Partyzusammenstellung

Hier kann man Fragen über Fate stellen, die man schon immer mal beantwortet haben wollte.
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Sirra
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Beitrag von Sirra »

Tips für Fate von einem erfahrenen (*hochstapel*) Spieler:

Partyzusammenstellung: Neben Winwood, dem Startcharakter empfehle ich nach x-maligem Spielen eine Pheyd-Banshee, einen Laurin-Warlock (besser männlich, weibliche, verjüngte Warlocks haben keine Tragkraft, was schade ist, weil es für Warlocks ne ordentliche Anzahl guter Rüstungen gibt.) und einen Mönch-Gnom. Diese drei sind meines Erachtens ein Muß. Damit bleiben drei Plätze frei. Jetzt hängt es von den persönlichen Vorlieben ab:

1.) Marina: hat die Fähigkeit `Erwecken`, darf aber bis zum Sieg über Athran nicht kämpfen. Sie kann sehr nützlich sein. (Ich persönlich schiebe sie allerdings lieber in die Zweitparty ab.)

2.) Toronar: ein Moron-Warlock mit guten Anfangswerten und guter Ausrüstung. Vor allem am Anfang ist der Junge essentiell. Es wird sich aber, wenn ihr einen Laurin-Warlock in der Party habt, schnell rausstellen, daß Toronar schon früh überflügelt wird. (Ich persönlich nehme ihn ganz gerne mit, 2 Warlocks sind besser als einer.)

3.) Ein Enchanter(-Moron). Der Enchanter ist ein schwacher Charakter, der vor allem als Moron kaum Hitpoints gewinnt, dafür aber relativ (!) stark in Sachen Magepoints ist. Beinahe essentiell macht ihn der Zaubersprüch `Flare`, der Geheimtüren sichtbar macht. Positiv ist auch, daß er die Engelsprüche früh erhält. (Ich selbst nehme den Enchanter zwar ungern mit, aber er ist dennoch immer dabei gewesen; wenn man das Pech hat, daß der Junge am Anfang zu schwach ist (grade als Moron), sollte man ihn bis zum Start in die Dungeons in der Zweitparty lassen und erst beim Start dann mitnehmen. Mitlerweile lasse ich ihn weg, denn die Banshee lernt früh den Elementar-Licht-Spruch; der zeigt zwar die Geheimtüren nicht, aber wofür hab eigentlich beim ersten mal die Karten gezeichnet!?)

4.) Mandrag: kommt zwar erst am Ende der Grotten in die Party, ist aber ein Charakter, ohne den das Spiel nicht zu gewinnen ist, deshalb sollte man ihn ab entsprechendem Zeitpunkt in der Hauptparty mitnehmen und aufbauen. Als Erzmagier wird er außer in Intellenz und Weisheit aber keine all zu hohen Werte erreichen. Ärgerlich ist, daß man zugunsten Mandrags einen Partner aus der Hauptparty entlassen oder in Party 2 abschieben muß. (Ich persönlich habe bis dahin immer einen Kämpfer dabei, den ich in Party 2 stopfe, wenn ich Mandrag erhalte; so fällt das nicht ganz so schwer).

5.) andere Zauberer:
es stehen hier zur Verfügung:
- Priester und Kleriker: die einzigen, die `Heilige` Rüstungen anziehen können und später die Party mit Ihren Gebeten recht zuverlässig aus Gefahr erretten können. Gut ist dabei, daß die Party die gesamte Erfahrung, die sie auch im Kampf erhalten hätte, bekommt, schlecht, daß die Kampfstatistik darunter leidet, was schlecht ist, wenn man vor den Altar von Alarian treten will.

- Feen und Nympfen:
hier redet jeder von 2 Dingen: die (frühe) Möglichkeit, getötete Party-Mitglieder wieder zum Leben zu erwecken und das frühe Erreichen der Meistersprüche. Dazu bleiben zwei Dinge zu sagen: Feen und Nympfen haben insgesamt in kampfrelevanten Fähigkeiten keine all zu guten Werte. Die Fähigkeit, Tote zu erwecken wird relativiert durch die Tatsache, daß man sie auch restaurieren und heilen muß, wenn sie nicht gleich wieder druffgehen sollen und daß sich zu häufig sterbende Partymitglieder schnell verabschieden und die Party verlassen, was man am besten dadurch vermeidet, daß man sie nicht sterben läßt, was Nympfe und Fee überflüssig macht. Was den Meister angeht, ist ein aktiver Kampfzauberer schneller dort, mit Hilfe des Altars. Feen und Nympfen sind aber die einzigen, die es ermöglichen, den Gegner mit schönen Gesängen zu betören. Was aber fast nix bringt.

