Paladin, Schütze, Ranger ?

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golem72
Frischfleisch
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Paladin, Schütze, Ranger ?

Beitrag von golem72 »

Hallo,

habe vor ziemlich langer Zeit MM7 zwei mal durchgespielt. Einmal mit einer ausgewogenen Anfängerparty und dann mit einer magiebasierten Truppe, mit der es gegen Ende dank Schrapnelldauereinsatz aller Charaktere etwas zu leicht wurde. Überlege jetzt ein drittes Mal mit folgender (interessanten?) Zusammenstellung durchzuspielen: Ritter (Goblin), Paladin (Mensch), Schütze (Elf), Ranger (Zwerg).
Man hat dann Schwert, Speer, Keule, Bogen und Axt jeweils einmal auf GM-Stufe voll ausgereizt und dürfte eine ziemlich vielseitige Nahkampftruppe sein. Auch die Rüstungsfähigkeiten (mind. Kette Meister) sind nicht gerade schlecht. Und mit einem Meister der Elementemagien und einem Meister für Geist, Körper und Seele ist man auch noch zaubermäßig einigermaßen abgedeckt. Die Zauberfähigkeiten des Rangers kommen vielleicht auch noch etwas zur Geltung, da man keinen Großmeister dabei hat.
Wie sind denn Paladin, Schütze und Ranger mit Trefferpunkten bzw. Zauberpunkten ausgestattet?
Sind alle wirklich so gute Kämpfer wie sie mir dank ihrer möglichen Großmeisterstufe im Nahkampf, bzw. Bogen scheinen? Oder sollte ich lieber eher Ritter bzw. Mönche mitnehmen, wenns mir auf den stärksten Nahkampf ankommt.
Ich stelle mir den Ranger als Axt-GM mit der Minotaurenaxt, Kettenmeister und Bogenmeister und immerhin Kondition und Waffenmeister auf Expertenrang (mit entsprechenden Gegenständen noch richtig ausgereizt) jedenfalls als einen ziemlich üblen Kämpfer vor :hammer2: . Ist er noch ein besserer Axtkämpfer, wenn er ein Zwerg ist und ist ein Elfenschütze irgendwie besser als ein Schütze einer anderen Rasse? Oder machen sich solche Unterschiede wirklich nur am Anfang etwas bemerkbar und verschwinden, wenn die Attribute sowieso in die Höhe getrieben werden?
Mir scheint die Zusammenstellung jedenfalls ganz gut, weil keine starke Waffe vergammelt, nur weil man eine Magiertruppe hat, die damit nix anfangen kann. Außerdem sollte es nicht ganz so einfach bzw. langweilig werden, da man nicht gerade viele Zaubermöglichkeiten hat. Das Einzige, was mich etwas stört, ist dass man bestimmt ziemlich viel rumlatschen muss, wenn man kein Wasser-GM ist.

Was meint Ihr?
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Der Schütze ist ein starker Kämpfer.
Da ich Deine speziellen Kombinationen (Schütze/Rasse/Waffenfähigkeit) nicht ausprobiert habe, kann ich dazu nichts sagen. Versuch es einfach und informiere uns.
Deine Gruppe wird sehr stark werden, ist aber eben nicht die schnellste.
Gruß,
Flyer
Runenklinge
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Beitrag von Runenklinge »

ich hab eine ähnliche Party mit viel Erfolg auf der Lichtseite gespielt, allerdings war der Paladin ein Goblin und statt des Ritters hatte ich einen Menschen Magier dabei, für Wasser GM wie du schon erwähnt hast. Rumlatschen ist nicht nur lästig sondern kostet auch zuviel Zeit wenn du einigermaßen auf Wertung spielst
golem72
Frischfleisch
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Beitrag von golem72 »

Habe zwar den Mod und nicht das Original gespielt aber stells mal trotzdem hier rein, da der unterschiedliche Inhalt der beiden Versionen keine Rolle spielt und es nur um die Gruppenzusammenstellung an sich geht.

