Wo anfangen?

Hier geht es rund um Teil 9 der RPG-Reihe

Moderatoren: Mighty, Thies, mara, Castore

Benutzeravatar
Kiminod Zom
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 595
Registriert: Mo 17.10.2005 - 16:32

Wo anfangen?

Beitrag von Kiminod Zom »

anstatt zu lernen oder irgendwas anderes sinnvolles zu tun (hab ich doch nich nötig) hab ich beschlossen MM9 zu spielen.
Das spiel is aber völlig anders als die anderen MM. Welche Fähigkeiten soll ich hochleveln? und vor allem wo krieg ich neue fähigkeiten, des kann ja nich so weitergehen, des einer meiner leute gar keine waffe hat. Muss ich irgendwas beachten was sich von den vorgänbgern unterscheidet?

Dankedanke und tschüsstschüss
Benutzeravatar
Therak
Allwissend
Allwissend
Beiträge: 10551
Registriert: Di 06.08.2002 - 18:08

Beitrag von Therak »

Fähigkeiten lernst du über Lernbücher die es in Bibliotheken und Ramschläden zu kaufen gibt - den ersten Laden gibt's allerdings erst in Sturmford. - Auf der Insel der ASche mußte ohne Waffen auskommen.
Benutzeravatar
Kiminod Zom
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 595
Registriert: Mo 17.10.2005 - 16:32

Beitrag von Kiminod Zom »

Jaja, da bin ich grad noch durchgekommen. Gibts gar kein magisches auge oder wenigstens ne hlbwegs verständliche Karte (die auf m bringts ja wohl nicht, kann ich da wegzoomen,um alles zu sehen?) mehr oder find ich des nur nicht? Ich verirr mich hier überall (bin jetzt in Sturmford (Ansram Keep glaub ich)) :)) .
weitere Frage: kann ich die einzelnen gebiete einzeln abarbeiten oder isses wie in den anderen MM dass ich eisen muss?
Benutzeravatar
Therak
Allwissend
Allwissend
Beiträge: 10551
Registriert: Di 06.08.2002 - 18:08

Beitrag von Therak »

Es gibt ein magisches Auge, aber das zeigt dir keine Karte an, sondern nur die Gegner in deiner Nähe - du mußt mit m auskommen.

Sturmford kannste noch abarbeiten, aber spätestens bei Drangheim mußte reisen, der Schwierigkeitsgrad der Dungeons auf der Karte variert teils enorm.
Benutzeravatar
Ogerlord
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1791
Registriert: Mo 18.06.2007 - 15:57

Beitrag von Ogerlord »

Wilkommen im Klub,ich versteh dat Spiel auch nit!!!
Na ja ich verstehe es schon aber bei mir ist genau die gleiche Frage wie bei der Überrschrift!
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
Benutzeravatar
Magnus Ver Magnussen
Titan(in)
Titan(in)
Beiträge: 2254
Registriert: Do 09.03.2006 - 23:27
Wohnort: Thronheim Trainingshalle, mithin auch Nilbog

Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Ich würd sofort die anderen Städte auf dem Seeweg besuchen und erst einmal in jeder Stadt Aufträge sammeln. Anhand der Aufträge kann man schon teilweise erkennen, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist. Einige Leute wollen einfach nur, dass man einen Brief in einer anderen Stadt abliefert, oder ein Quiz löst, andere verlangen Geleitschutz. Ich empfehle, dass man grundsätzlich die Aufträge zu erst löst, für die man nicht kämpfen muss. Davon gibt es reichlich, man sammelt auf diese Weise XP und kann dann die Aufträge mit Prügelein einfacher lösen.
Ich fand besonders die Fähigkeit Handeln wichtig, weil man im 9. Teil viel weniger Geld findet als in den Teilen davor. Man kann zwar mit nem Trick unendlich viel Geld bekommen, aber sowas mache ich nicht. Wenn man einen Char zum Assassin ausbilden möchte, sollte man unbedingt die Waffenfähigkeit blade so hoch wie möglich ausbauen. Mit zwei Dolchen bewaffnet hat mein Assassin später pro Dolch acht Schläge auf einmal abgefeuert. Lernen ist auch wichtig, bodybuilding sowieso.
"So gute Aufnahmen mit einer Handykamera kenne ich eigentlich nur aus "Kohlezangen exposure"." (Roman Tisch, Schlag von hinten)
Benutzeravatar
Kiminod Zom
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 595
Registriert: Mo 17.10.2005 - 16:32