- Druiden, Alchemisten, Hexen:
jede dieser drei Berufe hat eine eigene Spezialfähigkeit, der Druide kann von Anfang an beschwören, was nur nix bringt, weil er die nötige Intelligenz nicht hat. Darüberhinaus kann jeder Zauberer das lernen, wenn er nicht schon die Antimagierfähigkeit hat.
Die Sprachfähigkeit des Alchemisten wird fast nie gebraucht und für die paar Male reicht es, einen in der Zweitparty dafür aufzuheben und nur im Notfall zu aktivieren.
Die Hexe ist ähnlich gelagert, hat aber ne deutlich bessere Ausrüstungstoleranz. Die Fähigkeit `Mag. Gehör` hab ich nie gebraucht, nur bei Toronars Tomb hört die Hexe ne sanfte Melodie. Ansonsten: Fehlanzeige; aber mit Hexen hab ich nicht zuviel Erfahrung.

- alle anderen Zaberklassen wie Magician, Conjurer, Wizard, Sorcerer sind kaum sinnvoll,
die Walkyre kann als Substituent für den Warlock zwar nützlich sein, erreicht aber nie dessen Niveau und lohnt sich imo nicht, da auch die Ausrüstungstoleranz besser sein könnte.

6.) der schwierigste Punkt: die Kämpfer. Leider ist es so, daß die Kämpfer sich nur bis zum Ende Miras Athrans lohnen, was danach kommt, schaffen Zauberer einfach besser. Das heißt letztlich nix anderes, als das Kämpfer quasi obsolet sind. Das ist vor allem deshalb schade, weil viele der besten Rüstungen (Styxpanzer, Diamantpanzer, Steinpanzer etc) und Waffen (Styxschild, Ruhmschwert, Warphammer etc) nur von Kämpfern getragen werden können, und dummerweise grade von denen, die es kampftechnisch nicht so bringen, wie Barbaren, Gladiatoren und Krieger (sic!). Die Kämpferberufe, die sich lohnen KÖNNEN, sind:

der Ninja (Errin), hat als Spezialfähigkeit `KungFu`, das heißt, der Junge trifft kritisch und tötet mit jedem Treffer. Der hält mit am längsten durch. Mittelmäßige Ausrüstungstoleranz.
Der Dieb:
hat die Spezalfähigkeit `Fallen finden`. Das KANN nützlich sein, wird aber relativiert durch die Tatsache, daß ein Charakter mit relativ hoher Intelligenz (ab 30 aufwärts) mit fast 100%iger Sicherheit das gleiche schafft. Jede gefundene Falle bringt 500 Erf.Punkte. Die Ausrüstungstoleranz ist schlecht, aber der Dieb hat wie der Ritter Ausrüstungsgegenstände, die nur seine Klasse anziehen kann. Stehlen kann mit steigenden Werten auch jeder andere Charakter.
Der Schütze (Laurin):
der einzige Charakter, der sich ganz auf Schiessen spezialisiert hat. Der Schütze ist später in der Lage, pro Angriff mehrfach zu schiessen und die Tatsache, daß der Kristallbogen (zusammen mit der Armbrust) die stärkste Schusswaffe darstellt und man diesen gleich zu Anfang erhält sowie die große Anzahl verschiedener Pfeile (übel: Bog, Crim, Opal) macht den Schützen vor allem in Anbetracht von werfbaren und zurückkehrenden Waffen oder Rundschlagwaffen und Mordhämmern zwar nicht sinnvoller, aber durchaus spaßig. Ausrüstungstoleranz gut. Ein Substituent, der zwar nicht mehr als einmal pro Runde schiesst, aber dafür häufig kritisch trifft, ist der Jäger. Ausrüstungstoleranz sehr gut.
der Mörder (ich bevorzuge der Optik wegen eine Mörderin, Errin):
diese Klasse ist meist mit hohen Anfangswerten in Angriff und Verteidigung gesegnet und lässt sich auch gut entwickeln. Weiterhin sind kritische Treffer häufig. Die Ausrüstungstoleranz ist mäßig. Anziehend ist die düstere Aura, die diese Klasse umgibt.
Der Narr:
ist ein Witz. Trotz hoher Anfangswerte läßt sich nichts daraus machen. Witze sind bei allen gut, wenn die Intellenz stimmt, der Narr bringt da keinen Vorteil. Die Ausrüstungstoleranz ist mies. Wer Lust hat, mal einen Narr durchzuschleppen, ok, das kann Spaß machen, wenn man das Spiel kennt. Aber die ersten Male würde ich das nicht empfehlen.
Der Abenteurer, die Amazone (weibl. Pendant):
der Abenteurer ereicht als Gnom in allen Bereichen außer Stärke und Charisma die höchstmöglichen Werte. Das klingt toll, bringt aber trotzdem später nix mehr. 2 Abenteurer in der Party sind dann auch etwas langweilig, aber praktisch, was die Waffen betrifft, was Winwood nicht mehr braucht, kann er immer schön weitergeben...ich hab das mal gemacht, der Junge hat sich gut gehalten. Kann also Spaß machen.

