Strategie gegen Elite-Gesichtslose

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Azrael
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Strategie gegen Elite-Gesichtslose

Beitrag von Azrael »

Hallo zusammen,

ich stehe grad kurz vor dem Ende: Ich habe das Solare Sigill und bin auf dem Weg zu dem Teil wo das rein muss.
Aber kurz vorher werde ich von "Elite-Gesichtslosen" eingekreist die mich sowas von platt machen: Alle Gruppenmitglieder sind immer gleich verwirrt, da hab ich keine Chance mehr von wegen heilen oder so.
Habt Ihr da Tipps, was ich buffen muss gegen Verwirrung oder wie ich da am besten vorgehe?
Meine Gruppe:
Kriegstreiber, Pfadfinder, Paladin (GM Licht, E Luft), Erzmagier (GM Primär, M Dunkel & Feuer, E Luft + Wasser, normal Erde)

Im Nahkampf wär das ja alles kein Problem, aber ich komme vielleicht an einen von denen ran, dann bin ich tot :(

Danke schon mal :)
Azrael
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Beitrag von Azrael »

... schriebs und hat es dann doch noch geschafft. :)
Aber ich lass den Thread mal für weitere Diskussionen stehen.
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Tombombalin
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Beitrag von Tombombalin »

du must zum Gesichtslosen vorgehen der wo an der Sgiliesäule ist.
Dann Zeitstop Zaubern, dann must du nur gegen 1nen Kämpfen.
Zeitstop halt immer wieder neu zaubern
miatara
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Beitrag von miatara »

ganz wichtig sind für jeden Charakter irgendein magisches Item (Ring, Amulett, Rüstungsteil), das u.a. 100% Schutz gegen Verwirrung hat. :)

Ich versuche diese Items so zu verteilen, dass quasi jeder gegen Gift, Verwirrung etc. geschützt ist, das spart viel Nerverei während der Kämpfe.
Azrael
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Beitrag von Azrael »

Das hab ich recht schnell aufgegeben: Die Dinger haben nicht immer gewirkt (z.B. bei VErgiftung) und da hab ich dann lieber andere Gegenstände mit normalem Widerstand genommen.
Und wie wirkt eigentlich "100% Schutz vor Bewusstlosigkeit"? Das hat bei mir überhaupt nix gebracht. Oder das meint was Andres als "kann bei Trefferpunkten ins Minus gehen und weiterkämpfen bis er tot ist"
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ol_baid
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Beitrag von ol_baid »

Bewusstlosigkeit = Betäubung (Melees machen das gerne)

Gift kannst mit Regeneration einfach gegen heilen alle 3 Runden. Und nach dem Kampf den Debuff entfernen.

Brennende Entschlossenheit macht Lähmung, Schlaf, Betäubung auf Items überflüssig, wenn man weiß welche Gegner das können und man es vor dem Kampf/zu Kampfbeginn castet.

Schutz vor Verwirrung ist finde ich wichtig.
Azrael
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Beitrag von Azrael »

Aha, wieder was gelernt, danke.

Gibts denn einen Zauber der vor Verwirrung schützt? Brennende Entschlossenheit hab ich meistens eh gezaubert.
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ol_baid
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Beitrag von ol_baid »

Hab nix dergleichen gelernt und ich hab alle Schulen auf GM mit meiner Truppe (Klingentänzer/Schami/Freemage/Runepriest). Nur was zum Runternehmen lernst du (Klarer Verstand, erfordert Experte Luftmagie). Darum ist das Attribut auf Items entsprechend sinnvoll bei Magieklassen.
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Schnurz
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Beitrag von Schnurz »

Azrael hat geschrieben:Aha, wieder was gelernt, danke.

Gibts denn einen Zauber der vor Verwirrung schützt? Brennende Entschlossenheit hab ich meistens eh gezaubert.
Gegen Verwirrung schützt "Schutz vor Dunkelmagie".
Kann aber sein, dass die Qualität des Schutzes auch von Deinem Level in Dunkelmagie abhängt.
So hat dieser Schutz beim Säubern des Kerkers (Kathar) und in der Schmiede (Dunkle Scherbe) perfekt geschützt.
(Den Schutz-Kristall neben der gefährlichen Höhle bei Portmeyron nicht vergessen)
Bleibense Mensch !
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