Baldur's Gate - Ein Selbstversuch

Alles rund um Baldurs Gate Teil 1

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J.B.
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Baldur's Gate - Ein Selbstversuch

Beitrag von J.B. »

Ein fröhliches HALLO an die RPG-Fangemeinde!

Nach langen Jahren hab den fast-schon-PC-Klassiker Baldur's Gate für mich wiederentdeckt und wie 1999, als ich das Spiel zum ersten und unverständlicherweise letzten Mal gespielt habe, hat mich wieder das Kribbeln gepackt, dass ich von Spielen wie Might & Magic 6-8, Wizards & Warriors oder auch Eye Of The Beholder I-III kenne.

Da meine Probleme M&M 7 zu spielen leider nicht ausgemerzt werden konnten und M&M 6 zum wiederholten Male erfolgreich ad acta gelegt werden konnte, habe ich mich nach einer neuen (und vor allem spielbaren) Herausforderung im virtuellen RPG-Sektor umgesehen und da regte sich im hintersten Eckchen meines Gedächtnisses die Erinnerung an ein enorm umfangreiches Spiel, dass damals aus 6 CD-ROMs bestand! Kurz überlegt, hier ins Forum geschaut und da sprang mich der Name Baldur's Gate auch schon an! :D

Damit war die Sache klar und ich machte mich an die Vorbereitungen, die wie folgt aussahen:

Da mein altes Original-Spiel zur Kategorie Einbahnstrassen-Verleih zählt, musste also zunächst ein neues Exemplar her. Ein Blick beim verkürzten südamerikanischen Fluss ließ mich Atari auf Knien danken!

Nun ging es ans Recherchieren, denn man will ja nicht unvorbereitet in so ein Spiel einsteigen...zumindest ich nicht! :D

Nach kurzer Zeit hatte ich dann auch drei sehr informative Seiten zum Thema BG gefunden. Ich musste allerdings ernüchtert feststellen, dass die Aktivität auf den dazugehörigen Boards, bzw. den Seiten selbst, bedenklich gegen Null tendiert....und zwar von unten! :(

Da es auf diesem Board hier verständlicher-, aber bedauerlicherweise auch nicht besser aussieht, habe ich beschlossen aus diesem Thread eine Art Tagebuch zu machen, in dem ich meine Erlebnisse im Spiel und um das Spiel herum niederschreibe.

Ein Anspruch auf Regelmäßigkeit kann ich dabei nicht erheben, denn das läßt meine berufliche Seite einfach nicht zu. Nichtsdestotrotz werde ich versuchen meine Fortschritte möglichst zeitnah zu dokumentieren. Das wird am Anfang etwas häufiger der Fall sein, da ich bereits ein paar Stunden Spiel hinter mir und dementsprechend einiges zu berichten habe. 8)


Wie man dem Text bis jetzt hoffentlich entnehmen konnte, wird diese Tagebuch sich nicht durch übermäßigen Ernst auszeichnen, denn ich finde es gibt schon genug sachliche, nüchterne oder seriöse Durchlaufs. :D

Dennoch wird es meinen Berichten nicht an essentiellen Informationen und Hinweisen mangeln, daher an dieser Stelle folgende Warnung:

1. Die nachfolgenden Beiträge des Thread-Erstellers enthalten SPOILER, Hints und Petzereien in hoher Konzentration! Menschen, die auf Bissigkeit, Ironie, Sarkasmus oder auch Humor im allgemeinen allergisch reagieren, wird dringend vom visuellen Konsum des sich anschliessenden literarischen Guts abgeraten! Eine Mißachtung oder eventuell auftretende Schäden, gleich welcher Art, durch Lachanfälle oder vor-Wut-auf den-Tisch-hauen berechtigt zu keinerlei monetären Ansprüchen gegenüber dem Verfasser der Zeilen. Gleiches gilt für eventuell zerstörtes PC-Equipment, falls eine Kopie der beschriebenen Situationen nicht zum gewünschten Erfolg führte.

2. Wer alte, bärtige oder bekannte Witze, Sprüche oder Zitate bekannter Kabarettisten/Comedians entdeckt, darf sich im Stillen einen EXP auf die Haben-Seite schreiben. 1.000.000 EXP führen automatisch zur Verleihung des goldenen LOLs am Band. ;)



Um schriftliche Reaktionen, Kommentare und Feedback wird ausdrücklich gebeten. :)

Diskussionen über beschriebene Vorgehensweisen und Handlungen würde ich, wenn überhaupt, lieber in einem separaten Thread sehen. :danke:


Und nun wünsche ich dem interessierten Leser VIEL SPASS! :)


J.B.
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J.B.
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Beitrag von J.B. »

So, nun zunächst mal zum "Versuchsaufbau"! :D

Zum Spielen wird ein Pentium III 750er PC mit WIN98SE verwendet, denn schließlich soll das Feeling authentisch sein. :D

Es wird die ungepatchte Best Of Atari-Version verwendet.

Die zuvor gesammelten Information entstammen den BG-Seiten von Yiya.de, Baldurs-Gate.ch, diesem Forum hier und forgottenwars.com, deren übersetzte Kartenabschnittsbezeichungen ich auch verwenden werde. :)

Zur Unterstützung im Spiel habe ich mir folgende Excel-Tabellen erstellt:

1. Eine Checkliste aller pro Karte durchzuführenden Ereignisse (inkl. Quests, Aktionen und Specials)

2. Eine Liste der zu erwartenden Monster pro Karte (wiederkehrend und einmalig)

3. Einen Wegweiser, der enthält, welches Gebiet sich in unmittelbarer Nachbarschaft der jeweils aktuellen Karte befindet.

4. Eine NPC-Wunschliste inklusive ihrer Aufenthaltsorte

Dazu gesellt sich eine fast-blanko-Weltkarte auf der ich die neuen Kartenbezeichungen eingetragen habe. :)


Nun also auf zum Spielen:

Nach dem Blechdosen-Trailer und seiner ruchlosen Untat verspürte ich automatisch den dringenden Wunsch, den Kerl zu Heftklammern zu verarbeiten! Also schnell einen Charakter erstellt und zur Jagd auf den Miesling geblasen. Genau bei dieser schnellen Charakter-Erstellung erhielt mein übersprudelnder Enthusiamus den ersten Dämpfer...

...einen seeeeeeeehhhhrrrr langen Dämpfer, um es mal so zu formulieren. :sleep:

Die Wahl der Charakterklasse war fix getroffen: Ein kombinierter Du-kommst-hier-nicht-vorbei/Eigentumsumverteiler, der guten Sorte sollte es sein. Also habe ich mich für einen Halb-Elfen entschieden und war frohen Mutes...