Die anderen Kämpfer sind mehr oder weniger Beiwerk, gut für Probeläufe. Spaß hat mir persönlich noch der Barbar-Gigant gemacht (die Tragkraft kann wirklich gigantisch sein, hatte mal was zwischen 700 und 800!!) sowie der Laurin-Kämfer, der sehr früh hintergehen konnte.
So, soviel zum Thema Partyzusammenstellung. Meine Fragen an euch: wie sieht eure bevorzugte Party aus? Und macht ihr auch was mit eurer 2. und 3. Party?
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Du hast dir anscheinend auch schon sehr viel Gedanken gemacht. Doch dein Kampfstil unterscheidet sich von meinen wohl doch erheblich. Ich will nicht sagen welcher nun der bessere ist - ist auch wurscht - doch bei mir laufen auch immer andere Gesichtspunkte mit ein. Schon allein damit ich ungefähr weiß wie jeder kämpft.
Spiele ich doch mit Vorliebe nur mit einer Mädchentruppe. :)
Die sehen einfach besser aus. :))
Ok, hat nichts mit dem überstehen des Spieles zu tun.
Doch ich bin immer noch der Meinung kein Spiel ohne Fee. Man muß sie nur richtig einsetzen. Die Alchemistenfähigkeit ist zwar unnütz doch ist eine Alchemistin sehr gefährlich. (Wenn man sie richtig einsetzt). Weil sie auch immer ein paar Levels weiter sein dürfte als der Rest der Truppe.

Aber ich denke meine Meinung wolltest du garnicht hören. Die kann man sich hier selber zusammenlesen.
Darum schließe ich mich Sirra an und frage alle nach den Vorlieben der Charaktere. (Beruf/Rasse/Alter usw.)
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killroy
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Beitrag von killroy »

hi,

da ich fate zum ersten mal spiele und das mit den ganzen eigenschaften erst sehr spät (da waren meine partymitglieder so um lv 30 - 35) erfahren habe stellt sich bei mir nicht die frage ob ich jetzt ein partymitglied austausche wegen besserer eigenschaften oder nicht (bei einen neuen anlauf werd ich versuchen die erfahrung die ich jetzt habe einfliessen zulassen)
ich spiele zur zeit mit nur einer party (ich möchte meine erfahrungspunkte nicht auf zu viele mitglieder aufteilen) was sich aber auch bei einen neuen versuch nicht ändern wird

meine party besteht aus:

