MM-Brettspiel: Charaktererschaffung

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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

Meine Zahlen waren natürlich ebenfalls nur Beispiele
Ja, bisher sind alle Zahlen nur Beispiele und müssen noch ausbalanciert werden.
Wenn möglich wäre ich auch für eine Vereinfachung der Werte so dass einige 6-seitige Würfel ausreichen und man keine anderen Würfel benötigt.
Ganz ohne Würfeln fände ich nicht so gut, weil sonst das Risiko verschwindet wenn man eine etwa gleichstarke Monstergruppe angreift ... man könnte ja dann vorher genau ausrechnen, wer gewinnt und auf den Angriff verzeichten, wenn es nicht siegreich ausgeht! Wo bleibt dann die Spannung?
Ich denke auch, daß Würfel beim Kampf Pflicht sind. Deiner Begründung stimme ich voll und ganz zu.

Dein Beispiel mit dem Glück und den ganzen dazugehörigen Berechnungen sind etwas kompliziert, oder? Willst Du das bei jedem Kampf per Taschenrechner berücksichtigen? :D

Ich denke, ein Würfelwurf, der den Schadenswert beeinflußt, ist Glück und Zufall genug.
Da haut was nicht ganz hin: Wenn der angegriffene Oger in der ersten Runde tot ist, also bevor er selbst dran ist, kann er auch keinen Schaden machen
Die Frage nach einer Schlag-Reihenfolge kann man umgehen, indem man diesen Schaden gleichzeitig verrechnet.
Theoretisch ist es also möglich, daß eine Heldengruppe das Monster tötete, gleichzeitig aber auch über den Jordan geht. :D
Nein, mal im Ernst, also es gibt keinen Erstschlag oder sowas, oder daß ein Monster tot ist, bevor es selber angreifen kann. Der Schaden wird gleichzeitig verrechnet.
Außerdem hast du in deiner Berechnung gar keine Rüstungswerte. Würdest du es echt ganz ohne machen wollen? Dann würden die Helden in alten zerrissenen Leinensachen rumlaufen, weil niemand Wert darauf legen würde weil es ja eh nichts bringt.
Also ich würde schon gern einen Rüstungswert mit einrechnen Sowohl für die Helden als auch für die Gegner.
Das ist richtig, Rüstung ist wichtig.
Kann man ganz einfach so regeln, der Rüstungswert verringert den Schadenswert, also verliert man nicht so viele Lebenspunkte.

oder aber folgendes Beispiel, bestehend aus Angriffswert(+Waffe), Verteidigungswert (+Rüstung) und Lebenswert:
Held hat Angriff 6(Grundwert)+2(durch ein Schwert) also 8
Goblin hat Verteidigung 4(Grundwert)+1(Rüstung) also 5
d.h. vom Lebenswert des Goblins werden (8-5) also 3 Punkte abgezogen.
Wär so ähnlich, wie der Attack/Defense-Wert + Artefakte bei HoMM.
Eventuell kann man hier natürlich auch wieder den Würfelwert einbauen.

Naja jedenfalls ist man auf wenige einfache Kampfwerte beschränkt.
Ist halt das Pedant zur Magieresistenz (Die ich in meinem Beispiel noch nicht berücksichtigt habe)
Tja, Magierresistenz. Hm, bisher haben wir noch gar nicht so viel über Zauber gesprochen. Mein Vorschlag wäre, diese Zauber so gut wie gar nicht zu klassizifieren (also Fire, Water, Mind...).
Ich würde einige wenige Monster einfach prinzipiell mit einem "Immun gegen Magie" ausstatten.
Umgekehrt, benutzen nur sehr wenige Monster Zauber gegen Helden. Eigentlich möchte ich gerne einen zusätzlichen Wert auf dem Heldendokument (wie z.B. Magieresistenz) vermeiden. Könnte man das über den Klugheitswert des Helden regeln? Also z.B. Immunität gegen Magie bei Klugheit>10 oder sowas? Wäre natürlich stark vereinfacht und ein Krieger wäre deutlich anfälliger. Vielleicht kann man das ja durch Ausrüstungskarten (Schutz-Amulett) kompensieren.
Andererseits werden nicht sooo viele Monster Magie gegen die Helden einsetzen (hab mir mal Mannis Monsterlisten angesehen). Also sollte ein Helden-Krieger auch mal nen Feuerball von einem Oger-Magier einstecken können.... :D