...bis ich zu den Attributen, bzw. ihrem Auswürfeln kam!

Zunächst denkt man sich ja noch "Mit dem nächsten Wurf wird alles besser!" oder "Keine Angst, dem Gesetz der Wahrscheinlichkeit nach müsste bald ein Charakter über 85 kommen!", irgendwann erarbeitet man sich dann Strategien, erwürfelte Ergebnisse in "Vergiss es!"-, "Warum nur?"-, "Nur wenn bei den nächsten 1000 Würfen nix besseres kommt!"- und "Wenn's denn unbedingt sein muss!"-Kategorien einzuordnen! Es folgt die Depriphase in der man nicht mehr an den einen Wurf glaubt, durchsetzt mit kurzen, aber vergeblichen Hoffnungsmomenten, wenn man mehr als einmal die 17 oder 18 sieht, nur um dann festzustellen, dass die zwei 9er doch eher gegen das Gewünschte sprechen.

Kurz gesagt lief die Würfelei bei mir so ab: Enthusiasmus - Optimusmus - Ernüchterung - Willen - Depression - Glaube - Frustration - Hoffnung - Ignoranz - ungläubiges Staunen. :D

Nach einigen Stunden ohne einen einzigen Wert über 88 zu bekommen und kurz bevor mich der Schlaf übermannt hat, kam dann endlich der ersehnte und sofort akzeptierte 92er Wurf. Weiteres Würfeln hätte mich, den Rechner und die Nachbarn gefährdet! :roll2:

Mit dem neu gewonnenen Mut waren dann die Frage nach den Fähigkeiten und der anschliessende Besuch beim Stylisten auch kein Problem mehr. :D

Der nächste Dämpfer war die Stimmauswahl. Schier unendliche Möglichkeiten, nämlich 08/15, behämmert, idiotisch und OMG. Ich hab mich dann kurzerhand für OMG entschieden und mir einen zum Charakter passenden Namen zugelegt.

Also, auf ins Abenteuer! :)

Bevor ich aber loslegte musste ich mich erst einmal mit ausreichend Schlaf vom Würfeln erholen. :sleep:

Demnächst mehr!


J.B.
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Pottenham
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Beitrag von Pottenham »

:winken:
:top:

Juhuuu!!!Ein BG 1 Tagebuch! :bounce:
Gab´s das schon mal? (fragend herumguck...).
Ich habe immer großen Spaß mit den Spielberichten auf der Civilization-Seite,aber daß Du dich dabei an so etwas gewaltigem wie BGI versuchen willst :respekt: .

Kann´s kaum erwarten mich durch die Lektüre hier zu meinem nächsten Durchlauf durch BG inspirieren zu lassen 8) .
Außerdem erwarte ich Unmengen an Tipps der alten Veteranen (und von mir selbst) wie welche Situation am effektivsten zu meistern gewesen wäre.

Jawohl,ich sehe eine große Renessaince für BGI in diesem Forum vorraus...und alles wird mit J.B.´s Tagebuch beginnen,ähem...nun möglicherweise wird es so kommen,oh ja,ganz sicher sogar :)

Wünsche Dir viel Spaß und ein eisernes Durchhaltevermögen (wirst es wahrscheinlich brauchen)beim Protokollieren.

Grüße aus Pottenham
Der Homungus herrscht über das Wüstenland !!
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J.B.
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Beitrag von J.B. »

@ Pottenham

Herzlichen Dank für freundlichen und motivierenden Worte. Ich werde mein Bestes geben, aber bin sicherlich auf Schulterklopfer, Anfeuerungen und Trost angewiesen. :)

Man darf nicht vergessen, dass dies das erste BG-Spiel nach 9 Jahren ist und ich beim ersten Mal nur bis Kapitel 3 kam.

Daher möge man mir auch die ein oder andere fassungsloses Kopfschütteln auslösende Aktion nachsehen. :D

Im Gegensatz zu allen anderen Walkthroughs die ich gefunden habe, werde ich ausschliesslich meine zurückgelegte Route beschreiben, was bedeutet, dass der eine oder andere Kartenabschnitt mehrfach erwähnt werden wird. Für mich ist es so einfacher und, wie ich finde, insgesamt gesehen sehr viel authentischer, als nüchterne Kartenbeschreibungen, in denen sich die Personen und Ereignisse mehrerer Kapitel tummeln. :)


Nun aber los! :D

Nach einem athmosphärischen, aber nicht besonders informativen Start-Trailer, finde ich mich vor der Taverne von Kerzenburg wieder und komme mir ein wenig vor wie Mr. Bean, nur dass ich noch stehe!

Die Ich-Form hat übrigens nicht nur aus Gründen der Identifikation mit dem Charakter seine Berechtigung, sondern auch weil mein Charakter den Namen trägt, den ich hier im Forum verwende, allerdings in der ausgeschriebenen Variante. Ihr könnt ihn gerne Jacques nennen, denn das klingt doch etwas besser als J.B.! :)

Da steh ich nun also und alles was ich habe, ist eine Stabschleuder. Naja, denk ich mir, wenigstens eine Fernwaffe! Wo bekomme ich den Rest her?

Dass ich vor dem Wirtshaus starte kommt sicher nicht von ungefähr und daher werde ich da einfach mal reinmarschieren. Drinnen treffe ich auf eine grüne Kutte, die mir was zur Spielsteuerung erklärt. Eigentlich ganz nett, aber zum Glück habe ich das Handbuch vorher gelesen und beschliesse daher, die Farbe Grün in Kerzenburg vorerst zu ignorieren, denn ein Besserwisser kommt selten allein!

Also am besten erstmal den Wirt begrüssen, der auch schon mal bessere Scherze auf Lager hatte. Ich frage mich allerdings woher der gute Winthrop weiß, wie sauber ein Elfenhinterteil ist und denke mir meinen Teil!? Für die paar Münzen, die ich zur Verfügung habe, ist meine Einkaufsliste eindeutig zu lang! Es reicht letztlich für ein beschlagenes Lederwams, ein Langschwert, einen Helm und ein grosses Schild. Den kläglichen Rest heb ich lieber auf, denn wer weiß was noch alles passiert!