1.) winwood lv 57 / hp 581 (logo)
2.) einer hexe errin lv 46 / hp 422 / mp 349 (die muss einfach dabei sein fragt nicht warum)
3.) einer banshee laurin lv 46 / hp 420 / mp 246 (hat für mich gute angriffzauber)
4.) einer warlock laurin lv 47 / hp 524 / mp 251 (ebenso gute angriffszauber)
5.) marina lv 48 / hp 283 / mp 224 (erwecken und hat jetzt alle zauberklassen die ich mehr am anfang wie echanter mönch mehr gebraucht hätte)
6.) mandrag lv 45 / hp 293 / mp 357 (tja wurde mir aufgezwungen sonst wäre er nie meiner party beigetretten)
7.) krieger / mutation lv 55 / hp 718 (kann fast alle waffen benützen und ist ein guter packesel :D )

lv = level, hp = hitpoints, mp = magiepunkte

toronar war für mich nie eine frage da er erst sehr spät zu meiner party dazu gestossen ist wo meine mitglieder schon viel höhere leveln und bessere ausrüstungen hatten daher habe ich ihn nachdem ich ihn befreit und erweckt habe den laufpass gegeben
wie gesagt da ich meine leute schon sehr weit aufgepeppelt habe werde ich sie nicht mehr austauschen deswegen ist die rasse meiner mitstreiter vielleicht nicht die beste

das einzige was mich bei fate stört das du nach mühevoller arbeit an deinen mitstreiter platz machen musst für mandrag und die anderen zwei die später noch dazustossen ich könnte sie zwar in die zweite reihe abschieben aber da ich die erfahrungspunkte nicht auf mehr mitglieder aufteilen will bleibt mir nur die entlassung
:look: killroy was here! :motzen:
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Nessi
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Beitrag von Nessi »

Hier also meine Party

Winwood, obwohl mir hier schon ein weiblicher Charakter lieber wäre, was sich ja leider nicht ändern kann (in Fate 2 wird das ja Gott sei Dank anders)z. Zt. Lev.44
Pheyd-Banshee wegen der frühen Elementar-Sprüche. Zeitstop ist mein
Lieblingsspruch, weil man ohne Gegenwehr die fiesen Gegner meucheln kann, Fallen, da muß man nix zu sagen und Sonne, weil ich es hasse im Regen durch die Gegend zu rennen. Pheyd, weil sie mehr Magiepunkte haben als andere.
Laurin-Warlock, weil Feuerwand zu Beginn sehr nützlich ist. Toronar
auf keinen Fall, er ist ja männlich und will nicht aus dem Jungbrunnen trinken. Ich nehme ihm nur die Ausrüstung ab.
Moron-Erzmagier, weil auf Sprüche wie Vergiften und Mordhammer einfach nicht verzichten will (sie ersetzten einfach jeden Kämpfer). Ist mein Lieblingszauberer auch wenn er vielmehr EP zum Levelaufstieg braucht.
Moron-Enchanter ist einfach unabdingbar, auch wenn er wenig HP hat. Mag. Licht ist einfach zu wichtig. Die HP kann man später mit den HP-Plus Tränken ja noch aufpeppen und mit dem Hexenhammer kann er auch prima zuschlagen.
Marina wird immer zu meiner Party gehören, weil ich sie quasi adoptiert habe, und mit der Fähigkeit Erwecken hat sie sich einen Platz in meiner Party verdient.
Zu guter Letzt einen Gnom Kleriker, mit dem ich dann, wenn ich Mandrag aufnehmen muß, eine zweite Party erzeuge. Kleriker, damit ich mit der Pfeife im 5. Katakomben-Level auch etwas anfangen kann.

Die 2.Party habe ich auch nur, weil ich es nicht über mich bringe, Charaktäre an die ich mich gewöhnt, habe zu entlassen. Sie stehen dann aber mehr oder weniger dumm in der Landschaft rum.

Ihr seht also, ich spiele auch nur mit magiefähigen Charaktären und sie müßen weiblich sein, wegen dem Jungbrunnen. Außerdem sind sie einfach hübscher. Mir den richtigen Waffen sind sie mindesten genau so gut wie jeder Krieger, ich finde sogar besser.

So hoffe ich dann, Fate diesesmal zu einem guten Ende bringen, was mir zu Amiga-Zeiten ja leider nie gelungen ist.









[ Dieser Beitrag wurde von Nessi am 06.10.2001 editiert. ]
Weine nicht, weil es vorbei ist,
sondern lache,
weil es so schön war.
(Gabriel García Márquez)
Vrumfondel
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Beitrag von Vrumfondel »

Hallöchen

Bin gerade auf dem Weg zu Miras Athran . Spiele wie Nessi
am liebsten mit den Mädels (Jungbrunnen).
Die meisten Charaktere haben Ihre Primärattribute schon knapp
vor 40 - nur durch Gespräche - Sehr mühsam .
Noch keine Fähigkeiten erhöht !!

