Allgemeine Verbesserungsvorschläge und Wünsche

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Cr@sh
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Beitrag von Cr@sh »

Xajorkith hat geschrieben:
fridoxl hat geschrieben:Erfahrungspunkte
Da fällt mir noch was zu Verteilung der Erfahrungspunkte ein. Ich weiss nicht wie viele das vielleicht schon geäußert haben, aber bei Bard's Tale wurden sämtlich Erfahrungspunkte nach einer Schlacht an alle Partymemeber gleichmäßig verteilt. Ich finde zwar auch das die Einzelleistung dann etwas zu kurz kommt, aber vielleicht kann man es so berechnen, das 50% der Erfahrungspunkte individuell und 50% gleichmäßig verteilt werden. Oder meinetwegen auch im Verhältnis 70:30.
Das Verhältnis ist zu 5 %. ;)
Dödelgegner werfen dann bei den anderen nichts ab.
Oh, da bin ich aber froh, das es diese Überlegung bereits im Spiel Einfluß gefunden hat. Das mit der Herausstellung der Individualleistung ist so eine Sache, z.B.

Der Paladin haut auf den Gegner rauf und zieht 10 Punkte ab. Der Mönch setzt noch einen drauf und zieht sogar 15 Punkte ab. Dann kommt der Druide, wo der famouse Giftzauber sogar mal 3 Schadenspunkte verursacht und tötet den schon am Boden liegenden röchelenden Gegner. Wo bleibt da die Würdigung der Individualleitung des Mönches und des Paladins, ohne die der Kampf noch 12 Runden länger gedauert hätte? Wer weiß, vielleicht hätte der Druide alleine gar nicht den Kampf überlebt?

Anderes Beispiel der Druide zaubert Earthshield und alle Gruppenmitglieder profitieren den ganzen Kampf über mehrere Runden bei jedem gegnerischen Angriff davon, indem sie weniger Verletzungen hinnehmen müssen. Wo bleibt da die Würdigung der Leistung des Individualisten (hier Druide)?

Für mich sind diese 5% Gemeinschaftserfahrungspunkte lediglich wie eine Variable X zu sehen, an der man ein bisschen rumschrauben kann, um die Spielbalance auszuloten. Wenn man hingegen es ganz genau nach der der Individaualleistung abrechnen möchte, würde die Berechnung noch komplizierter werden, wenn man die genaue 'gerechten' Zahl ermitteln möchte.

Ich meine es ist so ähnlich, wie wenn eine Firma nur ihren Außendienstmitarbeitern Geld bei einem Vetragsabschluß zahlen würde. Der Kunde, der den Vertrag abschließt ist so gesehen der Gegner :)) :

Alle anderen in der Firma, also die Ingenieure, die das Produkt entwickeln, die Sekretärin, die den ganzen Tag die Koordination macht, wohin die Außendienstmitarbeiter den nächsten Tag hinzufahren haben und die Putzfrau, die dafür sorgt, dass das Klo immer sauber ist und somit dazu beträgt, das alle sich wohl fühlen, bekommen kein Geld. Es sei denn, sie bringen auch Vertragsabschlüsse mit, obwohl sie den ganzen Tag was ganz anderes machen und überhaupt nicht geeignet sind, um überzeugend einem Kunden irgendwas zu verkaufen.

Natürlich hinkt dieser Vergleich, aber ich hoffe ich konnte ein bisschen mehr Verständnis für eine höhere prozentuale Gemeinschaftsverteilung de EP wecken.
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Beitrag von Xajorkith »

Jade Aktion die ein Charakter macht wird mit EP honoriert.
Wenn du ein Gegenstand anwendest dann gibt es schon für die Anwendung EP. Triffst man den Gegner (man verursacht Schaden) dann erhält man EP und zum Schluß gibt es die EP welche angezeigt werden für das Töten.
Jede Aktion bringt da was, drum sollte man auch immer irgendwas tun. Ich hab doch mal erwähnt, dass wenn Wirkungszauberer und Heilzauberer offenbar nichts tun können dann sollten sich immer einen Zauberfrosch oder eine Monsterpuppe anwenden. Die sind billig und man hat 15 bzw. 13 Anwendungen; und das geht sogar gegen eine Gruppe von Gegnern.
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Unterstützungszauber