Ich ignoriere die grünen Gestalten vor der Treppe und in der linken Ecke und überlege mir eine Retourkutsche für den Scherzbold Winthrop. Die Gelegenheit ergiebt sich dann auch gleich im Büro und dem Kaminzimmer hinter der Theke! Der wird sich wundern, wenn er seine Kommoden nur noch leer vorfindet! Den Dolch und das Gold nehme ich gerne und nach kurzem Zögern auch die Schriftrollen (2 magische Schriftrollen). Wenn sie niemand will kann ich sie immer noch verkaufen. Die beiden Gäste denken wohl ich gehöre zum Hausinventar und verhalten sich ruhig.

Das hat so gut geklappt, dass ich mich als nächstes vom Gepäck der hier logierenden Gäste einen Stock höher überraschen lassen möchte. Also nix wie rauf die Treppe!

Die diversen Schränke, Kommoden, Nachttische und Truhen werden sich einem aufstrebenden und zugleich bedürftigen Abenteurer kaum widersetzen!

Das geht auch in den ersten 3 Zimmern gut und bringt neben Goldmünzen und einer Silberkette auch einen Trank der Klarheit ein.

Erste Schwierigkeiten ergeben sich im nächsten Zimmer! Merke: Edelleute sind alles aufgeblasene Wichtigtuer, die nicht mal für 5 Minuten einen Raum verlassen können und beim kleinsten Schubladentest die Wache rufen. Die Münzen und den Flammentanzring werde ich mir dann eben auf dem Rückweg holen. Es folgen ein leerer Raum und ein weiterer Edelmann, der die Stimmung nicht gerade hebt, aber offensichtlich nichts besitzt. Ist sicher alles für den Titelkauf draufgegangen.

Der letzte Raum weiß mit einem verschlossenen Möbelstück zu überraschen, das selbst den Einschlag eines Meteoriten verkraften würde! Hier müsste man eben mehr drauf haben (Gesch: 19 & Schlösser öffnen: ab 45%). Schade, ich hätte zu gern gewußt wie so ein Sternen-Saphir aussieht!

Da hier nix mehr zu holen ist, beschliesse ich mich draussen umzusehen und mach mich auf den Weg ins Erdgeschoss. Auf dem Weg zur Tür fällt mir auf, dass der Kerl in Grün, der im linken Teil des Gastraumes steht, ein Gesicht hat! Aha, also doch kein mitteilungsbedürftiger Lehrer, sondern jemand namens Firebead Elfenhaar. Statt einem warmen "Hallo" klagt er darüber, wie schwer es ist heutzutage gute Kameraden zu finden und will mich zum Laufbruschen degradieren, da er eine Identifikationsformel braucht, die ein Bursche namens Tethtoril haben soll. Wehe dafür gibt keine Belohnung!

Nun aber nichts wie raus aus der Hütte und die Gegend sondieren. Eigentlich bin ich hier ja aufgewachsen, aber beim Umschalten auf die Karte seh ich da eher Schwarz!

Wohin nun? Links...oder rechts...oder andersrum? "Völlig egal" denk ich mir und folge dem Zeiger der Uhr! Erste Erkenntnis: Es wimmelt hier nur so vor Wachen! Man könnte glatt meinen, dass etwas nicht stimmt...

Kaum bin ich ein paar Meter gelaufen, treffe ich auf eine ältere Dame mit Namen Phlydia, die mich mit einem anscheinend hipp klingen sollenden "Hallo Leute" begrüßt. Hat die was getrunken oder warum sieht die doppelt? Wer weiß was die eingeworfen hat, denn um ihr Gedächtnis scheint es auch nicht gut bestellt zu sein. Sie sucht nach einem Buch, dass sie irgendwo verloren hat. Welch präzise Angabe! Irgendwie tat sie mir so leid, dass ich ihr die Goldkette dann doch nicht stibitzt habe.

Na ja, erst einmal weiter nach Westen, vorbei an diversen Grün-Kutten und Wachen. Das erste Gebäude kommt in Sicht und erweist sich bei näherer Betrachtung als Priesterquartier. Da die ganzen Kutten hier wie Bäume in der Gegend rumstehen, ergreife ich die günstige Gelegenheit mich da drin mal genauer umzusehen. Kurzer Schulterblick und dann nichts wie rein in die gute Stube!

Von wegen "gute Stube"! Ein verschlagener Typ namens Shank will, dass ich Bekanntschaft mit seinem Dolch mache! Als ich beschwichtigend die Hand heben will, läuft er aus Versehen in mein Schwert...zu dumm (20 EXP)! Wenigstens schaut mir nun keiner mehr über die Schulter, wenn ich mir die Kisten, Fässer und den Schreibtisch und die Truhe vornehme. Eine sehr übersichtliche Beute ist der Lohn, aber die Priester haben es wohl nicht so mit weltlichem Besitz.

Kaum habe ich das Quartier verlassen, werde ich auch schon von Parda angesprochen! Kratzer? Ich? Wo? Ohhh...da habe ich wohl zu toll mit den Katzen gespielt!

Weiter geht es auf dem Rundgang um die Burg. Vor dem etwas provisorisch anmutenden Kuhstall neben den Priesterquartieren steht ein besorgt dreinschauender Mann, der sich als Dreppin vorstellt und beim Aufbereiten seines Heus Phlydias Buch gefunden hat. Er deutet auf einen Stohballen hinter ihm und nach kurzer Suche werde ich fündig. Das hebt die Stimmung, aber leider nur meine, denn Dreppin sieht immer noch traurig aus. Eine Nachfrage ergibt, dass es seiner Kuh Nessa nicht gut geht und er ein Heilmittel für sie bräuchte. Ein Wächter namens Hull wollte es wohl vorbeibringen, hat aber anscheinend verpennt und muss nun Dienst schieben. Da ich eh nichts bessers vorhabe und sowieso gerade auf dem Rundgang bin, werde ich mal bei Hull vorbeischauen und ihm den Gang zu Dreppin abnehmen.

Die nächste Station auf dem Weg zu Hull ist der erhabene Tempel von Ogmha, der offensichtlich so etwas wie den Vorläufer des Cabrio-Hauses darstellt. Hier gibt es ein paar gute Tränke und Heilbehandlungen zu erstehen. Derzeit ist das aber noch unerschwinglich.

Kurz nach dem Tempel, auf dem Weg nach Süden zum Tor, verstellt mir plötzlich ein Typ namens Jondalar den Weg und möchte mir unbedingt das Kämpfen beibringen. Wenn's denn sein muss...! Kaum ist man im trauten Zweikampf, schiesst doch tatsächlich einer mit Pfeilen auf mich! Erik, die linke Socke, hat sich in meinen Rücken geschlichen und beharkt mich nun mit Geschossen. Schöne Freunde sind das! Aber zum Glück war ja alles nur Spaß und ich hab keinen Kratzer abbekommen! Dafür kann Jondalar nun erst einmal seine blauen Flecken zählen.

