Braucht man einen Dieb um in MM7 glücklich zu werden?

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Momo
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Braucht man einen Dieb um in MM7 glücklich zu werden?

Beitrag von Momo »

Bin gerade dabei nach MM6 nun meine Nächte mit MM7 rumzuschlagen und wollte mir gerade eine Gruppe erstellen und habe dabei gesehen das es in diesem Teil einige Änderungen gibt! Nicht alle können in diesem Teil 'Fallen entschärfen' oder diesen auf die Höchststufe bringen und nun beschleicht mich das Gefühl, notgedrungen einen Dieb mitnehmen zu MÜSSEN! ;( Ich sehe meine gierigen Pfoten schon jetzt in dem Versuch die Truhen aufzubringen in die Luft fliegen. :bad:

Vielleicht kann man mit 'Telekinese' die Fallen auch öffnen aber in engen Räumen kann man garnicht so viel Abstand nehmen wie man möchte um aus dem Explosionsradius zu gelangen, das soweit ich mich erinnern kann, gefühlt doppelt so weit reicht wie der Explosionsradius eines Feuerballs. Also schon sehr weitreichend.

Oder wie seid ihr an die Sache rangegangen? Einfach den Schaden hinnehmen und gegenheilen oder gibt es einen NPC der für einen die Fallen sicher öffnen kann??? Würde mich über einige erleuchtende Antworten freuen :top: :winken: Danke im voraus!!!
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Telekinese hat bei mir funktioniert. Natürlich den weit möglichsten Abstand zur Kiste wählen.
Gruß,
Flyer
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Momo
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Beitrag von Momo »

Danke für die Antwort. Dann nehme ich mir aber mehr als nur einen Zauberkundigen in die Gruppe. Am besten einen Druiden. Der kann sowohl heiltechnisch noch den Kleriker zur Hand gehen oder wenn mehr Schaden benötigt wird eben noch ein paar Feuerbälle mehr raushauen zusammen mit dem Zauberer :D
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Braucht man einen Dieb?

Nein. Er macht es aber einfacher, gerade am Anfang des Spiels, denn er ist der einzige, den man ohne Beförderung zum Entschärfen-Meister trainieren kann - und ausgelöste Fallen sind zumindest am Anfang des Spiels wirklich ein Probem. Genau das mache ich dann immer mit dem Dieb, wenn ich einen habe: So schnell wie möglich auf Entschärfen-Meister. Den GM hingegen braucht man nicht wirklich, irgendwann bekommt man einen Gegenstand, der die Entschärfen-Fähigkeit verbessert, das reicht dann auch. Stattdessen besser die Waffenfähigkeit verbessern. Und falls einem gemischte Tränke reichen und man auf die Fähigkeit, weiße und schwarze Tränke zu brauen, verzichten kann, kann er außerdem noch die Alchimie-Fähigkeit übernehmen und auf Expertenrang trainieren, sodass die mächtigen Zauberer ihr Training auf die Magie konzentrieren können.

(Die Stehlen-Fähigkeit hingegen ist völlig entbehrlich, da würde ich keinen einzugen Fähigkeitspunkt rein investieren).

Der Druide - nun ja. Am Anfang des Spiels sehr mächtig, da er mehr ZP hat als Zauberer oder Kleriker hat. Später im Spiel hat man dann aber den Nachteil, dass man auf die Großmeister-Sprüche verzichten muss. Und der GM Alchimie ist nun wirklich entbehrlich, die schwarzen Tränke kann man auch kaufen oder finden. Wenn es dir um eine starke Zaubertruppe geht, würde ich lieber einen zweiten Zauberer oder Kleriker mitnehmen.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
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Momo
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Beitrag von Momo »

Danke für deinen Tip Arthur :top: Ich dachte eher beim Druiden daran das er eine vielseitige Klasse sein kann. Er kann den Heiler beim heilen unterstützen und Tote aufwecken. Er kann Feuerbälle raushauen wenn eine Gruppe von Gegnern auf mich zu kommt (zusammen mit dem Zauberer) und er kann Dolche auf Meister bringen und mit ein bisschen Glück auch dreifachen Schaden damit raushauen was die anderen Zauberklassen nicht können. Und er entlastet den Zauberer damit sich zusätzlich zu den vier Elementen und Gegenstände zu identifizieren auch noch um die Alchemie kümmern zu können/müssen.