Beitrag von Cr@sh »

Clangett hat geschrieben: Normalerweise habe ich in Spielen den Eindruck, dass Unterstützungszauberer (keine Heiler) im Umgang mit Waffen nicht so unerfahren sind wie reine Angriffszauberer. Sogar der D&D Kleriker kann schwere Rüstungen und einiges an Waffen einsetzen.
Ja, gerade Druiden haben in den meisten Spielen den Ruf, zumindest zu Anfang einem reinen Kampfcharakter in wenig nachzustehen, weil sie es gewohnt sind, in der Wildnes zu leben und ihren Gefahren zu trotzen. Vielleicht sind sie ca. ein drittel weniger effektiv im Nahkampf als ein Paladin oder Ritter. Später können sie jedoch nur i.d.R. nur einfache stumpfe Waffen benutzen und nur leichte Rüstung tragen, so dass sie im späteren Spielverlauf im Nahkampf weniger effektiv sind.

Von der Sache her ist das in Fate2 auch so angelegt. Der Druide kann sogar eine Kette tragen. Dies war lange Zeit meine Lieblingswaffe für die Kämpfer. Und mit diversen Kleidungsstücken (Stöckelschuche, Mikadorüstung etc.) kann man ihre übrigen Angriffs- und Verteidigungswerte auf das Niveau meines Startcharakters (Waldläufer) zu Spielbeginn bringen. Komischerweise hat der Waldläufer mit ähnlichen Werten rund 10 Schadenspunkte verursacht und regelmäßig getrofffen, während der Druide in teurer Ausrüstung und guten Waffen, immernoch im Nahkampf völlig unbrauchbar ist.

Könnte sein das der WC alleine nur bestimmt, ob man die AC knacken kann, der SC Wert bestimmt, ob man den Gegner überhaupt trifft. Der Schaden resultiert dann so gut wie ausschließlich nur aus der Stärke. Das wäre eine Erklärung dafür, das der Druide kaum Schaden auch mit hochwertigen Waffen mit hohem DMI-Wert (Waldschwert DMI=50) verursacht.

Vielleicht kann man bestimmten Waffen noch zusätzliche attributesteigernde Wirkung geben. So daß man sagen könnte, das Waldschwert bringt für Druiden Stärke+5, Waldläufer Str+3, alle anderen Klassen können keine weitere Kraft aus einem Waldschwert schöpfen, weil sie über keine tiefere Naturverbundenheit verfügen oder können diesen Gegenstand erst gar nicht benutzen.
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Re: Unterstützungszauber

Beitrag von jojo »

fridoxl hat geschrieben:
Könnte sein das der WC alleine nur bestimmt, ob man die AC knacken kann, der SC Wert bestimmt, ob man den Gegner überhaupt trifft. Der Schaden resultiert dann so gut wie ausschließlich nur aus der Stärke. Das wäre eine Erklärung dafür, das der Druide kaum Schaden auch mit hochwertigen Waffen mit hohem DMI-Wert (Waldschwert DMI=50) verursacht.
So Isses. Der Schaden errechnet sich dann aus Stärke mal DMI. (Olaf hat das ma gepostet, denk mir das nicht aus :D )
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Nicht zu vergessen die Professionsunterschiede.

Kämpfer 100%
Zwitter 50%
Zauberer 25%
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Beitrag von Cr@sh »

Xajorkith hat geschrieben:Nicht zu vergessen die Professionsunterschiede.

Kämpfer 100%
Zwitter 50%
Zauberer 25%
Oje... Aber muss diese zusätzliche Einschränkung sein? Zwitter und Zauberer sind schon gestraft genug dadurch, das sie solche geringen Werten in WC und SC und Stärke haben. Außerdem können diese Klassen kaum gute Waffen und Rüstungen tragen. Wenn man davon was übrig bleibt auch noch die Hälfte abzieht, brauche ich mir hier wundern, wenn nix mit den Zwittern geht. ;(

Wenn das so ist müßten konsequenterweise auch Waldläufer und Paladine ab den 8. oder 9. Level auch zu Flaschen werden, weil sie dann einen Zauberspruch könnten und somit auch nur noch Zwitter wären. Und der Mönch war sogar von Anfang an mein bester Kämpfer und der kann sogar schon 2 Zaubersprüche.