Beitrag von Kiminod Zom »

Was lass ich meinen Zauberer Zauberer (also das was mal Hexer oder Magier... war) für ne waffe erlernen? Beim Heiler... is klar, da is wahrscheinlich Cudgel. Und was passiert eigentlich wenn ich sterbe?
Benutzeravatar
Magnus Ver Magnussen
Titan(in)
Titan(in)
Beiträge: 2254
Registriert: Do 09.03.2006 - 23:27
Wohnort: Thronheim Trainingshalle, mithin auch Nilbog

Beitrag von Magnus Ver Magnussen »

Dem Zauberer hab ich bestimmt Blade beigebracht, aber das ist eh nicht so wichtig bei dem. Er soll ja zaubern. Cudgel ist für den Heiler natürlich richtig. Ich hatte aber am liebsten einen Druiden. Der ist vergleichbar mit dem Mönch in MM7. GM Kampfkunst und Ausweichen und im Zaubern ist er auch nicht schlecht. Dazu massenhaft Trefferpunkte durch Bodybuilding.
"So gute Aufnahmen mit einer Handykamera kenne ich eigentlich nur aus "Kohlezangen exposure"." (Roman Tisch, Schlag von hinten)
Benutzeravatar
Therak
Allwissend
Allwissend
Beiträge: 10551
Registriert: Di 06.08.2002 - 18:08

Beitrag von Therak »

Kiminod Zom hat geschrieben:Was lass ich meinen Zauberer Zauberer (also das was mal Hexer oder Magier... war) für ne waffe erlernen? Beim Heiler... is klar, da is wahrscheinlich Cudgel. Und was passiert eigentlich wenn ich sterbe?
im Grunde egal, nimm doch einfach die Waffengattung, mit der er sich besser auskennt - ich habe ihm übrigens immer beides beigebracht. Punkte hab ich eh nicht reingesteckt, hab immer die Waffe genommen, die ihm am meisten Bonuspunkte in den Zauberfähigkeiten brachte ...

Und wenn du stirbst, dann... tja, find's raus. Speicher ab und los... sorry, sowas kann man doch leicht selbst rausbekommen ;)
Benutzeravatar
Bearded
Goblin
Goblin
Beiträge: 47
Registriert: Mi 18.11.2009 - 01:12
Wohnort: 71032 Böblingen

Beitrag von Bearded »

Ich habe mir letzte Woche dieses Spiel Might & Magic IX gekauft, hat nur 7 Euro gekostet. Ist nur in englisch. Das einzige vergleichbare Spiel, das ich bisher spielte, war Gothic 2.
Jetzt habe ich fünf Tage lang all die Manuals und Scrolls und Hinweise gelesen, ist nicht so leicht durchzublicken. Jedenfalls, und deswegen schreibe ich hier (bin froh, daß ich dieses Forum gefunden habe!), komme ich nicht mal lebend über die erste Brücke. Die Dragon flies und Skelette bringen mich und mein Team immer um. Wie macht man das?
Ich wußte auch mit dem alten Mann ganz am Anfang nichts anzufangen. Da war die Rede von Training, konnte aber nichts trainieren ...
Neverknown
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 732
Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22

Beitrag von Neverknown »

Auf der ersten Insel gibt es eine "Sporthalle" in der man springen, klettern, tauchenn üben kann...

Wie man die Drachenfliegen und Skelette macht, kann ich Dir leichter sagen, wenn ich weiß mit welchen Fertigkeiten Du gestartet bist, generell gilt, versuch in den Gefahrenbereich von einem zu kommen, zieh Dich zurück und im Zweifelsfall Rasten.
Fernkampf / Elementarstrahl /Gift (Achtung geringe Reichweite, verpufft daher oft, kostet trotzdem) sind hier die Mittel der Wahl.

Auf der Ascheninsel triffst Du Forad Darre, ansprechen, tun wie geheißen, zu ihm zurück.