Mit der Alchemie kann ich meinen Waffen Verzauberungen geben passend zu den Gegnern. Manche Gegner sind immun gegen Feuer, andere sind immun gegen Gift usw. Der Druide kann dann mit seinen Tränken den Waffen individuell zeitlich begrenzt genau das geben wogegen die Gegner weniger resistent sind. Also Frostverzauberungen, Giftverzauberungen, höhere Waffengeschwindigkeit, die Waffen vampirisch machen usw.

So stelle ich mir das vor. Zusammen mit Segen, Heldentum und Eile sollte das rocken. :bounce:
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

Es reichen 30 Fertigkeitspunkte in Fallen Entschärfen für das ganze Spiel aus. Dazu brauchste keinen Dieb. Nimmste jemand, der früh Experte werden kann, sind es schon mal 8 Punkte (4 mal 2). Dann kommt irgendein Gegenstand zuerst mit ca. 15 Fallen Entschärfen und später ca 24 auf irgendeinen Ring oder so; nur nicht Rüstungsobjekte.
Bei mir ist aktive Regeneration beim Öffnen wichtiger.

Der Druide hat schon seine Berechtigung, da er Grundheilung Start und das Stadtportal absichert. Einen angreifenden Zauberspruch brauche ich nur bei den Titanen, da ich schnell an die +8 Bögen komme. Er sichert neben dem Magier das wichtige Verlangsamen ab.
In Teil 7 kommt bei mir der Druide jedoch nicht mehr zum Zuge, weil Paladin, Kleriker, Magier und Ranger (wegen der Zweihandaxt) inzwischen gesetzt sind. Man hat halt nach einer Weile seine Stammformation gefunden. Bevor die Zweihandaxt so gut wurde hatte ich anstatt dem Ranger den Schützen drin.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Beitrag von Momo »

Gut zu wissen das man mit dem Experten in Fallen entschärfen auch weit kommt. Notfalls können im späteren Verlauf des Spiels die Magier die Truhen mit der Telekinese öffnen. :top:

Der Paladin wird in MM7 leider den Erholungsmalus mit der Plattenrüstung nie los, deswegen fällt der für mich raus und der Ranger kann mit der Axt nur eine Waffe in der Hand führen und verpasst somit einige Angriffsboni + Zusatzschaden einer zweiten Einhandwaffe deswegen überzeugt mich der auch nicht wirklich. Außerdem kann er Magie nur bis zum Expertenrang was ihn auch als Zauberklasse nicht wirklich hervorheben lässt.

Jeder hat so seine Strategie und auch seine Vorlieben wie man an die Sache rangeht. :respekt: :top:
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Genau!
Hauptsache das Spiel macht einem Spaß. :)
Gruß,
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Der Dieb macht es halt vor allem am Anfang einfach. Deshalb hat die Standardtruppe wohl auch einen.

Das heißt aber natürlich längst nicht, dass das unbedingt die interessanteste Party sein muss - das wiederum ist aber letztlich Geschmackssache. Und unlösbar ist das Spiel sowieso mit keiner Party. Wenn irgendwelche Gegner nicht schlagbar sind, trainiert man einfach ein paar Level, und dann sieht es oft schon ganz anders aus...
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Beitrag von Flyer »

Die MM Reihe habe ich aus Bequemlichkeit in der Regel immer mit der Startgruppe gespielt. :)
Gruß,
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Flyer hat geschrieben:Die MM Reihe habe ich aus Bequemlichkeit in der Regel immer mit der Startgruppe gespielt. :)
Würde mir nie einfallen. Ich will den Fallenentschärfer immer auf Position 1 haben, und bei der Stadard-MM7-Truppe ist der Dieb auf Platz 2. Aber OK, das ist bloß eine persönliche Angewohnheit.