Ich verabschiede mich gerade schadenfroh lachend, da stolpere ich fast über einen mürrischen und sehr kurz angebundenen Zwerg. Reevor glaubt wirklich mich gestern schon mit dem Töten der Ratten in seinem Lagerhaus beauftragt zu haben! Ja sicher.......gestern, da hab ich noch gewürfelt!

Aber die Aussicht auf die ersten tierischen Gegner in diesem Spiel läßt mich die Beleidigung, die mir auf der Zunge lag, runterschlucken. Wie groß die wohl sind? Wie Kaninchen, wie Ferkel, wie Hunde, oder gar......?

Also habe ich vorsichtig die Tür zum Lagerhaus geöffnet und mich drinnen gründlich nach den Riesenviechern umgesehen! Entdeckt habe ich sie nicht wirklich und die paar Katzen wirkten auch nicht sonderlich verängstigt. Während ich mir allerdings die Fässer und Kisten genauer ansehe, gibt es beim Gehen so quietschende Geräusche! Was kann das nur sein...? Ein Blick durch die Lupe zeigt ganze 5 Ratten (5 EXP), die man glatt für Flöhe halten könnte! Na wenigstens findet sich ein Silberring in einem der Fässer. Die Kiste vor dem Haus war zwar voll, aber leider nur mit keiner Beute!

Wenigstens hat der alte Knauser Reevor für jede Ratte ein Goldstück springen lassen (50 EXP).

Nun aber auf zu Hull, den man leicht findet! Einfach dem Gähnen nach! Der hatte allerding nicht nur keine Zeit Dreppin das Heilmittel zu bringen, nein, er hatte es schlicht und ergreifend vergessen...genauso wie sein Schwert. Muss ja ein toller Abend gewesen sein! Aber wer kennt das nicht...also hab ich ihm versprochen sein Schwert und das Heilmittel zu holen, damit er keinen Rüffel bekommt und Nessa wieder glücklich grasen kann. Dazu muss ich weiter der Uhr folgen und die Barracken finden.

Zunächst aber fällt mir ein Gebäude an der südlichen Mauer auf und als ich darauf zu steuere, quatscht mich ein Torwächter an, der mich zur nächsten Kampfschulung begleiten möchte. Eigentlich kann ich das ja schon, aber da es um Gruppenkampf-Training geht folge ich ihm zu einen kleinen Häuschen, in dessen Keller mich Obe erwartet. Er stellt mir ein paar holographische Mitstreiter zur Seite und läßt uns gegen ebenso holographische Gegner antreten. Die Kampftaktiken klappen ganz gut und ich beschliesse das Training zu beenden.

Andere die vor mir diese Schule besucht haben, behaupten, man könne Illusionen von Ausrüstung und Waffen mit aus dem Gebäude schaffen! Auf so etwas gebe ich nichts...genauso wenig wie auf das Gerücht, man könne aus einem Edelstein und einem Trank eine Do-It-Yourself-Edelsteinquelle basteln! Wer's nötig hat...(braucht dazu einen beliebigen Trank und einen beliebigen Edelstein...der Rest steht in einschlägigen Foren).

Da war doch noch was!? Richtig, das Gebäude an der Südmauer, rechter Hand des Trainingshäuschens. Was das wohl ist?

Aha! Das Krankenquartier. Ich fühle mich zwar munter wie ein Fisch im Wasser, aber riskiere trotzdem einen Blick. Irgendetwas verrät mir, dass ich mir hier mit Sicherheit keine ansteckende Krankheit einfangen kann. Nachdem ich über einen vielbeschäftigten Helfer gestolpert bin, treffe ich auf einen Oghma-Priester, der sich nach meinem Gesundheitszustand erkundigt. Ich verspüre urplötzlich ein Kratzen im Hals und meine Glieder sind schwer wiiiieeee Bleeeeiiii.

Der gute Mann bietet mir daraufhin einen kostenlosen Heiltrank an, den ich dankend annehme. Allerdings bescheinigt er mir unter phänotypischen Gesichtpunkten eine gute Gesundheit! Der Mann ist gut!

Mal sehen was es hier noch so zu inspizieren gibt! Eine Kommode im Büro erregt meine Aufmerksamkeit! Ob ich noch die Kunst des Schlösserknackens beherrsche? Tatsächlich! Allerdings beherrscht der Priester die Kunst des Zusehens und Um-Hilfe-Rufens! Also einfach vorsichtiger bei so etwas sein. Immerhin springt nach einigen Versuchen ein weiterer Heiltrank für mich raus.

Auf dem Weg zu den Barracken fallen mir ein paar Fässer mitten auf der Wiese auf. Die muss ich mir mal näher ansehen. Das macht sich bezahlt und ein paar Münzen mehr sind mein Lohn.

In der irrigen Annahme endlich die Barracken gefunden zu haben, laufe ich blinden Auges in die Schlafquartiere und sehe mich Carbos, einem weiteren gedungenen Meuchler, gegenüber. Anscheinend hat meine Klinge eine nahezu magische Anziehungskraft, denn auch Carbos läuft quasi von selbst hinein (20 EXP).

Dass er beim Dahinscheiden auch noch viel Lärm machte ist allerdings ärgerlich, denn kaum habe ich die Schlafräume, in denen es nichts zu holen gab, verlassen, stürmt auch schon Karan auf mich zu und spricht mich besorgt auf das Intermezzo an. Ausser viel zuviel Sorge kann er kaum brauchbare Informationen liefern. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl man möchte mich loswerden, denn alle wollen mich zu Gorion schicken.

Nicht mit mir, denn da ist ja noch einiges zu erledigen! Zunächst mal wird die Truhe vor den Schlafquartieren von klingender Münze befreit und dann geht es weiter zu den Barracken.

Hier treffe ich auf Fuller, den Vorgesetzen von Hull und eine Wache. Die Ausrüstungskisten auf der linken Seite sehen zwar verlockend aus, aber die darin enthaltenen Waffen sind, die ständigen Alarme nicht wert. Interessanterweise hat Hull ein eigenes Eckchen für sich...schnacht vermutlich. Fuller scheint zu wissen, dass ich ein guter Kumpel von Hull bin und hat nichts dagegen, dass ich seine Kiste um das Schwert und das Heilmittel erleichtere. Also spreche ich ihn forsch an, denn das kommt mir komisch vor, aber statt mich zu ermahnen hätte der Herr lieber ein paar Amrbrustbolzen. Hätte ich das früher gewusst!!!