Ganz wichtig! Bevor Du in irgendeinen Händler ansprichst abspeichern. Die Läden regenerieren sich EXTREM SELTEN, das erste Ansprechen ist entscheidend... gerade bei den Fertigkeits und Magieläden.
Im Zweiten Ort gibt es KEINE Fertigkeiten zu kaufen.
Du brauchst also: Nahkampf, Fernkampf oder Magie für alle.
Weiterhin nützlich Rüstungskunde, Schildkunde, Lernen, Meditation.
Du solltest geau Planen zu was Deine Charaktere werden sollen...Wegen den GM Geist Licht empfehle ich den Kleriker..Untote Vertreiben wird dadurch richtig nützlich.
Für GM Elementar Licht den Magier Leuchtfeuer... wenn Du viel Geduld hast, blätter Dich durch das Forum, die Magierbeförderung kannst Du bereits auf der Ascheninsle anfangen - schwer!!!
Du wirst permanent - ohne Bugusing - unter Goldmangel leiden, nur Paladine können GM Handel werden.
Nur der Lich kann Dunkelheit Meister und GM werden, dazu Elementar GM.
Druiden sind magisch leider etwas verkorkst, aber viele spielen sie gerne als ungerüsteten Kriegerersatz.

Achja - die Waldläuferprüfung ist ohne Leuchtfeuer meiner Meinung nach nicht zu schaffen - extremstes "Geschicklichlkeits Jump&Run"
Benutzeravatar
Bearded
Goblin
Goblin
Beiträge: 47
Registriert: Mi 18.11.2009 - 01:12
Wohnort: 71032 Böblingen

Beitrag von Bearded »

Danke, Neverknown!
Ich dachte, ich hätte am Anfang alle Örtlichkeiten in Augenschein genommen, aber eine "Sporthalle" hatte ich nicht entdeckt. Ist das die Halle, in der der alte Mann ist, und wo man auf drei Tischen jede Menge Papierrollen (Scrolls) und Papierbögen einsammeln kann?
Ich bin mit den Standardfähigkeiten gestartet, habe also keine Punkte zu den Fähigkeiten vergeben.
Es gibt Skelette, die so Farbraketen abfeuern. Bis ich in deren Nahbereich komme, sind meine Mitgefährten schon halb tot.
Forad Darre habe ich angesprochen (bin da hingeschwommen, war weit weniger gefährlich als auf Land), und die Alte habe ich auch schon besucht, aber die Drachenfliegen zu töten war Selbstmord ...
Was heißt GM?
Benutzeravatar
Flyer
Erzengel
Erzengel
Beiträge: 5112
Registriert: So 29.04.2007 - 15:16
Wohnort: Trollzacken

Beitrag von Flyer »

Patches installieren nicht vergessen.
Gruß,
Flyer
Neverknown
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 732
Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22

Beitrag von Neverknown »

GM heißt Großmeister.

Du wirst leider nicht drum rum kommen, die Drachenfliegen zu töten, die Yrsa tot sehen will... das Spiel ist extrem festgelegt.
Der Brunnen neben Yrsas Haus gibt Lebenspunkte ...
was heißt Standardfertigkeiten?
Du hast zwei feste und darfst 2 wählen, solltest Du ohne diese gestartet sein, solltest Du ernsthaft noch mal anfangen.
Welche Charaktere hast Du gewählt, also wieviele Kämpfer und wieviele Zauberer?
Die Leuchtrakete ist elementarer Strahl.
Du musst den Fein in der Nähe Warner beachten, wenn der von Grün auf Gelb springt, ist irgend ein Feind in Reichweite - hast Du den Rundenmodus versucht?
An welche Art Gruppe hast Du gedacht? Was soll sie können?

Mit 4 Magiern zu starten, die als Grundausbildung die 4 Magierichtungen haben ist gar nicht so schlecht, wobei ich höchstens 2 mit Dunkler Magie ausrüsten würde und dafür einmal Bogen und einmal Keule.

Die Trainingshalle ist geradeaus rechts der Halle in der der alte Mann ist.
Benutzeravatar
Bearded
Goblin
Goblin
Beiträge: 47
Registriert: Mi 18.11.2009 - 01:12
Wohnort: 71032 Böblingen

Beitrag von Bearded »

Bin Euch wirklich sehr, sehr dankbar, daß Ihr mir helfen wollt. Das ist ja unglaublich kompliziert! Ich habe das Team so übernommen, wie es standardmäßig vorgegeben ist. Ohne irgendetwas zu ändern. Das sind vier Leute: einer ist ein Mensch namens Bodvar, einer ein weiblicher Halborc namens Belia, einer ein Zwerg namens Miriam und ein Elf namens Broccan.
Ich habe an keinerlei Art von Gruppe gedacht, da mir das ja vollkommen neu ist. Was sie können soll, weiß ich auch nicht, da mir die Möglichkeiten ja völlig unbekannt sind.