Funktioniert bei MM8 leider nicht unbedingt, da die Position 1 fest an den "Helden von Jadame" vergeben ist.
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Beitrag von FetterAhn »

Me too, weil bei anderen Positionen des Diebes in den ersten Teilen (... 3,4,5) zu oft die Truhe explodiert ist.
Und Tschüs !
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Beitrag von Flyer »

War das nicht so, dass man bei MM6 den Helden markieren konnte, der die Truhe entschärft? Bei MM3 - MM5 wird man doch gefragt, wer das Entschärfen vornehmen soll, oder?
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Arthur Dent »

Flyer hat geschrieben:War das nicht so, dass man bei MM6 den Helden markieren konnte, der die Truhe entschärft? Bei MM3 - MM5 wird man doch gefragt, wer das Entschärfen vornehmen soll, oder?
Es macht immer der aktuell selektierte. Selektiert wird mit 1,2,3 oder 4. Meine Standardtastenkombo zum Fallenentschärfen ist also 1+Leertaste.

Bei MM8 ist es dann oft 2+Leertaste, das führt dann aber überdurchschnittlich oft zum Auslösen der Fallen, weil ich irgendwann doch mal in der Eile vergesse, dass ich 2 drücken muss statt 1.
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Beitrag von Flyer »

Also genau so wie ich es in Erinnerung hatte. Danke! :top:
Gruß,
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Beitrag von Momo »

So........jetzt habe ich auch Might and Magic 7 durchgespielt :top: Update: Im späteren Verlauf des Spiels sollte man viel auf Resistenzen spielen damit gegnerische Zauberklassen, Drachen, etc. einen nicht so einfach wegbruzzeln können und das positive Seiteneffekt davon ist das man die Truhen dann auch ohne irgendwelche Skills öffnen kann.

Mit der hohen Resistenz gegenüber allen möglichen Elementen kriegt man dann kaum noch Schaden von explodierenden Fallen.

Problem gelöst. :bounce:
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Das ist richtig, problematisch sind die Fallen so oder so nur im frühen Spiel. Wenn jeder Char 200+ Trefferpunkte und Regeneration auf Großmeisterlevel hat, dann ist es natürlich fast egal, ob Fallen auslösen oder nicht.

Was die Resistenzen angeht: Wenn man Lichtseite spielt, reicht es auch aus, einem Char ein hohes Lichtmagie-Level anzutrainieren, denn stärkere Magieresistenz als durch "Tag des Schutzes" bekommt man sonst kaum.
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Beitrag von Momo »

Ja, Lichtmagie ist für alle die ihre Gegner gerne zerpflücken wollen wegen Stunde der Macht und Tag des Schutzes. Eine Magieart die alles drinnen hat was man so an Buffs braucht. Vielleicht noch Schutz gegen Magie, was man nur in Körpermagie bekommt aber dafür hat man ja den Heiler der das auch noch hoch skillt und dann ist alles abgedeckt.

Mit Lichtmagie auf 26 + Ringbonus von 50% = Lichtmagie auf 39. Da sind die Resistenzen dann abartig hoch und man fällt so schnell auch nicht mehr um.....und die Truhen lasse ich dann auch gerne mir um die Ohren fliegen. Meinen Lebensbalken kitzelt das vielleicht nur :))

Einziges Manko ist: Es gibt keine Resistenzen gegen Licht- oder Schattenmagie in MM7. :bad:
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Beitrag von Flyer »

... weil es vielleicht sonst etwas zu leicht wäre???
Gruß,
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Beitrag von Momo »

Das wäre sonst zu leicht, da hast du Recht. :top:
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