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edit
so, hab mich jetzt mal ein wenig durch die Seiten von MM6 bis MM8 gewühlt:

dabei habe ich (erstmal) einige Klassen ausgewählt und vorab schonmal grob die charakteristischen Schwerpunkte bewertet:
Ritter (100%Kampf)
Paladin (80%Kampf, 20% Magie)
Kleriker (40%K, 60%M)
Hexer (10%K, 90%M)
Druide (40%K, 60%M)

wobei hier nun Kleriker und Druide kaum Unterschied zeigen.

ich wäre dafür, jeder Held darf ein Zusatztalent erhalten (eventuell später im Spiel mehr)
Bogenschütze/Fernkampf - würde ich nicht als eine eigene Klasse nehmen, dieser Held darf halt einfach einen Bogen benutzen, unabhängig von seiner Klasse
Heilung - naja, erklärt sich fast von selbst, man kann einmal pro Spielzug einen Helden komplett heilen (oder evtl. auch nur teilweise...)
Handel - 10% Bonus beim Kauf oder Verkauf
Monster erkennen/Spionage - man darf sich die oberste(n) Karte(n) vom Monster-Stapel anschauen, weiß also was einen erwartet
Stehlen/Dieb - macht nur dann Sinn, wenn man z.B. einem Mitspieler etwas klauen will, über den Erfolg entscheidet der Würfel
beidhändig - man darf zwei Waffen benutzen, macht also mehr Schaden
Fallen entschärfen/6.Sinn - macht Sinn, wenn z.B. Schätze, die man findet, erwürfelt werden, dann gibt es einen Bonus auf den Würfelwurf und man erhöht seine Chancen, einer Falle zu entgehen und einen besseren Schatz zu finden
Magie-Immunität - ist im Magie/Zauber-Thread erklärt

eine Steigerungsmöglichkeit oder Trainierbarkeit dieser Zusatzfähigkeiten würde ich ausschließen, sonst wird es zu kompliziert

verschiedene Rassen für die Helden gibt es ja bei MM7 auch, mit entsprechenden Attributsmodifikationen, dieses Prinzip würde ich auch mit reinnehmen, allerdings auch beschränkt auf einige wenige Rassen.
"Wenn die Menschen erstmal ausgestorben sind, dann haben die Tiere wieder Platz zum Leben." (mein Sohn, damals 5 Jahre)
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naria
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Beitrag von naria »

Ebeyon hat geschrieben:Dein Beispiel mit dem Glück und den ganzen dazugehörigen Berechnungen sind etwas kompliziert, oder? Willst Du das bei jedem Kampf per Taschenrechner berücksichtigen? :D

Ich denke, ein Würfelwurf, der den Schadenswert beeinflußt, ist Glück und Zufall genug.
Da stimme ich dir zu. Ich hatte ja noch die Fähigkeit Glück eingebaut, das ist ja eigentlich auch wieder Blödsinn, weil ja der Würfel an sich eine viel authentischere Darstellung von Glück ist :D

Allerdings würde ich schon gern irgendeine Fähigkeit drin haben, die nicht direkt den Schadenswert beeinflusst, wie Stärke, sondern die in irgendeiner Form eine Trefferchance wiedergibt, beeinflusst durch Glück=den Würfel. Also in Might&Magic ist es ja oft so, dass man höherlevelige Monster oft gar nicht trifft, wenn man zu niedrige Glücks- und Geschickwerte hat.
Ich weiß nich nicht wie, aber kann man da eine Möglichkeit finden?
Z.B. dass man ein Monster dann nicht trifft, wenn Geschick+Augenzahl des Würfels geringer sind als ein bestimmter Wert, der vom Monsterlevel abhängt?

So könnte man z.B. sicherstellen, dass nicht eine Party aus vier lvl5-Helden mühelos einen lvl15-Gegner töten kann :)


Und wie würdest du den Würfelbonus berechnen? Ich würde vorschlagen, Augenzahl x Level der Party auf den Schadenswert draufgerechnet.