Winwood - Leider :(
Warlock - Laurin 65 Jahre alt :D
Banshee - Pheyd
Enchanter - Moron
Alchemist - Gnom 63 Jahre alt
Fee - Moron
Marina

In der 2+3 Party - stehen meistens nur dumm in der Gegend herum - bei Bedarf hole ich mir ein Charakter heraus .

Ritter - Mutant
Erzmagier - Moron
Druide - Moron
Priester - Moron
Mönch - Gnom
Walküre - Moron

dazu noch Warlocks,Enchanter und Banshees - wie 1.Party .
Toronar hat bei mir nocht nicht das Licht der Welt erblickt .
Benutze auch hauptsächlich "Zauberer"

Hat jemand mal eine kleine Hexe(Gnom) gefunden ??
Mach`s Gut und Danke für den Fisch
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Original von Vrumfondel:
Hat jemand mal eine kleine Hexe(Gnom) gefunden ??
Ja, die habe ich auch schon gehabt. Sonst hätte ich nicht meinen Leveleditor machen können. Und nebenbei ist sie als Gnom am Besten (außer bei der Tragkraft).
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Vrumfondel
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Beitrag von Vrumfondel »

Yep - Ich kenne Deinen wirklich exzellenten Levelrechner .
Die Frage war auch eher rhetorisch gemeint !
Ich habe noch nie solange gebraucht,um eine bestimmte Spielfigur zu "bekommen" .
40-50 Hexen angesprochen - erst in den tiiiiefen Katakomben(Larvin)
eine "kleine Hexe" gefunden .
Mach`s Gut und Danke für den Fisch
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Plemott
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Beitrag von Plemott »

OK OK, ich weiss, der Thread ist schon ein wenig älter, aber meiner Meinung nach eigentlich Zeitlos, weshalb ich ihn mal ein bisschen nach vorne bringen will. Ausserdem bin ich ja gerade dabei Fate endlich zu beenden, und will dann doch noch mal Spielweise erörtern.

Also meine Party sieht folgendermaßen aus:

Winwood natürlich, weil man ihn ja nunmal braucht. Besonders hilfreich ist er natürlich nicht mehr, jetzt da ich Level 5 des Schlosskellers bin
Magellan ein Zarak Barbar. Ich glaube hauptsächlich benutzte ich ihn immer noch als Packesel, wobei er mit seinem Warphammer doch bis zu 3000 Schaden macht, und die kleineren Gegner immer noch gut erledigen kann. Jetzt da ich meine Gegner immer zuerst mit Vergiften bearbeite, kriegt er auch noch Ghouls und das ganze andere Gesocks im Schlosskeller tot. ABer jetzt wo ich Bergerac aufnehme, werde ich ihn wohl abschieben müssen, schade eigentlich, aber ich werde wohl trotzdem probieren ihn irgentwie zurück nach Larvin zu schieben. Ich bring es nicht übers Herz ihn zu entlassen.
Verry eine Errin Hexe. Also die habe ich immer mit. Sie ist erstmal der Charakter der die meisten Hitpoints und Magiepunkte hat, ausserdem kann sie die beste Waffe im Spiel benutzten, den Hexen Hammer. Also eigentlich mein Lieblingscharakter
Mandrag sicher, vorher hatte ich einen Laurin Erzmagier mit, auf Mordhammer wollt ich einfach nicht verzichten
Toronar, ich weiss die meisten mögen ihn nicht, aber seine Magiewerte waren schon immer gut. Irgentwie hat er nie besonders viel abbekommen, und deswegen habe ich ihm den Vorzug vor irgentwelchen anderen Warlocks gegeben.
Marina habe ich mitgenommen weil sie schon ne schöne Menge an Zaubersprüchen hatte, und ich habe darauf gewartet, das sie endlich Engel und Meister Sprüche bekommt. Das hat dann natürlich ne Weile gedauert, aber sie war trotzdem mein erster Meistermagier. Da war ich damals schon ziemlich Stolz auf sie.
Last but not Least Verild, eine Errin Banshee. Am Anfang war ich nicht so zufrieden mit ihr, aber seit sie ebenfalls einen Hexenhammer schwingt, und jeweil 99 Geschick hat kommt sie immer als erstes in meiner Party dran, und ihre übrigen Werte sind auch Klasse. Auf sie will und kann ich nicht mehr verzichten.
Als nächstes muss ich mir mal überlegen, von wem ich mich trenne, wenn Morgana kommt, aber ich denke mal das dann Marina dran sein wird.