Spontan würde ich sagen:

- Hinfort mit der Professionsunterschiede
- Schaden folgendermaßen berechnen ((2xDMI)*STR)/3
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

fridoxl hat geschrieben:Oje... Aber muss diese zusätzliche Einschränkung sein? Zwitter und Zauberer sind schon gestraft genug dadurch, das sie solche geringen Werten in WC und SC und Stärke haben. Wenn man davon was übrig bleibt auch noch die Hälfte abzieht, brauche ich mir hier über nix mehr zu wundern. ;(
Ich denke schon, dass es wichtig ist. Sonst kann theoretisch später nacher ein Zauberer so gut zuschlagen wie ein Kämpfer.
Dann nehme ich garantiert keine Kämpfer mehr in mein Party auf.
(Heiler heilen auch mit niedrigen Werten)
Wenn das so ist müßten Waldläufer und Paladine ab den 8. oder 9. Level auch zu Flaschen werden, weil sie dann einen Zauberspruch könnten und somit auch nur noch Zwitter wären. Und Mönch war sogar von Anfang an mein bester Kämpfer und der kann sogar schon 2 Zaubersprüche.
Auf die Sache mit dem Paladin und den Waldläufer habe ich aber schon mehrfach hingewiesen.
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

das stimmt xajor...wenn man da keine abstufung macht, wer braucht dann noch nen kämpfer? dann würd ich nur noch zauberer mitnemhmen...die stärke bekommt man schon irgendwie hoch (trainieren oder tränke...) das wär dann ein übercharakter...im "echten leben" *ggg* I) können zauberer ja normalerweise auch nicht vernünftig zuschlagen ;)
Kreuzzüge, Inquisition, Hexenverbrennung, Folter. Wir wissen wie man feiert.
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Beitrag von Cr@sh »

So ich habe das nochmal mit den Erfahrungspunkten gecheckt. Auch bei meiner Version gibt's für jede erfolgreiche Aktion paar Punkte. Auch wenn der Zauber nur 1HP abschlägt gabs gar 4 EP.
Mal was lobendes zur Abwechslung: Die Prügelzone gefällt mir ganz gut, insbesondere die stimmungsvolle Musik die dort gespielt wird. :top:

@ Shadow

Es ging mir nur darum, das die Zauber zu Anfang etwas effektiver gegen ganz schwacher Gegner sind. Meinetwegen kann man das Maximum für Zauber auf STR=20 und für Zwitter auf STR=40 setzen, was man dann auch mit Zaubertränken nicht mehr übertreffen könnte. Dann hat sich das Problem mit dem Übercharakter schnell erledigt. Vermute ich.

Das mit dem Übercharakter ist auch so ein Problem bei Morrowind. Von der Sache her richtig das man besser wird wenn man ständig an bestimmte Sache macht. Aber das ein ursprüngliche Meister im unbewaffneten Kampf auf einemal mit schwerer Rüstung rumläuft und sich dann dort auch auf 100% steigern kann ist doch eher unwahrscheinlich.
Zuletzt geändert von Cr@sh am Fr 07.02.2003 - 18:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von shadowspectre »

Hi Leute :winken:

@fridoxl
Ich hab zwar auch gerne Multitalente,
aber ein Rollenspiel ohne Professionsunterschiede?
Das dürfte wohl kaum das Wahre sein.
Zu Deiner Formel :
Momentan schlägt meine Level16-Söldnerin mit Stärke 24
und einem Blutschwert mit dmi 382 z.B. die Gegner in der
Magiergruft für ca. 300 Schadenspunkte.
Damit kann ich (zumindest im 1.Level) schon ganz zufriedenstellend töten.
Nach Deiner Berechnung ergäbe sich :
((2x382)*24)/3 = satte 6112 theoretische Schadenspunkte,
vielleicht noch gemindert durch Abwehr des Gegners.
Trotzdem : Das wäre sogar mir zu leicht.
Oder sollte die Formel so nur für Magier gelten?
Da würde meine Level6- Erzmagierin dann Schadensmäßig mit der obengenannten Söldnerin gleichziehen,
die könnte ich dann entlassen.
Und sollte die Formel auch für Monster gelten?
Das wäre irgendwie gar nicht lustig.
Nene,die Formel ist nix.