Auf nen Taschenrechner wird es am Ende eh hinauslaufen. Die Lebenspunkte und Angriffswerte bleiben ja nicht das ganze Spiel über im einstelligen Bereich

Die Frage nach einer Schlag-Reihenfolge kann man umgehen, indem man diesen Schaden gleichzeitig verrechnet.
Theoretisch ist es also möglich, daß eine Heldengruppe das Monster tötete, gleichzeitig aber auch über den Jordan geht. :D
Nein, mal im Ernst, also es gibt keinen Erstschlag oder sowas, oder daß ein Monster tot ist, bevor es selber angreifen kann. Der Schaden wird gleichzeitig verrechnet.
Da stimme ich dir nicht ganz zu!

Monster töten und selber sterben ist aus logischen Gründen ein Unding.

Man kann doch eine Schlagreihenfolge ganz einfach gestalten:
Erst ist die angreifende Party dran, danach die angegriffene. So lange bis eine Seite besiegt ist/sich zurückzieht. Wenn die angegriffenen eben so schwach sind, dass sie nach der ersten Attacke schon tot sind, machen sie keinen Schaden :)
Wäre ja auch unlogisch, wenn man gegen weitaus schwächere Gegner kämpft und trotzdem verletzt wird?

Wenn man die LP der Charaktere und der Gegner in einem bestimmten niedrigen Verhältnis zu den Schadenswerten lässt, kann man es so einrichten, dass kein Kampf länger als 3 oder 4 Runden dauert. :)



Abgesehen von all dem würde ich gern eine Ausnahme machen, und zwar betrifft das Fernangriffe.

Dennoch sollte es natürlich so einfach wie möglich bleiben. Ich würde daher folgende Dinge vorschlagen:

- Die Partei, die angreift, hat den ersten Schlag.
- Ein Fernangriff ist nur möglich, wenn man den ersten Schlag hat. (Geht also nicht, wenn man von Monstern überfallen wird, oder wenn man beim Betreten eines Dungeons direkt einer Monstergruppe gegenübersteht.)
- Nach einem Fernangriff ist die Party noch mal dran, weil die Gegner noch so weit entfernt sind, dass sie selbst nicht angreifen können.
- Fernangriffe sind Angriffe mit Bögen/Armbrüsten oder mit Magie.
- Fernangriffe werden EINZELN aus den Werten des jeweiligen Charakters berechnet.
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Beitrag von naria »

Ebeyon hat geschrieben: Ritter (100%Kampf)
Paladin (80%Kampf, 20% Magie)
Kleriker (40%K, 60%M)
Hexer (10%K, 90%M)
Druide (40%K, 60%M)
Was ist mit dem Schützen? Willst du den weglassen, oder hast du ihn nur vergessen?
Den Dieb hätt ich gern als Klasse drin :)
ich wäre dafür, jeder Held darf ein Zusatztalent erhalten (eventuell später im Spiel mehr)
[...]
Heilung - naja, erklärt sich fast von selbst, man kann einmal pro Spielzug einen Helden komplett heilen (oder evtl. auch nur teilweise...)
[...]
Magie-Immunität - ist im Magie/Zauber-Thread erklärt
- Heilung würd ich weglassen, da es 1. Tempel gibt, 2. mehrere Heilungs-Zaubersprüche und 3. Heiler als NPCs (Wobei über NPCs ja noch nicht gesprochen wurde)

Magieimmunität würde ich (siehe entsprechender Thread) gesagt nicht pauschal sehen. Auch halte ich es für ungeeignet wenn man es als Fähigkeit nimmt, zumal wenn diese nicht steigerbar sind. Eher als Attribut. Wie alle Attribute kann es durch verzauberte Gegenstände (Ringe o.ä.) oder temporär durch Schutzzauber erhöht werden.
Was andres ist meiner Meinung nach auch nicht nötig, weil nur verhältnismäßig wenige Gegner selbst Magie anwenden.
Vor dem Kampf gegen nen Drachen zaubert man halt Schutz vor Feuer auf die ganze Party :)
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Beitrag von Ebeyon »