Auf dem Weg zum Gasthaus höre ich plötzlich seltsamen Singsang der aus dem Nichts zu kommen scheint. Merkwürdig! Naja, erst mal weiter. Kurz vor dem Ziel fällt mir ein Durchgang in den Innenhof der Burg auf. Da ich Tethtoril bisher noch nicht gefunden habe, werde ich da mal reinspazieren und ihn suchen. Diesmal aber gegen die Uhr, denn vielleicht finde ich ja die Quelle der Geisterstimmen. Tatsächlich stosse ich nach kurzer Zeit auf ein Gesangsquartett nebst Dirigent, dass versucht den Himmelsrichtungen Stimme zu verleihen. Nichts wie weiter, denn ausser Singen scheinen die nichts zu können.

Plötzlich ein Freudenschrei und vor mir steht die kesse Imoen, die ich allerdings aufgrund der anstehenden Reise, versuche sanft abzuschieben. Nach wohlgewählten Worten sieht sie ein, dass von mir nicht viel zu erwarten ist und zieht von dannen.

Wo zum Henker steckt nur dieser Tethoril? Im nördlichen Teil des Burggartens finde ich ihn endlich und erhalte neben einem guten Ratschlag noch die Identifikationsformel für Firebead.

Nun aber ab zum Gasthaus!

Dort veräussere ich erst einmal ein paar Waffen die zuviel habe und besorge die Bolzen für Fuller. Nachdem er sich mir gegenüber wieder beklagte wie schwer es sei heutzutage gute Kameraden zu finden, erhielt Firebead seine Schriftrolle (50 EXP). Er bedankte sich mit einem Schutzzauber, den über mich aussprach.

Nun noch schnell Phlydia ihr Buch gebracht (50 EXP), dass mir immerhin ein Luchsauge einbrachte und bei Dreppin das Heilmittel für Nessa abgeliefert (50 EXP). Weiter zu Hull und ihm sein Schwert gebracht (50 EXP). Nun noch schnell die Bolzen Fuller in die Hand gedrückt (50 EXP) und zurück zum Gasthaus, denn ein Bogen wäre nicht zu verachten!

Irgendetwas an Fullers Gürtel reizt mich allerdings und so rücke ich ihm auf den Pelz, um meine Fingerfertigket zu testen. Es braucht ein paar Versuche, wird aber mit einem Dolch +1, meiner ersten magischen Waffe im Spiel, belohnt.

Im Gasthof verkaufe ich was ich nicht für die Reise brauche und erstehe einen Langbogen und eine Menge Pfeile, denn die sind für die weiteren Reisen nicht unwichtig.

Endlich kann ich Gorion aufsuchen und die Reise kann beginnen!

:)
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Pottenham
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Beitrag von Pottenham »

:winken:

Sehr schön flüssig und hochgradig unterhaltsam geschrieben.
Es ist schon abzusehen daß es eine Heidenspaß werden wird deine Abenteuer hier mitzuverfolgen :top: .

Dafür daß dein letzter BG1-Versuch 9 Jahre zurückliegt hast Du Kerzenburg geradezu vorbildlich abgearbeitet. :)

Ähm,die Formulierung "Du kommst hier nicht vorbei/Eigentumsverteiler" läßt imho mehr als eine Interpretationsmöglichkeit zu,deshalb nochmal die Frage:Kämpfer/Dieb?

Weiter so,

Grüße aus Pottenham
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Beitrag von J.B. »

:winken: Pottenham

Herzlichen Dank für das Feedback und die Komplimente! :)

Das ich Kerzenburg so gründlich abgearbeitet habe liegt daran, dass ich in solchen Spielen einfach an keiner Kiste und keiner Person vorbeigehen kann, ohne zu testen ob was machbar ist! Und ich hasse schwarze Punkte auf Übersichtskarten. :D

Du kommst hier nicht vorbei/Eigentumsumverteiler bezeichnet in der Tat einen Kämpfer/Dieb. Ich habe mir im Laufe von fast 25 Jahren Rollenspiel für so ziemlich jede Charakterklasse einen Spitznamen zugelegt, wie Du im weiteren Storyverlauf feststellen wirst! :D



Es geht weiter:

Gorion sprach die ganze Zeit von einer drohenden Gefahr und drängte zum Aufbruch. Ich hab nichts dagegen, denn es kann überall nur besser werden als in diesem verschlafenen Kerzenburg.

Im nächsten Augenblick befinden wir uns auch schon des nächtens mitten im Nirgendwo und bevor ich noch richtig wusste wie mir geschah verstellen uns Blechdose und ein paar seiner zu groß geratenen Helfershelfer den Weg und versucht uns zur Aufgabe zu nötigen! Jetzt schon? Das Spiel hat doch grad erst angefangen! Unverschämtheit!!! Ich hatte den Schwertknauf schon in der Hand, da geht es auch schon los. Aber was ist denn das? Ich kann mich nicht mehr bewegen. Sind wir hier bei Resident Evil???

Offensichtlich versucht Gorion mich zu schützen, indem er mich wegschickt. „Von wegen“, denke ich, da machen sich meine Beine auch schon selbstständig. Das kann doch nicht wahr sein....dem Dunkelheimer hätte ich schon den Helm rumgedreht...der soll nur kommen! Statt dessen gehe ich, und zwar immer weiter weg vom Kampfgeschehen. Zu allem Überfluss bekomme ich noch ein magisches Geschoss als Motivationshilfe zur Flucht hinterhergeschickt! Aua!!! Das tat weh und macht mich noch wütender! Hätte ich in Kerzenburg nicht so getrödelt würde vielleicht Firebeads Schutzzauber noch helfen, aber für diese Erkenntnis ist es jetzt zu spät und wer weiß, ob es wirklich so wäre.

Nun muss ich dem weiteren Kampfgeschehen in stummen Entsetzen hilflos zusehen. Gorion schlägt sich wacker und heizt dem fiesen Mob ordentlich ein. Die Leibwächter der Blechdose sind ihren Titel und das Geld nicht wert, denn sie fallen wie die Fliegen. Der dramatische Zweikampf zwischen Gorion und dem Blechheini spitzt sich zu und Gorion lässt ganze Schauer von magischen Geschossen auf seinen Gegenüber niederprasseln. Mehr als ein wütendes „Au“ hat der Düsterbold aber nicht dafür übrig. Schließlich muss Gorion in den Nahkampf übergehen und wie betäubt muss ich mit ansehen, wie der finstere Geselle ihn mit zwei Schlägen tötet.