Dann noch eine kurze Frage :
Es war von Boni der Wirkungszauberer bei der Itembenutzung die Rede.
Gelten die vielleicht auch für die Heilzauberer?

Viele Grüße :winken:
shadowspectre
Cr@sh
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Beitrag von Cr@sh »

[quote=“Xajor“]
Nicht zu vergessen die Professionsunterschiede.

Kämpfer 100%
Zwitter 50%
Zauberer 25%[/quote]

Ich glaube ich bin hinter das Problem gekommen. Die Frage ist, ob das ein Ziel ist, dass Zwitterklassen 50% des Schadens im Zweikampf eines Kämpfers erreichen, oder ob man sagt ein Zwitter darf aufgrund seiner Klasse nur 50% des Schadens eines Kämpfers bei gleicher Stärke und bei gleichen Waffen erzielen.

Um das Ziel 50% zu erreichen gibt’s verschieden Möglichkeiten. Der Zwitter ist nur halb so stark wie ein Kämpfer oder er kann nur halb so gute Waffen benutzen. Also meine Kämpfer haben Str16-18. Meine Zauberer haben Str. 7-9. Da haben wir schon mal rund die Hälfte an Stärke. Die Kämpfer tragen Waffen mit DMI= 72, Die Zauberer mit DMI=35. (Wieder die Hälfte). Und wie wir noch aus der Bruchrechnung wissen ½* ½ = ¼. Ergo: Wir haben bereits jetzt das Ziel ’Ein Magier darf nur ca. 25% des Schadens eines Kämpfers erreichen’ erfüllt.

Wenn man jetzt noch den Professionszwang von 25% anbringt, verursacht der Zauber sogar noch noch ¼ von den 25% !!!. Nochmal zurück zur Bruchrechnung ¼* ¼ = 1/16 . Wir haben das Ziel der Zauberer soll nicht mehr als 25% Schaden eines Kämpfers anrichten. Tatsächlich richtet er nur 6,25% Schaden eines Kämpfers an. Dies deckt sich auch mit meinen Beobachtungen. Während die Kämpfer in der Regel ca. 15-20 Schadenspunkte verursachen sind bei Zauberern mit Kettelstock, Kette und Waldschwert nach wie vor 1-2 Schadenspunkte.

So, ich hoffe ich habe mal wieder zur allgemeinen Konfusion beigetragen.

Was ich mir als Kontrolle vorstellen könnte, wäre folgendes. Das Programm müßte prüfen, welches ist der momentan stärkste Kämpfer in der Party und was für einen DMI-Wert hat seine Waffe und vor allem was für einen maximalen Schaden kann er einem Gegner derzeit unter optimalen Bedingungen zufügen. Davon nehmen wir 25% und nennen diesen Wert maximalen Sollwert für Zauberer. Nun lassen wir den Zauber ganz normal seinen Schaden berechnen. Und erst dann, wenn der Istwert an Trefferpunkten des Zauberers höher sein sollte, als der ermittelte Sollwert, wird der Istwert des Zauberers auf den zulässigen Höchstwert reduziert.

Puh!