naria hat geschrieben:Allerdings würde ich schon gern irgendeine Fähigkeit drin haben, die nicht direkt den Schadenswert beeinflusst, wie Stärke, sondern die in irgendeiner Form eine Trefferchance wiedergibt, beeinflusst durch Glück=den Würfel. Also in Might&Magic ist es ja oft so, dass man höherlevelige Monster oft gar nicht trifft, wenn man zu niedrige Glücks- und Geschickwerte hat.
Ich weiß nich nicht wie, aber kann man da eine Möglichkeit finden?
Z.B. dass man ein Monster dann nicht trifft, wenn Geschick+Augenzahl des Würfels geringer sind als ein bestimmter Wert, der vom Monsterlevel abhängt?

So könnte man z.B. sicherstellen, dass nicht eine Party aus vier lvl5-Helden mühelos einen lvl15-Gegner töten kann


Und wie würdest du den Würfelbonus berechnen? Ich würde vorschlagen, Augenzahl x Level der Party auf den Schadenswert draufgerechnet.


Auf nen Taschenrechner wird es am Ende eh hinauslaufen. Die Lebenspunkte und Angriffswerte bleiben ja nicht das ganze Spiel über im einstelligen Bereich
Also eine Trefferwahrscheinlichkeit würde ich nicht einbauen, dann wirds ja noch komplizierter. Ich würd sagen, man trifft prinzipiell immer.

Würfelbonus?
Also ich hatte erstmal gedacht, ein Held macht einen Grundschaden, dazu rechnet man einen Waffenschaden und einen Würfelwert (ob dieser Würfelwert dem Helden oder der Waffe zugeordnet wird, ist dabei erstmal egal).
Also
Beispiel:
Held macht Schaden 8 (Grundwert) +4 (Schwert) + W6
Die Anzahl der Würfel würde ich weniger modifizieren, sondern der Grundwert verändert sich durch Levelanstieg und Waffen sind natürlich unterschiedlich heftig, so daß man im Laufe des Spiels immer stärker bewaffnet ist.
Die Anzahl der Würfel würde ich nicht verändern, sonst wird der "Glücks"-Faktor mAn zu hoch.

Wir sollten alle Spielregeln so gestallten, daß wir auf jeden Fall auf einen Taschenrechner verzichten können.
naria hat geschrieben:Monster töten und selber sterben ist aus logischen Gründen ein Unding.
Dürfte eigentlich ziemlich unwahrscheinlich sein, daß dieser Fall eintritt.
Auf eine Schlagreihenfolge würde ich komplett verzichten, denn dann kann man genausogut auch Hinterhaltsregeln oder sonstwas entwickeln oder jede Menge andere Dinge, die die Schlagreihenfolge beeinflußen. Alles zu kompliziert.
naria hat geschrieben:Wäre ja auch unlogisch, wenn man gegen weitaus schwächere Gegner kämpft und trotzdem verletzt wird?
ich kann eine Maus bequem mit dem Fuß zerquetschen, trotzdem kann sie mich vorher in den Finger beißen ;)
naria hat geschrieben:...dass kein Kampf länger als 3 oder 4 Runden dauert.
Bloß nicht so viele Kampfrunden! :shock2:
Bei sehr starken Gegnern sollte es ruhig vorkommen, daß man sie nicht beim erstn mal tötet. Aber ansonsten bremst das ganz schön den Spielfluß, wenn die Mitspieler zusehen dürfrn, wie ein Spieler ständig rumwürfelt und rundenlang kämpft.

Also ganz generell:
Egal ob Kampf, Magie oder sonstige Regeln, alles muß ganz ganz einfach sein.
Man spielt mit mehereren Mitspielern.
Man spielt kein komplexes realistisches Computerspiel, sondern ein Brettspiel.
Das darf nur wenige Stunden dauern.
Man darf keine Rechenformeln oder allzuviele Sonderregelungen haben.

