Wenn du willst kanns du auch 4x die gleiche Rasse nehmen. Das hat auch seine Vorteile. Es gibt nämlich Monster, die bestimmte Rassen besonders hassen, und die würden in so einem Fall die Party gleichmäßig angreifen, anstatt zum großen Teil auf ein und denselben Char einzuprügeln.

Ich versuch mal eine Aufstellung der einzelnen Berufe:

Ritter: Gut: Goblin. auch nicht schlecht: Zwerg. Auf keinen Fall: Elf.

Mönch: Meiner Meinung nach ist ein Goblin die beste Wahl. Wenn man Wert auf Zauberfähigeit legt (was aber glaube ich nicht viel bringt), kann man auch einen Menschen nehmen.

Dieb: Zwerge sind zu ungeschickt, ansonsten kann man hier alle Rassen nehmen. Elfen sind halt geschickter und Goblins stärker. Ein Mensch ist vielleicht der beste Kompromiss.

Schütze: Muss kampfstark, intellekt und geschickt sein - da alle Stärken gleich wichtig sind, würde ich eine ausgeglichene Rasse empfehlen, sprich einen Menschen.

Zauberer: Ein Elf ist wohl die beste Wahl. Wenn man einen etwas körperlich stärkeren Char will, kann man auch einen Menschen nehmen.

Kleriker: Auf keinen Fall einen Goblin, ansonsten ist es fast egal. Da Kleriker mit Keulen rumschwingen, ist Geschick auch nicht so wichtig, deshalb bietet sich vielleicht ein Zwerg an.

Druide: Ich würde Mensch oder Elf empfehlen.

Ranger: Hier sind alle Fähigkeiten gleich wichtig, deshalb ist wohl ein Mensch am besten - wenn du überhaupt einen Ranger haben willst.
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Nun solche Treads hatten wir schon oft :)
Sowohl in MM6, MM7 als auch in MM8 :D

Generell gibt es keine "Perfekte Party", sondern nur Partys mit denen man umgehen kann oder eben net :P
Zudem gibt es kleinere qualitative Unterschiede, die vor allem Anfänger oder Neueinsteiger spüren.

Hier aber mal meine persönliche Empfehlungen:

1)Ritter(Goblin)-Schütze(Mensch/Elf)-Kleriker(Zwerg)-Zauberer (Elf) (der Klassiker :)) )

2) Paladin (Mensch) für Ritter + selbe wie in 1
3) Dieb(Mensch)-Druide(zwerg)-Ranger(Mensch) für Schütze
4) Ritter-Kleriker-Zauberer-Zauberer
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Der Zwerg bietet sich eigentlich auch für die Mönchsklasse an, aber ich würde den dafür niemals nehmen, weil er der einzige ist, der die Schmiedefäuste anziehen kann. Wenn er die aber trägt, muss er auf die Hände der Meister verzichten und das ist ein sehr gutes Artefakt für Mönche.
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Ja, ja, die Mönchklasse :P

Eine seht gute Kampfmaschine diese Mönche und aufgelevelt kann sie mit den anderen Klassen wie Ritter und Zauberer sicherlich mithalten :top:

Bis sie ihre "wahre" Stärke allerdings entfaltet dauert es sehr lange bzw. sie sind als erste am Boden noch vor dem Kleriker und Magier, was schon was heißten soll :unschuldig:
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Magnus Ver Magnussen
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Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Hmm... bei mir hat der Mönch eigentlich schon von Anfang an immer am meisten ausgehalten.
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Beitrag von Arthur Dent »

Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Der Zwerg bietet sich eigentlich auch für die Mönchsklasse an,
Würde ich nicht sagen. Zwerge sind schwach in Reaktion und Geschick, was gerade für waffenlosen Kampf und Ausweichen extrem wichtige Attribute sind. Ein Zwergenmönch wird gerade anfangs im Spiel sehr selten treffen und sehr oft getroffen werden, da hilft ihm seine bessere Ausdauer auch nicht viel weiter.
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Syrien
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Beitrag von Syrien »

Ich muss zugeben, dass ich bei der Wahl der Rasse meiner Charaktere nicht nur nach den für die jeweilige Klasse wichtigen Attributen gehe. Ebenfalls nicht unwichtig für mich ist das Aussehen :wow: .

Die Favouriten für meine Lieblingsparty (Lichtseite) sind:

1. Der silberhaarige, weise & erfahrene dreiblickende Zwerg als Ritter

2. Die schwarzhaarige Goblinschönheit mit der schlichten Hochsteckfrisur und den sinnlichen Lippen als Schützin (bekommt außerdem eine angenehmere Menschen-Stimme)

