Hallo ihr lieben.
Ich habe mir gestern mal eine neue Party erstellt.
1 Schütze
2 Hexer
1 Kleriker
da es ja etwas anderes ist als die standart Gruppen wollte ich fragen ob ihr vllt ein paar tipps für den Anfang habt?
Ich hatte mir überlegt vllt 3 Hexer zu nehmen das stelle ich mir nur etwas eintönig vor.
Das ist erst mein 2 mal das ich das Spiel durchspielen wil.
Noch bin ich total am Anfang und werde heute in die Goblinwacht gehen.
Gibt es Situationen in denen ich wirklich in Gefahr kommen kann (gab es mit der standart grp ja kaum)?abgesehen davon das mir mein mana ausgeht.
Und der Schütze wie verhält der sich später in der Gruppe. Sollte ich vllt eher einen 3 Hexer nehmen? Der Schütze hat ja relativ wenig mana für eine Zaubernde Gruppe.
Und kann ich Stunde der Kraft wirken? (Den Zauber mit Eile etc)
Und Tag der Götter, war das Lichtmagie?
Lester
Gruppenhilfe
Moderatoren: Thies, mara, Tantalusss, Delta, Ephirnion, Harry, Thies, mara, Tantalusss, Delta, Ephirnion, Harry
Derzeit habe ich eine Gruppe mit 3 Paladinen und einem Kleriker. Die Paladine sind mit Dolch(Gottesdolch des Drachens) und Schild ausgerüstet und der Kleriker mit Keule(Todeskeule des Drachens) und Schild. Der Kleriker ist Meister Licht(Tag der Götter, Stunde der Kraft) und Schatten(Tag des Schutzes). Alle sind Meister der Körpermagie, Meister der Spirituellen Magie(Stufe 4) und Experte der Geistesmagie.
Durch den einzelnen Dolch können sie enorm schnell angreifen mit sehr gutem Schaden. Zwar pro Treffer nicht so viel Schaden wie die Kombination Schwert und Hellebarde, dafür machen sie mit dem Dolch ungefähr 4 mal so viele Angriffe pro Zeitspanne(im Echtzeitmodus).
Mein Solo-Paladin(ohne Rüstung) mit "Beschleunigt die Erholung"-Amulett, Eile-Trank und 121 Reaktion macht mit Schwert und Hellebarde in 10 Sekunden 7 Angriffe, mit Dolch und Schild 28. Mit 2 Dolchen 11 und mit Hellebarde und Schild 18. Meiner Erfahrung nach macht man mit einem einzelnen Dolch mit Abstand den größten Schaden je Zeitspanne im Nahkampf(im Vergleich zu anderen Nahkampfwaffen, nicht Blaster oder Zauber wie Schrapnell und Funkenflug).
So eine reine Nahkampfgruppe ist aber wie ich finde hauptsächlich in Dungeons gut, im Freien gegen viele Drachen und Titanen wird es schwieriger.
Die oben beschriebene Gruppe kann zwar nicht ohne NPC oder Schriftrolle fliegen, das Stadtportal oder Leuchtfeuer nutzen dafür ist sie hervorragend im Nahkampf, hat eine sehr hohe Rüstungsklasse und alle können auf Meister(Stufe 12) "Wunden heilen" und "Kraftheilung" sprechen und sich auch sonst von allen abträglichen Zuständen(Gift, Krankheit, Irrsinn, Tod etc.) befreien. Nur "besoffen" können sie nicht heilen.
Aber mit Offensivzaubern ist es vermutlich einfacher(z.B. Erfahrung sammeln mit Meteorregen und Sternenfeuer, Stadtportal, Leuchtfeuer, Magisches Auge). Habe damit allerdings relativ wenig Erfahrung, da ich lieber Nah- und Fernkämpfer(mit Bogen) spiele.
Durch den einzelnen Dolch können sie enorm schnell angreifen mit sehr gutem Schaden. Zwar pro Treffer nicht so viel Schaden wie die Kombination Schwert und Hellebarde, dafür machen sie mit dem Dolch ungefähr 4 mal so viele Angriffe pro Zeitspanne(im Echtzeitmodus).
Mein Solo-Paladin(ohne Rüstung) mit "Beschleunigt die Erholung"-Amulett, Eile-Trank und 121 Reaktion macht mit Schwert und Hellebarde in 10 Sekunden 7 Angriffe, mit Dolch und Schild 28. Mit 2 Dolchen 11 und mit Hellebarde und Schild 18. Meiner Erfahrung nach macht man mit einem einzelnen Dolch mit Abstand den größten Schaden je Zeitspanne im Nahkampf(im Vergleich zu anderen Nahkampfwaffen, nicht Blaster oder Zauber wie Schrapnell und Funkenflug).
So eine reine Nahkampfgruppe ist aber wie ich finde hauptsächlich in Dungeons gut, im Freien gegen viele Drachen und Titanen wird es schwieriger.
Die oben beschriebene Gruppe kann zwar nicht ohne NPC oder Schriftrolle fliegen, das Stadtportal oder Leuchtfeuer nutzen dafür ist sie hervorragend im Nahkampf, hat eine sehr hohe Rüstungsklasse und alle können auf Meister(Stufe 12) "Wunden heilen" und "Kraftheilung" sprechen und sich auch sonst von allen abträglichen Zuständen(Gift, Krankheit, Irrsinn, Tod etc.) befreien. Nur "besoffen" können sie nicht heilen.
Aber mit Offensivzaubern ist es vermutlich einfacher(z.B. Erfahrung sammeln mit Meteorregen und Sternenfeuer, Stadtportal, Leuchtfeuer, Magisches Auge). Habe damit allerdings relativ wenig Erfahrung, da ich lieber Nah- und Fernkämpfer(mit Bogen) spiele.
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Neverknown
- Ritter/Amazone

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- Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22
Re: Gruppenhilfe
Ich fange mal hinten an, Du musst in MM6 noch nicht zwischen Schatten und Lichtmagie wählen, Stunde der Kraft und Tag der Götter (Attribute) sind Licht, Tag des Schutzes in 6 noch Schatten.Lester hat geschrieben: 1 Schütze
2 Hexer
1 Kleriker
tipps für den Anfang habt?
Gibt es Situationen in denen ich wirklich in Gefahr kommen kann
Und der Schütze wie verhält der sich später in der Gruppe.
Und kann ich Stunde der Kraft wirken? war das Lichtmagie?
Lester
Hexer und Kleriker können Licht und Schatten lernen und meistern.
Gefahrsituationen gibt es...
In der Goblinwacht würde ich im Raum mit den diversen Truhen an der Wand, diese eine nach der anderen und im Rundenmodus öffnen, nach jedem öffnen umsehen und den Schamanen töten.
Nach der Gangvereinigung immer kurz vorrennen, zurück und Fernkampf und Gegner kommen lassen.
Der Schütze ist eine Mischklasse, betrachte ihn wie einen Kämpfer, der in der Lage ist physisch immunes mit Elementarmagie zu attackieren, willst Du ohne Kämpfer spielen, brauchst Du weder Schütze, noch Paladin - ultimativer Charakter in 6, der Druide!!!
Tipps
Ein Hexer Wassermagie, Ein Hexer Luft auf 4, dann je nach Geschmack Feuer oder Erde, Kleriker Spirituell 4 dann Körper.
Wenn Luft 4 Erzmagier und Luftmeister werden, bei Spirituell Hohepriester und Spirituell meister.