Diese Kontrolle würde so gut funktionieren, das selbst ein Level 60 Magier mit Stärke 50 und geilem Magierstab mit DMI 1000 in einem theoretischen Zweikampf ohne Magie gegen eine Level 0 Krieger mit Taschenmesser, sofern er der stärkste Kämpfer in der Truppe wäre, chancenlos wäre. :D :))
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Beitrag von shadowspectre »

Jo fridoxl,Deine Rechnung kann ich wohl nachvollziehen.
Nur :
Wenn Du etwas weiter spielst,wird sie wieder nicht stimmen.
Momentan beobachtest Du,daß Deine Magier ca 6,25% des Schadens anrichten,
den Deine Kämpfer machen.
In meinem obengenannten Spiel macht die Söldnerin 300 Schaden,
die Magier aber weiterhin nur 1 oder 2 Punkte.
Wenn sie denn überhaupt jemals treffen.
Das würden dann keine 6,25% mehr sein,das bewegt sich in den Promillebereich.
Würdest Du das dann auch künstlich auf 25% hochschrauben wollen?
Es ist nunmal so,daß Magier
1.Schlechtere Waffen mit weniger DMI
2.Weniger Stärke und zusätzlich
3.noch eine pauschale Benachteiligung von 75% im Kampf haben sollen.
Die 25% sollen nicht bedeuten,daß die Magier Anspruch darauf haben,
immer für ca 25% des Schadens des stärksten Kämpfers zuzuschlagen.
Sie sind ein zusätzlicher Malus.
Was ich damit sagen will :
Deine Berechnung ist zwar richtig,sie basiert nur auf einer falschen Grundlage.
Überleg mal vom Rollenspiel her :
Nur weil ein wahnsinnig starker Krieger in der Party kämpft,
werden die zarten Magier doch nicht plötzlich besser.
Auch wenn Dir die Magier daher ziemlich überflüssig erscheinen mögen :
Es wird nicht lange dauern,bis Du sie brauchen wirst.
Manche Spieler nehmen ja kaum Nahkämpfer mit,sondern fast nur Magier,
obwohl sie grottenschlecht nahkämpfen.
Meine Empfehlung : Laß Deine Magier das tun,was auch in der Anleitung steht (Giftkugel).
Gerade auch,wenn es Dich stört,daß Magier gegen die vermeintlich
schwachen Anfangsgegner zu schlecht sind :
Benutze Kampfgegenstände und beachte Antielemente,dann können
auch die Magier schnell guten Schaden machen.
Oder suche Dir Magier wie Wizard oder Erzmagier.
Der allererste Spell von denen reicht meist schon aus,
um die schwachen Anfangsgegner zu töten.
Wenn Du dann noch Magier auswählst,die ihre Spellpoints schnell regenerieren,
können sie fast so gut mitkämpfen,wie die Krieger.
Gute (oder auch nur mittelmäßige) Kämpfer werden Magier nicht.
Ich hatte mich auch sehr gefreut,als ich endlich Magierbögen fand,
weil ich dachte,die Zauberer könnten dann mitkämpfen.
Mittlerweile benutze ich die Bögen kaum.
Der Schaden bleibt einfach zu gering.
In Fate2 muß halt jeder Charakter das machen,was er am besten kann.
Dafür kann man ja auch 9 verschiedene mitnehmen.
Von dem AD&D-Bild des kämpfenden Zauberers (Multiklassencharakter oder Kleriker)
musst Du Dich wohl verabschieden.

Viele Grüße :winken:
shadowspectre
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Beitrag von Cr@sh »

shadowspectre hat geschrieben: Die 25% sollen nicht bedeuten,daß die Magier Anspruch darauf haben,
immer für ca 25% des Schadens des stärksten Kämpfers zuzuschlagen.
Sie sind ein zusätzlicher Malus.
Ich glaube Du hast mich hier etwas falsch verstanden. Ich wollte lediglich darstellen, das der Zauberer aber das recht hat 25% des Schadens eines Kämpfers zu erlangen. Wenn er es mit seiner natürlichen Stärke und seiner verwendeteten Waffe aber nur 10% schafft, heißt es im Umkehrschluß nicht das er auf einmal mehr abschlägt, sondern dann bleibt es bei den 10%. Er hat sogesehen noch Spielraum. Er könnte noch ein bischen Stärker werden, oder eine bessere Wafe benutzen. Wenn er allerdings so gut wäre, dass er eben mehr als 25% an Schaden anrichten würde oder gar die Häfte oder gar mehr als der Kämpfer, erst dann kommt die Bremse ins Spiel.
shadowspectre hat geschrieben: Was ich damit sagen will :
Deine Berechnung ist zwar richtig,sie basiert nur auf einer falschen Grundlage. Überleg mal vom Rollenspiel her :
Nur weil ein wahnsinnig starker Krieger in der Party kämpft,
werden die zarten Magier doch nicht plötzlich besser.
Die Grundlage meiner Überlegung ist nur folgende: Der Zauberer darf maximal 25% an Schaden eines Kämpfers anrichten. Das sagt die Professionsbeschränkung aus. Und die ist ja als Ziel nicht verkehrt, oder etwa doch? :D