3. Die dunkelhäutige Menschenfrau mit dem wärmenden Blick & der gütigen Stimme als Klerikerin

und 4. Der platinblonde, unnahbare Elfenschönling als Zauberer

Gegen den Elf und die Menschenfrau ist wohl nichts einzuwenden. Der Zwerg als Ritter erregt wohl auch keinen großen Anstoß - ein Goblin wäre vielleicht einen Ticken besser, aber die männlichen Goblins würden alle sammt der Aktion "Unser Dorf soll schöner werden" zum Opfer fallen. Ein Goblin als Schütze erscheint zugegebener Maßen erstmal etwas wiedersinnig (mangels hoher Intelligenz) - aber bis die Magiefähigkeiten des Schützen voll zum tragen kommen, ist das Spiel schon weiter fortgeschritten. Bis dahin ergeben sich mehr als genug Möglichkeiten, die Intelligenz von "Robin Hood" mittels Tränken, Fässern & Ausrüstung hochzuschrauben (mit "Tag der Götter" hat man sowieso keine Attributs-Defizite mehr). Und mit voranschreitendem Spiel dominieren die Stufe des Charakters & die Meditationsfertigkeit über das jeweilige Attribut (Intelligenz/Charisma), was die Anzahl der ZP angeht. Bis dahin leistet meine grüne Bogen-Lady aber hervorragende Dienste als Scharfschütze, Nahkampf-Hilfe für den Ritter & Urlaubsvertretung für den Dieb.

Das Argument, mit nur einer Rasse (und einem Geschlecht) unterwegs zu sein, leuchtet mit vollkommen ein. Manche Gegner sind mir schon ziemlich auf die Nerven gegangen, wenn sie's ausschließlich auf einen meiner Leute abgesehen hatten. Auf der anderen Seite erledige ich ja auch schön säuberlich einen Drachen nach dem andern. Das Phänomen zeigt also einen kleinen Funken künstlicher Intelligenz der ansonsten viel zu leicht zu besiegenden Gegner - man wird gezwungen, gut auf seine Leute aufzupassen.

Ich ziehe eine bunte Mischung von Rassen & Geschlechtern auch deshalb vor, weil das Rollenspiel-Erlebnis für mich dann intensiver ist (Wenn ich "Schatten" spiele, sieht mein Party natürlich etwas aus, als die oben beschriebene - eigentlich ziemlich genau wie das Gegenteil!).

:evilwings:

Auf der anderen Seite könnte man auch mit einer Klon-Party von Menschen-Mönchen durch Erathia ziehen (quasi eine "Matrix-Neo-Party"). Oder man kämpft mit einer reinen Elfenparty, nur um dann im Krieg zu desertieren & sich auf die Seite der Menschen zu schlagen. Oder vielleicht eine Goblin-Amazonen-Party, die zu Archibalds Sklavinnen/Herrinnen werden?

:aua3:

Je nach dem, welche Hintergrundgeschichte bei einem im Kopf abläuft, bieten sich eine Vielzahl interressanter Konstellationen an, die auf mehr als nur effektive Attribut-Ausbeute aufbauen.

Dazu sei noch abschließend angemerkt, dass man anfängliche Attributs-Mängel schnell ausbügeln kann - aber die Visagen und Verbal-Injurien seiner Schützlinge muss man das ganze Spiel durch ertragen!

:knuddel4:
Zuletzt geändert von Syrien am Sa 07.04.2007 - 19:46, insgesamt 8-mal geändert.
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Beitrag von SirCaneghem »

Wenn ich eine Party erstelle, habe ich auch immer eine Story im Kopf. Beispielsweise stellte ich für einen Schattendurchgang letztens 3 Zauberer (--> Liche) und einen Ritter auf.
Der Ritter war der glanzvolle Sir Kinglaw (Mensch mit Vollbart) und die 3 Zauberer hießen Lord Voldemort (aus HP), Anansunamun (aus die Mumie) und Lord Darkmoor (aus MM6).
Alle zukünftigen Liche sind also mit bösen Namen bestückt :D
Voldemort war ein Goblin, der mit dem Zopf hinten, Darkmoor der Zwerg mit den grauen Harren und Anansunamun die schöne dunkelharrige Elfin :)

zu Mönch:

Kann auch sein, dass auf Grund der Affinität der Gegner zu bestimmten Rassen bzw. zu Geschlechtern mein Mönch halt Pech hatte. Außerdem gab ich ihm am Anfang keine Rüstungsfähigkeit, da ich andere Dinge als wichtiger ansah I)
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Syrien
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Beitrag von Syrien »

Vielleicht noch eine Ergänzung für magieverliebte Partybesitzer:
Die Kombination Schütze - Kleriker - Zauberer - Zauberer tut's auch sehr gut.
Dann kümmert sich der Kleriker um das Reparieren (immerhin bis Meisterrang ausbaubar) & der Schütze übernimmt den Nahkampfpart in der Gruppe (Wozu er mit Speer & GM-Rang in Kette absolut fähig ist.). Dann hat man später drei Meister (Großmeister) der Elementarmächte (Gebt mit Leutfeuer!) und drei Großmeister in Licht-/Schattenmagie. Man muss am Anfang nur etwas vorsichtig sein - Die zwei "Copperfields" in der Party wollen wohl behütet sein - Zauberer sind halt Kanonen aus Glas.

Viel Spaß beim Zaubern!
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