"Du musst den Fein in der Nähe Warner beachten" - diese Satz habe ich nicht verstanden. Wenn plötzlich ein Feind da ist, höre ich das an so verdächtigen Geräuschen. Fühle mich dann immer gleich äußerst unwohl ... Ich bin ohnehin davon ausgegangen, daß ich noch mehrere Mal von vorne anfangen muß, bis ich das alles mal begriffen habe. Versteht mich nicht falsch, ich bin gewiß nicht dumm, aber das ist eben alles ein ganz unbekanntes Gebiet. Wie gesagt, Gothic 2 habe ich bis zum Ende gespielt. Da gab es auch Zauber und Kampf, aber eben nur ein Akteur, den man steuert. Ich hatte eine Spiellösung und fand es trotzdem schwer.

An Patches habe ich bisher den 1.2-Patch installiert. Ich fand dann woanders noch einen TELP13 to 13a.exe-Patch, aber schon da muß man auch erst ein readme lesen, so habe ich das bisher noch nicht gemacht.
Neverknown
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 732
Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22

Beitrag von Neverknown »

Ganz oben rechts findest Du den Kompass und daneben eine grüne Lampe, wird diese gelb, sind Feinde in Reichweite, wird sie rot, haben diese Dich bemerkt und greifen an.
Mit Enter kommst Du in den Rundenmodus, hier handelt ein Charakter nach dem anderen, Du hast also alle Zeit der Welt um Dir zu überlegen, was Du tun möchtest.

Durch den Zauber magisches Auge - glaube es heißt auch hier so - bekommst Du unter dem Kompass einen "Radar" angezeigt. Hier siehst Du Feinde (gelb oder rot) und Schätze in (blau) relativ zu Deiner Position.
Auge des Legib ist ganz lustig, aber eigentlich nie wirklich nützlich...mit ihm kannst Du unsichtbar vorrausfliegen, allerdings sind die 5 Minuten als Spielzeit gerechnet und damit maximal 30 Realsekunden - eher weniger, und wenn Du nicht aufpasst rennst Du bei Zauberende mit Deiner Gruppe weiter - ggf. in eine Falle.
Flügelfuß lässt Dich schneller laufen, leider nur solange keine Feinde in der Nähe sind, was den Zauber eigentlich nur für Rückwege und in den Städten nützlich macht.

Zu Deiner Gruppe

Du kannst zu Beginn Rasse, Klasse, Zusatzfertigkeiten und Attribute bestimmen.
Die Rasse hat meines Wissens ausschließlich einen Einfluss darauf, was das Steigern der Attribute kostet und was der Maximalwert ist UND das auch nur bei Generierung!!!
Attribute
Macht bestimmt den Nahkampfschaden, für Geweihte nutzlos

Magie das Mana zusammen mit dem Level und der Beförderungsstufe, für Kämpfer erst mal nutzlos.

Endurance bestimmt die Lebenspunkte, kann aber meiner Meinung nach für alle Charaktere vernachlässigt werden

Accuracy die Geschicklichkeit... die Wahrscheinlichkeit im Kampf zu treffen, für Kämpfer so hoch wie möglich, für Geweihte nur, wenn Du ihnen auch eine Waffenfertigkeit beibringst.

Speed nicht die Laufgeschwindigkeit, sondern wie schnell die Charaktere Angriffe nach einander ausführen können... zumindest im Rundenmodus entscheidet dies darüber wie oft Du dran kommst.

Luck - kann eigentlich immer auf minimum.


Fertigkeiten, jeder Charakter hat Klassenbedingt 2 Fertigkeiten und 2 wählbare.

Für Kämpfer kann ich hier leider nur Feilschen empfehlen, einmal reicht! Zu lange her..
Für Geweihte - so ich mich nicht irre starten sie mit Geist und Elementarmagie, dazu sollte jeder Lichtmagie erhalten, so dass er heilen kann. Ich habe weiterhin allen Cudgel, also Keule gegeben. Mit einer 3er oder 4er Geweihtenparty fährt man meiner Meinung nach gut. Die Charaktere können sich entwickeln.

Bei 4 Geweihten 2 Priester, Lich, Magier oder
Druide als Kämpfer, Priester, Magier, Lich... ein eigener Kämpfer lohnt sich nur, wenn Du a) den Geldbug nutzen möchtest, b) den unendlich Mana bei NPCs Bug nutzen möchtest.