Ein ganz einfaches Kampfsystem gibt es z.B. beim ShadowRun-TCG:
jede Figur hat zwei Kampfwerte: Schaden und Leben (einige haben noch einen Rüstungspunkt).
Es gibt keine Schlagreihenfolge.
Figuren stellen sich gegenüber, Schaden wird vom Leben abgezogen, 0=Tod, fertig. Und ja, beide können sich gegenseitig gleichzeitig töten. Na und?
Daß man bei SR im Vorfeld schon ausrechnen kann, wer wen töten kann und dabei selbst überlebt, kann (sollte) man für unsere Regeln umgehen, indem einfach ein Würfelwert zu dem Schaden dazugehört.
Die meisten TCGs, die nunmal auf ein einfaches unkompliziertes und schnelles Kampfsystem angewiesen sind funktionieren so oder ähnlich.

Macht bitte nicht alles komplizierter, als es notwendig ist.
Wir können das MM-Computerspiel mit seinen Regeln nicht eins zu eins umsetzen.
Es ist ein Spiel, da muß nicht alles realistisch sein. Mal abgesehen davon, daß es ja eh schon in einer Fantasy-Welt mit Drachen, Zaubern etc. spielt ;)
Andere Spiele erheben auch nicht den Anspruch "real" zu sein. Z.B. Monopoly: die teuerste Straße ist nur zwei Felder neben der billigsten (Millionäre und ALG-Empfänger in engster Nachbarschaft :D ) und ist es logisch, vier Häuser zu bauen, mit dem Ziel sie einzureißen und ein Hotel zu bauen? :)

Nein, mal bitte im Ernst, alles ganz ganz einfach.
Sollten wir ganz zum Schluß merken, daß wir ein Spiel zusammengestellt haben, daß einfacher ist und schneller zuende ist als MauMau, dann können wir immernoch einige Features einbauen. Aber das Spiel wird kompliziert genug, glaubt es mir.
Was ist mit dem Schützen? Willst du den weglassen, oder hast du ihn nur vergessen?
Den Dieb hätt ich gern als Klasse drin
Bogenschütze habe ich bei den Zusatzfähigkeiten gedacht.
Ich würde Bogenschütze und vor allem den Dieb nicht als eigene Klasse nehmen und zwar aus folgendem Grund:
Beide sind schlecht im Nahkampf, können kaum bis gar nicht zaubern, sind also gegenüber den anderen Klassen deutlich im Nachteil. Macht eine Diebstahl-Fähigkeit diesen Mangel an Attributen und Kampfwerten wieder wett? Ich denke nicht.
Und der Vorteil eines Bogenschützen ist bei dem Brettspiel nicht so groß wie beim Computerspiel, da bei dem Brettspiel ein Monster halt nicht schon vom Bogenschützen abgeballert wird, noch bevor es zum Nahkampf kommt. Beim Brettspiel läuft man nicht rückwärts wild schießend vor einem Monster davon und läßt es nicht an sich rankommen. Bei einem Brettspiel scheitern die Monster auch nicht an irgendwelchen Programm- oder Grafikfehlern oder bleiben auf einem Balkon stehen und lassen sich abballern.
naria hat geschrieben:- Heilung würd ich weglassen, da es 1. Tempel gibt, 2. mehrere Heilungs-Zaubersprüche und 3. Heiler als NPCs (Wobei über NPCs ja noch nicht gesprochen wurde)
Könnte man so machen, nur die NPCs würde ich generell weglassen, erfüllen beim Brettspiel keinen Zweck.
Allerdings, warum sollte z.B. ein Kleriker nicht auch selbst Verbände anlegen können? :)
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hafensaenger
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Beitrag von hafensaenger »

Man will ein Spiel und ihr macht ne Wissenschaft draus. :(
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long before we experience them."

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Beitrag von Ebeyon »

Mein reden!
Alles sollte besser so einfach sein wie's nur geht.
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Beitrag von naria »

Ebeyon hat geschrieben:
Also eine Trefferwahrscheinlichkeit würde ich nicht einbauen, dann wirds ja noch komplizierter. Ich würd sagen, man trifft prinzipiell immer.

Würfelbonus?
Also ich hatte erstmal gedacht, ein Held macht einen Grundschaden, dazu rechnet man einen Waffenschaden und einen Würfelwert (ob dieser Würfelwert dem Helden oder der Waffe zugeordnet wird, ist dabei erstmal egal).
Immer treffen? Halte ich nicht für so toll. Dann bleibt ja das Risiko komplett weg! Dann kann man ja ganz genau ausrechnen, wie viel Schaden man macht.