Also kurz mein Erfahrungsbericht: Der Ritter war natürlich mit großem, zu großem Abstand der beste Kämpfer. Der Paladin war leider ziemlich schwach da es nicht so starke Keulen für ihn gibt. Irgendwann hatte dann zum Glück "Justice", leider erst im Land der Riesen gefunden. Der Schütze hat mir ziemlich gut gefallen, da er sowohl im Nah- und besonders im Fernkampf ganz schön abgeht und mir zudem noch Fliegen & Stadtportal beschert hat. Den Ranger hab ich mir auch irgendwie stärker vorgestellt. Leider habe ich die 1. Beförderungsmission für den Paladin erst kurz vor Ende des Spieles geschafft, sodass der Ranger nach seiner schnell erledigten 2. Promotion der Heiler in meiner Gruppe war. Die Minotauren-Axt, die ich leider auch erst ziemlich spät bekommen habe, hatte ich auch irgendwie stärker in Errinerung und richtig starke Äxte in Form von Artefakten/Relikten gabs auch irgendwie nicht. An die Kombination Speer/Schwert + Waffenmeister auf GM kommt eben längst nichts heran :-)

Fazit: War interessant diese Konstellation mal durchzuspielen aber sie war lange nicht so nahkampfstark wie erhofft und ohne Leuchtfeuer echt ziemlich zeitaufwändig.

Zwecks Nahkampfverbesserung und Leuchtfeueranwendung hab ich dann noch mal eine weitere Party zusammengestellt:

Ritter, Ritter, Ritter, Hexer (alles natürlich Goblins^^)

2 Ritter jeweils mit "The Slayer" und "Wallace" ausgestattet, der 3. mit "Charlele" und "Puck" (alle auf Waffenmeister Großmeister mit magischen Items noch weiter aufgemotzt) haben schon richtig heftigen Schaden verursacht. Dank "The Slayer" natürlich besonders gegen Drachen, Teufel und Untote (oft über 250 Schadenspunkte mit einem Schlag) :-). Dem Hexer hatte ich (trotz Lichtpfad) Lady Carmines Dolch (7d9!) "besorgt". Zeimlich günstig für 1800 Gold Bußgeld finde ich^^. Der Hexer war damit im Nahkampf meiner Meinung nach sogar besser als Paladin und Ranger in der ersten Zusammenstellung. Im ganzen Spiel hab ich abgesehen von natürlich mag. Auge, Leuchtfeuer, Stadtportal ab und zu Stein zu Fleich im Tunnel nach Eofol, den ich ganz fix durchstürmt hatte, und den starken Licht-Verteidigungszaubern keinen anderen Zauberspruch angewendet. Drachen waren im Nahkampf fast so schnell erledigt wie Feuerfliegen und auch Minotauernlords hatten gar nicht erst die Zeit mich mit einem Schlag unter die Erde zu befördern (nur etwa 3 Mal im Maze, zum Glück war nie der Hexer betroffen) Gegen Ende wurde alleine ein einzelner Ritter auch ohne Eile mit Blaster zu einer MG, sodass dann der Fernkampf deutlich stärker als der Nahkampf wurde. Hab dann aber kurz darauf abgebrochen, da MM7 immer abgestürtzt ist, als ich den Teufelauftrag erledigt hatte. Hatte übrigens nur bis zu Level 45 trainiert obwohl über 90 möglich war.

Fazit: Meiner Meinung nach die einfachste und eine echt spaßige Zusammenstellung (sofern man sich nicht zu fein ist den ein oder anderen Blasterschuß abzufeuern). Sogar noch einfacher als 3x Hexer und ein Kleriker finde ich. Einziger Nachteil: Keine Heilingszauber möglich. Das ist aber verkraftbar, wenn man den Monstern einfach keine Zeit gibt einen zu vergiften... Ich finde der kämpferische Unterschied zwischen Rittern und anderen Klassen ist in MM7 schon einen Tick zu heftig und in MM6 einen Tick zu klein. Ein Mittelding wäre gut.

Achja, dass zwei verschiedene Rassen abgesehen von ihren am Anfang unterschiedlich stark steigerbaren Atributen besser oder schlechter für eine bestimmte Klasse geeignet sind glaube ich nicht. So ausgefeilt ist MM nun doch wieder nicht.
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