Kämpfer zu dem teilmagischen Kreuzritter oder dem Nichtmagischen Söldner und dann weiter vom Söldner zum Meuchelmörder, der vermutlich stärkste Kämpfer oder Gladiator, vom Kreuzritter zum Paladin (Licht & Geistmagie Experte), dem einzigen der Feilschen Großmeistern kann und dem Waldläufer (Licht & Elementarmagie Experte) - die schwerste Beförderung im Spiel - meine Meinung-.

Geweihte zu Gelehrten / Heilern
Gelehrte zu Magier (Licht, Elementar GM Dunkel E, Geist E) und Lich (Dunkel, Elementar GM, Licht, Geist E)
Heiler zu Druiden (Geist, Licht Meister, Elementar Experte,) und Priestern (Geist, Licht GM, Elementar M, Dunkel E)

Du solltest von Anfang an Wissen wohin Du möchtest, eine Beförderung die Ausgelassen wurde ist verloren und eine gemachte Beförderung kann NICHT rückgängig gemacht werden.

So ich denke das sollte für einen Einstieg reichen oder?
Benutzeravatar
Bearded
Goblin
Goblin
Beiträge: 47
Registriert: Mi 18.11.2009 - 01:12
Wohnort: 71032 Böblingen

Beitrag von Bearded »

Wow - vielen Dank! Jetzt müßte ich ja eigentlich zurechtkommen.
Den Hindernisparcour habe ich letzte Nacht gefunden, dazu muß man in das kleine Haus rechts und durch die Hintertür wieder raus. Ich konnte auf das Gestell die Leiter hoch klettern und die Schriftrolle dort aufnehmen, aber die Zielscheibe und die beiden anderen Geräte dort konnte ich nicht ausprobieren. Was ich auch versuchte, es gab keine Reaktion.

edit: Ich dachte, das Bild-Attachment wird angezeigt ...
Dateianhänge
Die Schriftrolle von der Säule im Übungsgelände
Die Schriftrolle von der Säule im Übungsgelände
M_M 01.jpg (316.38 KiB) 218 mal betrachtet
Benutzeravatar
Bearded
Goblin
Goblin
Beiträge: 47
Registriert: Mi 18.11.2009 - 01:12
Wohnort: 71032 Böblingen

Beitrag von Bearded »

Die Dragon flies bei Yrsa habe ich mittlerweile alle erledigt, die Schatztruhe geleert, Forad Darre ins Team aufgenommen, die verschlossene Tür gefunden und geöffnet, nach Sturmford City gelangt und bin jetzt in der "Kanalisation" von Ludwig Van, um sein Manuskript zu suchen.
Habe das Manuskript mittlerweile auch gefunden, aber kurz danach beißen die kleinen roten Rollmonster immer alle tot. Wie komme ich lebendig wieder zurück?
Neverknown
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 732
Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22

Beitrag von Neverknown »

Du musst verhindern dass sie entstehen...

An der Decke befinden sich in regelmäßigen Abständen sogenannte Lobber, die produzieren sobald sie Dich gesehen haben mehr oder weniger unaufhörlich die Lobberhülsen, Du musst die Viecher ausschalten, wenn Du sie ignorierst, dann werden es irgendwann zu viele.... manch einer lässt eins von den Viechern an einer "unwichtigen" Stelle am Leben und... aber das wäre eigentlich schon cheating.
Benutzeravatar
Bearded
Goblin
Goblin
Beiträge: 47
Registriert: Mi 18.11.2009 - 01:12
Wohnort: 71032 Böblingen

Beitrag von Bearded »

Danke, Neverknown! Ja, das sind die reinsten Ballmaschinen :))
Habe die x-Taste benützt, um zu hüpfen und die Dinger zu erledigen, eins nach dem anderen, immer wieder zurück zur Leiter und erholt.

Der ganze Keller ist jetzt Monsterfrei, alle sind gesund, ich habe 1176 Stück Geld, das einzige Problem ist - ich finde nicht zurück nach oben! Die hätten die Karte auch beschriften können, man sieht nicht mal, wo Ludwigs Haus liegt. Ich bin jetzt in dem besonderen Raum, dessen Boden eingebrochen ist, und nur an einer Seite kann man über die schmale Lücke drübergehen. Da war ich jetzt schon vier mal, wie in allen anderen Räumen ....
Antworten

Zurück zu „Might and Magic 9“