Man könnte vielleicht als Kontrollwert nicht den stärksten Kämpfer in der Party annehmen, schließlich hätten allen ein Problem, wenn der im Kampf versteinert, ( 25% von Null :D ) sondern an einem normierten imaginären Sollkämpfer festmachen, der mit handelsüblichen Waffen auf dem Level des Zauberes kämpfen würde, aber eben nicht Bestandteil der Partie ist. Wenn dieser imaginäre Kämpfer jedoch nicht bestandteil der Party ist, wird die Party aber nicht dafür 'bestraft', wenn sie keine Kämpfer mitnehmen.

Nichts anderes wollen wir aber erreichen. Die Zauberer dürfen meiner Meinung nach bis zu 25% an Schaden eines Kämpfers verursachen und nicht 6,25 oder gar noch weniger. Bis zu 25% sind jedoch OK, voraussgestzt, der Zauberer trifft überhaupt einmal.

Das dies nicht überschritten wird, dafür sorgt meine Klausel vom vorherigen Post. Die Party muss folglich daran interessiert, wenigstens einen starken Kämpfer in ihren Reihen zu haben. Ansonsten wird sie mit einem gewaltigen Malus bestraft. All diese Kriterien werden erfüllt und stehen mit der Professionsbeschränkung nicht im Wiederspruch. Was wollen wir mehr?

Auf Dein Beispiel von vorhin bezogen (@shadowspecte]:
Deine Söldnerin Hat Stärke=24 und DMI=384. Deinen Magier kenne ich zwar nicht, aber wenn Dein Magier Stärke 10 haben sollte und eine Waffe mit DMI=150 tragen sollte, ist er im Zweikampf bereits Schwächer als 25% . Findet er jetzt eine Waffe mit DMI=500, wird er aber so sehr eingebremst als ob diese Waffe nur (384/2=192) DMI Wert hätte.

Eine zusätzliche Beschränkung nach dem Motto: 'Du böser Zauberer bekommst jetzt nochmal 75% abgezogen, obwohl du nur 20% so effektiv im Zweikampf bist' halte ich hingegen für überzogen. Wenn wir aber den Malus von 75% noch zusätzlich als Sahnehäubchen oben drauf ansetzen wollen, brauchen Zauberer und Mischcharaktere real keine Ketten und Waldschwerter mehr... Stattdessen bekommen alle vor ab einen Wanderstab fest in die Hand gedrückt und die Nahkampffunktion kann für diese Charaktere im Kampf entfallen.

Nochmal Allgenmein gehalten: Ich halte es für falsch, wenn die Zauberer bereits aufgrund ihrerer physischen Schwäche und ihrer schlechteren Waffen weniger als 25% an Schaden anrichten, nämlich real 10% oder noch weniger, dann noch den 75%igen Malus oben drauf bekommen. Abhilfe kann meine Formel aus dem vorherigen Post bringen. Die läßt Zauberen und Mischcharkateren den Freiraum, den sie laut Professionsklauseln haben dürfen und sie greift wirksam ein, wenn ein Zauberer oder ein Mischcharakter tatsächlich mal zu stark in Relation zum Kämpfer werden sollte.

PS: Ob man nun wütig mit Zauberfröschen oder Monsterpuppen um sich schmeissen möchte oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt und hat mit meiner Grundsatzberechnung der Zauberer darf maximal 25% an Schaden eines Kämpfers im Zweikampf anrichten, nichts zu tun. ;)
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