Was dann geschehen ist, entzieht sich meiner Kenntnis, denn als ich wieder klar denken und mich koordiniert selbstständig bewegen kann, herrscht sonniger Tag und ich finde mich auf dem Küstenweg wieder.

Kurzer Einschub: Hier ist den forgottenwars-Leuten ein Fehler unterlaufen, denn auf ihren Karten sind die Namen für den Küsten- und den Löwenweg vertauscht.

Kaum hab ich den Kopf einigermaßen klar, da steht auch schon Imoen vor mir! Ist die doch tatsächlich aus Kerzenburg abgehauen um mich und Gorion zu suchen! Wie ich im weiteren Gespräch erfahre hat sie wohl den einen oder anderen Blick in seine Post geworfen und machte sich Sorgen um uns. Imoen ist mir nicht nur so sympathisch, weil sie ein helles Köpfchen ist, nein, sie wirft eben so gerne eine Hand in fremde Möbel oder Taschen, wie ich.

Ich beschließe sie mitzunehmen. Schließlich kann man sich ja die Arbeit teilen. Ich übe mich im Beutelschneiden und Verstecken, während Imoens Interesse vornehmlich Schlössern und ihren eventuellen Schutzmechanismen gilt.

Da es schnell gehen musste, hat sie außer einem Kurzbogen und ein paar wenigen Pfeilen nichts dabei. Woher hab ich nur gewusst, dass genügend Pfeile wichtig sind? Also gebe ich ihr erst mal ein paar ab. Schade, dass ich nicht wusste, wie wichtig auch eine zweite Rüstung gewesen wäre.! Ich überlege kurzzeitig zu Winthrop nach Kerzenburg zurückzukehren, verwerfe den Plan dann aber wieder, denn es wird sicherlich nicht lange dauern, bis wir was passendes finden.

Wie soll es nun weitergehen? Ich erinnere mich an Gorions Ratschlag, den er mir kurz vor der Abreise gab. Wenn etwas passieren sollte, hat er mir geraten zum „Freundlichen Arm“ zu gehen, denn dort warteten Freunde von ihm.

Vorher sollten wir uns allerdings die Gegend hier noch etwas genauer anschauen. Ob wir es ohne Hilfe schaffen durch die Wälder zu streifen? Hier ganz in der Nähe soll es wohl Abenteurer geben, die gewillt sind, sich einem anzuschließen.

Trotzdem werden Imoen und ich die Gegend erst einmal allein erkunden. Im Notfall gibt es ja immer noch Vitamin F. Wie verschafft man sich hier den besten Überblick? Um jeglichen Angriff aus dem Rücken zu vermeiden, arbeiten wir uns am Südrand des Gebietes nach Westen vor. So haben wir gleich einen sicheren Weg nach Kerzenburg, wenn wir ihn denn benötigen. Außer der schönen Landschaft und den rauen Klippen gibt es allerdings nicht viel zu sehen. Majestätisch gleitet ein Adler über unsere Köpfe. Tja, fliegen müsste man können, dann wäre der Weg zum „Freundlichen Arm“ wesentlich schneller und sicherer.

Nachdem der Weg Richtung Kerzenburg ausgekundschaftet ist, machen wir uns auf den Weg an der Küste entlang Richtung Norden. Ich kann förmlich riechen, dass wir bald nicht mehr allein sind! Tatsächlich! Da steht einer an der Klippe! Wie ein Gegner sieht der aber so gar nicht aus, eher wie jemand, der schon mit dem Leben abgeschlossen hat. Also nähern wir uns ganz behutsam und sprechen ihn vorsichtig an. Chase, so heißt der gute Mann, will sich doch tatsächlich mit einem Sprung von der Klippe das Leben nehmen. Außer der Phrase, dass das Leben doch viel zu schön sein, um es schon jetzt zu vergeuden, fiel mir nicht viel ein. Es reichte aber völlig aus und Chase spazierte fröhlich von dannen. Sehr merkwürdig! Erst mal die Ausrüstung kontrollieren, denn es gab schon dümmere Taschenspielertricks, die zum Erfolg führten. Zum Glück ist alles noch da. Was für komische Gestalten man doch trifft!

Jetzt aber erst einmal weiter an der Küste entlang und das Meeresbrummen genießen! Brummen??? Ohhh, das war ja gar nicht das Meer, sondern ein Schwarzbär der da ein Stück weiter in den Wäldern steht. Wir verharren kurz, um die Lage zu überdenken, denn so ein Bär kann ganz schön gefährlich werden. Ein Bär? Himmel, dass sind ja gleich zwei!! Ich korrigiere es sind drei!!! Da scheint ein Nest zu sein und mit jeder Sekunde, die ich hier an der Sichtgrenze stehe, scheinen es mehr zu werden. Interessante Erkenntnis...muss ich mir merken! Aber nun sollte wir was unternehmen, denn drei Stück sind in dieser Situation eigentlich zwei zuviel. Da keiner von uns zu den Tierverstehern gehört, soll dies unsere erste Herausforderung werden! Also aus größtmöglicher Entfernung Bär Nummer 1 unter Beschuss nehmen. Das gefällt Meister Petz aber gar nicht und er geht auf uns los! Ich bin in Gedanken schon auf der Flucht, weil ich meine in der Biologie gelernt zu haben, dass Bären sehr schnell werden können, da sackt er auch schon zusammen. Tja, gutes Bogenschiessen macht’s möglich! Es folgt Bär Nummer 2, der es immerhin bis kurz vor unsere Fluchtgrenze schafft, bevor er seinem Vorgänger in den Bärenhimmel folgt. Der Letzte des Trios ist allerdings etwas zäher und uns zittern auch schon ordentlich die Finger! Zwei mal müssen wir ein Stück flüchten, um wieder eine sichere Schussposition zu beziehen, dann ist auch er geschafft (je 175 EXP).

Da wir keinen Kratzer abbekommen haben gehen wir einfach weiter die Küste entlang in Richtung Norden. Auf den schmalen Kaps weht ein rauer Wind, aber dort ist nichts zu finden. Schließlich am Nordrand der Karte angekommen, geht es er einmal Richtung Westen auf die Halbinsel. Hier treffen wir auf einen weiteren Schwarzbären, der uns den Weg blockiert. Das Problem lies sich schnell beseitigen. Die Halbinsel selbst liegt friedlich in der Sonne und erweist sich als harmlose Gegend. Also Richtung Osten dieses Mal, immer am Rand der Karte entlang. Nach einer Weile verrät ein Blick auf die Karte, dass wir uns oberhalb des nächtlichen Kampfschauplatzes befinden. Den sollten wir uns unbedingt näher anschauen, denn vielleicht gibt es da ja noch das ein oder andere brauchbare Utensil.