Wie wärs mit folgendem:

Angriffsstärke + Waffenschaden + Würfel --> 1 = Trifft nicht, alles andere = Bonus


Könnte sogar noch verändert werden, z.B. Fluch: 1 und 6 treffen nicht / Segenszauber: trifft immer ( 1 ist auch Bonus)

Die Anzahl der Würfel würde ich weniger modifizieren, sondern der Grundwert verändert sich durch Levelanstieg und Waffen sind natürlich unterschiedlich heftig, so daß man im Laufe des Spiels immer stärker bewaffnet ist.
Die Anzahl der Würfel würde ich nicht verändern, sonst wird der "Glücks"-Faktor mAn zu hoch.
Da stimme ich dir schon zu, gebe aber zu bedenken: Je höher man aufsteigt, desto mehr steigt der Grundschaden und desto unwichtiger wird der Würfelbonus.
Für mich stellt das kein Problem dar, SOLANGE der Würfel wenigstens noch über Treffer/kein Treffer entscheidet. Ansonsten kann man die Würfelei später auch komplett weglassen.

Wir sollten alle Spielregeln so gestallten, daß wir auf jeden Fall auf einen Taschenrechner verzichten können.
:D
Wie gesagt, das wird schwierig. Oder traust du dir zu, ohne Taschenrechner und ohne Rechenfehler in sehr kurzer Zeit solche Sachen wie Grundschaden 42 - Rüstung 16 + Magieschaden 7 zu rechnen?
Also ich nicht :zunge:

ShadowRun-TCG
Beim was??

Und wieso beziehen sich ständig alle auf Shadow Run? Ich dachte, das soll ein m&m_Brettspiel werden :gruebel:

Eventuell wäre eine kurze Erklärung der Begriffe für Dummies wie mich mal ganz hilfreich :)

Es gibt keine Schlagreihenfolge.
[...]
Bogenschütze habe ich bei den Zusatzfähigkeiten gedacht.
Wozu sind die Bögen dann gut?

Zustimmung allerdings, dass man Bogenschießen auch als normale Waffenfähigkeit sehen kann.

Wenn Bögen allerdings keinen Fernkampfbonus irgendeiner Art erzeugen, kann man sie auch weglassen.

Vorschlag: Die angreifene Partei (die, die den Kampf ausgelöst hat)kann 1malig den Bogen-Waffenschaden zusätzlich berechnen. (Erfordert keine Schlagreihenfolge)

Ich würde Bogenschütze und vor allem den Dieb nicht als eigene Klasse nehmen und zwar aus folgendem Grund:
Beide sind schlecht im Nahkampf, können kaum bis gar nicht zaubern, sind also gegenüber den anderen Klassen deutlich im Nachteil. Macht eine Diebstahl-Fähigkeit diesen Mangel an Attributen und Kampfwerten wieder wett?
Kommt drauf an, ob man von anderen Spielern stehlen kann oder nicht! :D

Welche Klassen man reinnimmt, hängt meiner Meinung nach eh von Faktoren ab, die wir noch nicht besprochen haben:

- Haben die unterschiedlichen Klassen feste Startattribute?
- Werden Attribute nach einem festen klassenabhängigen Muster gesteigert oder frei wählbar?
- Haben die Klassen fest zugeordnete Grundfähigkeiten?
- Haben die Klassen Beschränkungen in den Fähigkeiten, die sie lernen können?

Ich würde sagen, wenn drei dieser Fragen mit "ja" beantwortet werden, dann macht es Sinn, ein paar Klassen mehr reinzunehmen.