Tja ich habe dann auch noch ne zweite Party in Larvin stehen, in der ich meine aussortierten Charakter abstelle, und ebenfalls die nicht benötigten Gegenstände.

Also mit dieser Party werde ich demnächst Thardan das fürchten lernen. Meine Zauberer sind so ungefähr um Level 73, und Winnie und mein Barbar so bei ca. 88. Mal sehen wie gut ich damit durchkomme

Also so long,
Plemott
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Obiwan
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Beitrag von Obiwan »

Nach langer Abwesenheit melde ich mich auch mal wieder zu Wort...denn ich muss mal eine Lanze für die Kämpfer brechen! (schließlich ist Obiwan selber einer)

Es ist richtig, dass die stärkeren Monster durch schiere Muskelkraft praktisch kaum zu besiegen sind. Sie müssen erst geschwächt werden - und da bieten sich die üblichen Sprüche wie Wahnschlag, Vergiften usw. an. Sobald die Gegner aber geschwächt sind, können auch die Kämpfer wieder so richtig "reinhauen". Teamwork zwischen Zauberer und Kämpfer sozusagen.
Ich persönlich werde nie auf einen (oder mehrere) Kämpfer verzichten, da sie unheimlich viele Hitpoints erhalten, eine große Tragkraft erhalten und mit ihrer Stärke zur Not auch ein paar Tote mehr schleppen können. Die Kämpfer haben bei mir immer einen Vorrat an Lebenssteinen dabei...denn es sind bei mir immer erst die Magier, die den Löffel abgeben (Ein Bog Ingrol spuckt Feuer auf die Party....tja, wenn das 8 Bog Ingrols hintereinander machen, steht nur noch der Kämpfer...der das Ganze dann zuerst mit dem Eissschwert (lähmen) und danach mit dem Warphammer erledigt...jaja, sehr umständlich, aber wer Kämpfer liebt, macht solche Sachen...).
Außerdem brauchen Kämpfer recht wenig Erfahrungspunkte...mein Kämpfer ist dem Rest der Party derzeit rund 25 Level voraus (und das bei Lvl 61)...und ein hoher Lvl war ja noch nie schlecht. Dadurch hat er einen großen Vorsprung an "Erlaubnissen, seine Fähigkeiten zu erhöhen"...und pariert deshalb auch als einziges recht zuverlässig die Feuerspuckerei von Bog Ingrols und Konsorten (der Gilde in Katloch sein Dank!)

So, genug zu den Kämpfern! Zu meiner Favoriten-Party:

Kämpfer, Mutation (ach nee, echt?) - alles, was ohne Magie zu fällen ist, wird von ihm erledigt. Der Zauber "Zweifach" ist hier übrigens sehr praktisch.

Warlock, männlich, mind. 45 Jahre alt (weibliches und "jüngeres" Bild gefällt mir nicht!), Errin (bekommen bei mir am meisten HP und MP - der Laurin hinkt da immer hinterher...wieso favorisiert ihr alle den Laurin?) - der Mann darf alles machen, was auch nur im entferntesten mit Magie zu tun hat!

Enchanter, Rasse relativ egal - Engel, mag. Licht...später fast nur noch zur Dekoration und Heilung dabei

Banshee, Errin/Laurin - weil der Warlock nicht alles alleine wegzaubern kann und natürlich wg. Elementar...sobald ein anderer Zauberer (doch nicht etwa der Warlock?) Elementar bekommt und der Warlock langsam genug MP bzw. Restaurationstränke hat, lässt die Bedetung aber stark nach

...der Rest ist Geschmackssache und da kann ich mich selber nie so recht festlegen...