Kaum losgelaufen, hetzt unter schrillem Gebrüll eine in kränklichem Blau schimmernde Gestalt auf uns zu! Wir können die Krankheit des Kreischlings, denn um einen solchen handelt es sich, mit zwei wohl platzierten Pfeilen kurieren. Operation gelungen, Patient tot! (35 EXP) Offensichtlich hatte er zuvor sein ganzes Hab und Gut irgendwelchen dubiosen Quacksalbern gegeben. Wäre er mal besser gleich vorbeigekommen!

Ohne weitere Probleme gelangen wir zum inzwischen friedlichen Kampfplatz. Der liegt im oberen rechten Steinkreis eines gigantischen vierblättrigen Kleeblatts, dessen Blätter aus besagten Steinkreisen bestehen. Hier finden wir die Überreste Gorions, sowie der von ihm ins Jenseits beförderten Gegner. Eine Schriftrolle die einen Brief Gorions enthält, relativ nutzlose Waffen, sowie etwas Schmuck und Gold. Zum ersten Mal sehe ich einen sogenannten Random Treasure und will mich nicht beklagen, denn wertvoller Schmuck lässt sicher immer gut zu Geld machen. Armer Gorion! Aber für Trauer ist jetzt nicht die Zeit, denn ich muss zum Freundlichen Arm um mit seinen Freunden zu sprechen. Vielleicht wissen die ja was los ist.

Imoen und ich brechen Richtung Süden auf...zurück in Richtung Küstenweg also. Der Weg ist schon fast in Sicht, als wir das Heulen hören. Da stellen sich einem ja die Nackenhaare auf...brrrr. Wölfe! Nicht einer, nicht zwei, nein gleich drei! Himmel sind die schnell! Und gefährlich! *SCHNIPP*

Hupps....stehen wir wieder da, wo wir standen, bevor wir das Geheul hörten! Aha, eine zweite Chance. Dann mal los, aber dieses Mal laaaaaangsaaaaaaam, gaaaaanz laaaangsaaaaam...! Es klappt und nur ein Wolf greift uns an, aber auch der ist verdammt schnell und sehr zäh! Für die drei wilden Burschen (je 65 EXP) brauche ich insgesamt 3 SCHNIPPs, aber das wundert beim derzeitigen Erfahrungs- und Ausrüstungsstand eher nicht. Wie gut, dass ich am Anfang nicht gleich Richtung Norden gegangen bin!

Das ging an die Nieren! Am besten wir schauen uns jetzt zuerst den Rest des Weges hier im Süden an. Im ersten längeren Bogen kommt ein nicht zu übersehender Mann auf uns zu. Kolssed hat aber außer guten Ratschlägen und ein wenig Mitgefühl nix zu bieten. Dumm, dass diese merkwürdigen Gestalten nach einem Gespräch immer gleich verschwinden. Merke: Das nächste Mal erst probieren, ob es was zum Mitgehen lassen gibt und dann anquatschen!

Wir schwenken abermals von Weg ab, um die südöstliche Ecke zu untersuchen, aber auch hier gibt es außer Gras und Bäumen nichts.

Der Schreck mit den Wölfen ist überwunden und wir beschließen wieder in Richtung Norden zu gehen, die Strasse rechts in Sichtweite. Als ob er es gerochen hat, attackiert da schon der nächste kranke Kreischling! Auch den können wir erfolgreich von seiner Krankheit kurieren. Nach kurzer Zeit verschwindet der Weg zur Recht und wir sind wieder von Bäumen und Gras umgeben. Langsam nähern wir uns den Steinkreisen von schräg recht unten. Alles bleibt ruhig. Da taucht ein kleiner heller Felsen vor uns auf und um an im vorbeizukommen geht es ein Stück bergan nach Osten. „Ein Ort, wie geschaffen für einen Angriff!“, denke ich mir und gleiches dachte sich auch der Wolf, der nun auf uns zuprescht. Kunststück, bergab ist schließlich jeder schneller! Aber dieses Mal hat ihm seine Geschwindigkeit nichts genutzt! Sein Freund, der kurz hinter ihm lauerte wich unseren Pfeilen allerdings recht geschickt aus. Er griff an und ich wartete schon auf das erlösende SCHNIPP, aber der Kerl muss weitsichtig sein, denn er beisst immer daneben! Um das Glück nicht herauszufordern haben wir ihn einfach weiter mit Pfeilen gespickt. Noch mal Glück gehabt!

Jetzt sind wir schon so weit, jetzt können wir uns auch den nordöstlichen Teil der Karte anschauen. Die erweist sich aber mit Ausnahme eines auf Heilung erpichten Kreischlings als entvölkert. Erkunden wir also noch schnell den Rest der Strasse! Dieses mal aus nördlicher Richtung. Kaum auf die Strasse gestoßen da werden wir fast umgerannt. Binkos ein Bote mit eingebauter Vorfahrt bequemt sich quasi im Vorbeirennen immerhin noch uns von einem Karawanen-Überfall zu berichten. Und weg isser!

Es geht weiter die Strasse entlang in Richtung Süden! Da sehe ich doch plötzlich in der ersten Kurve so ein helles Funkeln in einem Baum am Wegesrand! Kaum gesehen ist es allerdings auch schon wieder weg! Einbildung? Das muss gründlich untersucht werden! Ich staune nicht schlecht, denn anscheinend hat hier eine illusionistisch begabte Elster ein Kleinod in einem Spechtbau versteckt. So ein Biest! Ich greife dauernd daneben! Am besten einfach nicht hinsehen....und....siehe da ein Diamant (Pos.: X4418, Y:1957)!

Das motiviert natürlich sich auch noch den Rest des Weges anzuschauen. Zwei Kurven später treffe ich an einem Wegweiser zwei reichlich merkwürdige Gestalten. Sie zanken miteinander und sehen doch eher verschlagen aus. Erst mal anquatschen und dann sehen wir weiter. Sie nennen sich Montaron und Xzar. Abenteurer ebenso wie wir und auf dem Weg nach Nashkel. Da will ich eigentlich nicht hin und sage ihnen das auch, aber sie meinen, dass zusammen reisen sinnvoller wäre. Also gut, „Herzlich willkommen“!