Ich würde folgende Dinge zur Charakterentwicklung allgemein vorschlagen:

- Alle Klassen haben festgelegte Startattribute.
- Bei einem Levelaufstieg steigen alle Attribute um 1 und ein festgelegtes Attribut je Klasse um 3 (z.B. Ritter: Stärke), zusätzlich gibt es 1 frei verteilbaren Punkt.
- Alle Klassen haben festgelegte Fähigkeiten, die sie lernen können.
- Alle Klassen starten mit 1 festgelegten Fähigkeit auf Expertenrang (z.B. Dieb: Dolch) plus eine weitere festgelegte Fähigkeit plus eine frei wählbare
- Bei einem Stufenanstieg gibt es 1 Fähigkeitspunkt, mit dem man eine Fähigkeit steigern kann, und zwar nicht 1 Punkt, sondern direkt um 1 Rang (wie in Heroes of M&M)
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Beitrag von Sten »

naria hat geschrieben: Immer treffen? Halte ich nicht für so toll. Dann bleibt ja das Risiko komplett weg! Dann kann man ja ganz genau ausrechnen, wie viel Schaden man macht.
Immer treffen halte ich ebenfalls für besser. Alles andere wird wohl zu lange dauern und den Spielfluss stören. Und es bleibt ja immer noch ein Risiko, schließlich trifft er Gegner auch automatisch und macht vielleicht viel mehr Schaden als du und schon ist deine Party tot. Was das ausrechnen angeht: Trefferwahrscheinlichkeiten lassen sich auch ausrechnen. ;)
Da stimme ich dir schon zu, gebe aber zu bedenken: Je höher man aufsteigt, desto mehr steigt der Grundschaden und desto unwichtiger wird der Würfelbonus.
Dann darf der Grundbonus sich eben nur langsam erhöhen und der Würfelbonus dann konstant durch bessere Waffen.

Oder traust du dir zu, ohne Taschenrechner und ohne Rechenfehler in sehr kurzer Zeit solche Sachen wie Grundschaden 42 - Rüstung 16 + Magieschaden 7 zu rechnen?
Also ich nicht :zunge:
Sind 33, ganz ohne Taschenrechner. :D
Vorschlag: Die angreifene Partei (die, die den Kampf ausgelöst hat)kann 1malig den Bogen-Waffenschaden zusätzlich berechnen.
Klingt gut. Da wäre ich auch für. Eine Bogenschützenrunde vor dem eigentlichen Kampf. Könnte man theoretisch auch mit Zaubern machen. Wer kennt ihn nicht, den Feuerball aus sicherer Entfernung? :smokin:

Welche Klassen man reinnimmt, hängt meiner Meinung nach eh von Faktoren ab, die wir noch nicht besprochen haben:

- Haben die unterschiedlichen Klassen feste Startattribute?
- Werden Attribute nach einem festen klassenabhängigen Muster gesteigert oder frei wählbar?
- Haben die Klassen fest zugeordnete Grundfähigkeiten?
- Haben die Klassen Beschränkungen in den Fähigkeiten, die sie lernen können?

Ich würde sagen, wenn drei dieser Fragen mit "ja" beantwortet werden, dann macht es Sinn, ein paar Klassen mehr reinzunehmen.
Man kann ja erstmal Konzepte zu vielen verschiedenen Charakterklassen erstellen und dann sieht man im Vergleich wenn eine zu schwach ist oder unnütz. Dann kann man sie entweder stärken oder wegfallen lassen.
- Alle Klassen haben festgelegte Fähigkeiten, die sie lernen können.
- Alle Klassen starten mit 1 festgelegten Fähigkeit auf Expertenrang (z.B. Dieb: Dolch) plus eine weitere festgelegte Fähigkeit plus eine frei wählbare
- Bei einem Stufenanstieg gibt es 1 Fähigkeitspunkt, mit dem man eine Fähigkeit steigern kann, und zwar nicht 1 Punkt, sondern direkt um 1 Rang (wie in Heroes of M&M)
Das mit den Fähigkeiten klingt gut, vor allem der Punkt mit den Rängen. Da wäre ich auch für. Ränge würden die Charakterentwicklung vereinfachen. Mit wievielen Fähigkeiten ein Charakter startet sollte man erst enstcheiden, wenn man weiß wie viele verschiedene Fähigkeiten es überhaupt gibt.

Ansonsten noch eine Anmerkung: Hier soll es doch um Charaktererschaffung gehen und nicht umd as Kampfsystem, oder? Das vermischts ich gerade in der Diskussion etwas.
Sten der Quälgeist

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