Schützen sind eigentlich recht spaßig, weil sie selbst unter totaler Schwächung (gealtert, gelähmt, vergiftet, krank, hungrig, durstig, schwer verletzt und das alles zusammen) noch immer ein übermächtiges Monster im Schlossverlies Lvl 7 auf 18m Entfernung mit 100%iger Garantie trifft...die Mehrfachschuss-Fähigkeit ist auch nicht schlecht...nur: Dem Schützen werden regelmäßig die Pfeile ausgehen! Und damit ist er fast wertlos, leider.

Die "festen" Charaktere (Mandrag, Bergarac usw.) habe ich nie sonderlich gemocht, weil ich sie nicht selber "aufgezogen" habe - und ich beim ersten Mal durchspielen vor x Jahren am Amiga wegen ihnen treue Charaktere rausschmeißen musste...

Ach ja: Winwood! Fast hätte ich ihn vergessen...den guten Jungen. Der bekommt immer ein hübsches Mädel (Walküre, Hexe o.ä. - ich achte extra darauf, dass sie vom Jungbrunnen trinkt, damit sie wieder schön knackig wird), einen schönen Batzen Geld, Unmengen von Rationen, und darf sich dann sein ganzes Abenteuerleben lang im Lich's Inn in der guten Suite vergnügen...naja, einmal muss er halt für den Moonwand ran, aber sonst genießt er bei mir immer Dauerurlaub.

Merkt man eigentlich, dass ich gerne alle Aktionen auf ein, zwei Charaktere lege? :D (habe auch eine Party laufen mit Kämpfer und Warlock ohne weitere Unterstützung)

So, genug sinnlos geschwafelt!
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mshannes
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Beitrag von mshannes »

Obiwan hat geschrieben: ...wieso favorisiert ihr alle den Laurin?
Weil Laurins mehr Intelligenz bekommen können und die Sprüche dann besser durchschlagen ;)
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darklord
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Beitrag von darklord »

Nur eine kleine Anmerkung:
Jede Party braucht einen Alchimisten - naja, zumindest jede zweite.

Ich spiele Fate meistens mit einer Dungeonparty, mit den besten Magiern (Warlock, Ban-Shee (ein Muß, ohne Frage) und Erzmagier und zwei Kämpfer (Ritter oder Paladin) dazu noch Marina und jemand zum Lichtmachen, Enchanter oder sowas) und ein bis zwei Städte-Parties. Die stehen dann in den Städten 'rum und machen ... einen guten Eindruck.
In den Städte-Parties gibt es immer einen Alchimisten - und die Party ist voll, bis zum letzten Platz. Wenn man sich vor der Gilde mit den niedrigsten Restaur-Kosten stellt, regnet es reichlich Piaster. Geldsorgen hab' ich eigentlich nie gekannt und meine beiden Alchimisten haben reichlich Level und Alarian-Tickets :)
Oh, nochmal zur Ban-Shee, "Zeit,l" ist was feines :))
Und Marina, naja der Zauber "Unverwundbar" oder wie der heißt, ist auch prima.
Klar, später im Spiel bringt das nicht mehr viel, aber am Anfang und etwas später ist's schon echt praktisch. "Goldregen" ist aber echt ein Bringer :D
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Beitrag von OP »

Aber diese ganzen Sprüche haben vieles zu leicht gemacht. Darum gibt es in Fate 2 auch keinen Goldregen, kein Zeit anhalten, keine Unverwundbarkeitssphäre usw. mehr!

Olaf
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Marauder1977
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Zauber-Bringer

Beitrag von Marauder1977 »

Also U-Späre und Zeit anhalten sind tatsächlich sehr heftig (wobei bei Gegnern wie den Dracs durchaus notwendig).

Aber was in aller Welt ist an Goldregen so toll? Oki - damit kann man sich nen Jahr vor nen Regenerierungsbrunnen stellen, hat dann 500000 Piaster und nen Lvl 40 Alchemisten ... na und??? Wenn ich in dieser Zeit "normal" spiele, hab ich das Spiel durch! Den Spruch setze ich wirklich nur ein, wenn ein paar Piaster fehlen ... ansonsten ist Gnome / Zwerge / Wichte schlachten deutlich effektiver!

Die U-Sphäre würde ich in Unterspären aufspalten (in anderen Rollenspielserien gibt es ja auch Protection from Fire, Water, ...). Was gegen physische Treffer, was gegen Special Attacks (Versteinerung - critical Hit) und was gegen Magie. Dann kann man entweder immer riesig viel zaubern und seine Party ständig mit neuen Rest.-Tränken versorgen, oder mann kann eine Gegnerart etwas entschärfen (dazu ist der Spruch doch auch gedacht, oder?).

Mit Zeit anhalten hab ich noch nicht so viel experimentiert ... ich laufe nicht gerne Slalom ... aber ist natürlich super heftig ... da gefällt mir die Might&Magic Variante Zeit verzerren, die einem nicht mehr als ne Fluchtchance in einer direkten Konfrontation gibt, besser.

Fazit: sicher, mit den Sprüchen kann man extrem viel rausholen - Spieler, die einfach nur das Spiel erleben wollen, müssen sie ja nicht permanent einsetzen ... und unsere Extremspieler (zähle ich mich auch tw. dazu) ziehen doch gerade aus solchen Sachen ihre Motivation ... oder haben wir nicht alle die kompletten Inseln umgegraben ;-)))

Gruß Marauder
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Beitrag von mshannes »

Naja, in späteren Gebieten (z. B. Katloch) funktionieren U-Sphäre, Unsichtbarkeit, Zeit anhalten u. ä. eh nur noch eingeschränkt oder gar nicht, soooo schlimm isses also nicht ;)
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OP
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Re: Zauber-Bringer

Beitrag von OP »

Marauder1977 hat geschrieben:Aber was in aller Welt ist an Goldregen so toll? Oki - damit kann man sich nen Jahr vor nen Regenerierungsbrunnen stellen, hat dann 500000 Piaster und nen Lvl 40 Alchemisten ... na und??? Wenn ich in dieser Zeit "normal" spiele, hab ich das Spiel durch! Den Spruch setze ich wirklich nur ein, wenn ein paar Piaster fehlen ... ansonsten ist Gnome / Zwerge / Wichte schlachten deutlich effektiver!
Das stimmt. Mir wäre das auch zu blöd, immer die gleiche Aktion zu wiederholen, solange man durch ein paar simple Kämpfe mehr Kohle machen kann.
Marauder1977 hat geschrieben:Die U-Sphäre würde ich in Unterspären aufspalten (in anderen Rollenspielserien gibt es ja auch Protection from Fire, Water, ...). Was gegen physische Treffer, was gegen Special Attacks (Versteinerung - critical Hit) und was gegen Magie. Dann kann man entweder immer riesig viel zaubern und seine Party ständig mit neuen Rest.-Tränken versorgen, oder mann kann eine Gegnerart etwas entschärfen (dazu ist der Spruch doch auch gedacht, oder?).
So ähnlich habe ich es jetzt auch in Fate 2 gelöst. Allerdings wirken diese Sprüche immer nur für die Dauer des Kampfes. Es gibt zwar auch länger anhaltende Sachen, aber die sind entweder ziemlich teuer oder erst spät im Spiel zu erreichen.
Marauder1977 hat geschrieben:Mit Zeit anhalten hab ich noch nicht so viel experimentiert ... ich laufe nicht gerne Slalom ... aber ist natürlich super heftig ... da gefällt mir die Might&Magic Variante Zeit verzerren, die einem nicht mehr als ne Fluchtchance in einer direkten Konfrontation gibt, besser.
Nun, da gibt es den Fluchtsprung-Zauberspruch, aber mit Zeit verzerren ließe sich durchaus was machen. Ich will in Fate 2 nur alle Overkill-Möglichkeiten ausschalten bzw. gar nicht erst einführen.

Olaf
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Beitrag von darklord »

Also, für mein Projekt Second Dawn habe ich auch vor, solche Klöpse zu umgehen.
In bestimmten Umfang bleiben solche 'Fähigkeiten' wie Goldregen erhalten, man muß aber schon deutlich mehr Aufwand treiben. Per Alchimie läßt sich nunmal viel Geld verdienen, aaaaber: man braucht dafür Ingredienzien, die man nicht immer kaufen kann ;)
Diese Kill-All-Zauber und die absolute Unverwundbarkeit baue ich gar nicht erst ein. Es wird Schutzzauber geben, aber alles wird sich irgendwie umgehen lassen - parallel dazu werden sich auch alle Gegner ohne solche Hilfsmittel bezwingen lassen.
Man wird sehen, wie es letzt-endlich aussieht.
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