Da ich aber befürchte, dass es unterwegs mit den beiden Ärger geben wird, entleihe ich Montaron seine Lederrüstung , Xzar seine magischen Schriftrollen, gebe die Sache Imoen und verabschiede mich wieder von den beiden. Komischerweise waren sie nicht mal sauer!? Liegt sicher daran, dass sie ihren Streit noch nicht beendet hatten!

So weit so gut, doch wohin jetzt? :)
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J.B.
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Beitrag von J.B. »

Wie ich erfahren habe, soll man südlich von hier in einer Gegend die Hohe Hecke genannt wird, einen Waldläufer finden, der ebenfalls auf Abenteuer aus ist. Vielleicht können wir ihn dazu bewegen sich uns anzuschließen.

Wir folgen also dem Küstenweg in Richtung Süden bis zum Kartenrand, wagen den Übergang.........und sehen uns in einem Hinterhalt! Zwei Halboger und sechs Kampfhunde haben uns umzingelt und dringen nun von allen Seiten auf uns ein. Ein guter Zeitpunkt, den Zauberspruch „Spielers Eingriff“ auszuprobieren, denn diese Truppe ist für zwei blutige Anfänger dann doch zuviel des Guten.

Also versuchen wir es erneut! Dieses Mal lauert uns niemand auf und wir erreichen unbeschadet die Region „Hohe Hecke“. Wir stehen am Nordrand der Karte etwas östlich der Mitte. Vor uns tut sich eine Lücke im Wald auf und über eine malerischen Wiese bewegen wir uns langsam Richtung Süden. Alles bleibt ruhig und nach einer Weile treffen wir auf einen eher schweigsamen, mit Pfeil, Bogen und Speer bewaffneten Mann, der nur wenig Worte verliert und nach etwas Ausschau zu halten scheint. Nach Räubern nämlich, wie wir nach einem kurzen Gespräch erfahren. Da auch wir uns die Vernichtung alles Bösen auf die Fahnen geschrieben haben, erklärt sich Kivan, wie der wortkarge Bodenkundler heißt, bereit mit uns gemeinsame Sache zu machen. Ein Bogen mehr können wir gut gebrauchen und beruhigt ungemein.

Jetzt machen wir uns aber wirklich auf zum Freundlichen Arm. Der schnellste Weg für wieder zurück zum Küstenweg um von dort aus dem Löwenweg in Richtung Norden zu folgen.

Wie wertvoll Kivan für uns ist zeigt sich beim Übergang zum Küstenweg. Diese mal geraten wir mitten in der Nacht in einen Hinterhalt! Dieses Mal werden wir uns der Herausforderung stellen!!! Der Gegner indes bleibt unseren Blicken zunächst verborgen. Das macht einen dann doch etwas nervös. Man weiß, dass da was ist, nur was es ist erkennt man nicht. Ein unangenehmes Gefühl. Also vorsichtig die nähere Umgebung erkunden und immer wachsam sein. Was immer es ist, es scheint wie vom Erdboden verschluckt! Die Finger werden zittriger, die Knie wackliger und der Schweiß bricht aus. Verdammt! Vielleicht kann ich mich ganz vorsichtig zum Rand der Karte pirschen....aber wie es immer so ist, genau in dem Moment werden wir unseres Gegners ansichtig! Ein Düsterschrecken! War zu der Tageszeit irgendwie passend. Man ist der groß...und unheimlich...und schnell! Eine wilde Hatz beginnt und erst als wir alle kurz vorm Kreislaufkollaps stehen, geht die Bestie an Hyper-Sagittaemie ein (650 EXP).

Nachdem wir ohne weitere Belästigung auf dem Küstenweg angekommen sind, beschließen wir die Zelte aufzuschlagen und erst einmal ausgiebig zu rasten. Am nächsten Morgen sind auch die meine letzten Andenken an das magische Geschoss verschwunden.

Wir marschieren schnurstracks den Küstenweg entlang nach Nordosten, vorbei an den sich noch immer streitenden Montaron und Xzar und erreichen schließlich den Übergangspunkt zum Löwenweg. Nach kurzer Wegstrecke gelangen wir auf den Weg.

Dort wurden wir sogleich von einem sympathischen älteren Mann mit grauem Haar und wallenden Gewändern angesprochen. Er schritt mit ausholenden Schritten auf uns zu und fragte nach dem Ziel unserer Reise. Nachdem er erfuhr, dass wir auf dem Weg zum Freundlichen Arm sind, bekräftigte er unseren Entschluss und gemahnte uns zu Eile. Mit einem verschmitzen Lächeln verschwand der geheimnisvolle Fremde so schnell, wie er gekommen war.

Nach ein paar Metern auf dem Weg, können wir in einiger Entfernung einen steinernen Wegweiser erkennen. Also nicht wie hin um zu schauen, wohin wir uns wenden müssen. Apropos „wenden“. Zunächst mal müssen wir uns vier kerngesunden Kreischlingen zuwenden, die mit ordentlichem Gejohle vom Wegweiser her auf uns zustürmen. Sie waren zwar nicht krank, aber das Heilmittel tat auch hier seine Wirkung (je 35 EXP)! Als Entgelt haben wir sie dann von ihren Münzen befreit, denn die brauchen sie auf der anderen Seite wohl kaum.

Dem Wegweiser entnehmen wir, dass es in Richtung Norden zum Freundlichen Arm geht. Wir diskutieren kurz, ob wir auf der Strasse bleiben sollen oder uns, wie Kivan empfiehlt, durch den Wald schlagen. Wir entscheiden uns für den Wald und beginnen mit der Erkundung der nordwestlichen Kartenecke.

Zunächst mal immer nach Norden am Kartenrand entlang. Hier gibt es nur ganz vereinzelt Bäume und man hat eine gute Sicht, auf das, was auch immer da kommen mag. Das sind, als wir fast in nordwestlichsten Ecke angekommen sind ein Paar Wölfe und mehrere Kreischlinge. Allesamt sehr schnell und aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit ein gefährlicher Gegner. Wir konzentrieren uns zunächst auf die Wölfe und tun sehr gut daran, denn ohne ihre tierischen Gehilfen sind die Kreischlinge sehr schwach, da sie im Nahkampf einfach nichts zu bieten haben. Sie sind zwar vitaler als ihre kranken Ebenbilder, aber genauso leicht zu bezwingen.

Wir entscheiden uns nach diesem Scharmützel nun auch noch den Rest dieses Waldgebietes zu durchkämmen. Vielleicht kann man seinen Bestand an Münzen ja weiter aufbessern. Etwa in der Mitte diese nordwestlichen Gebietes findet sich eine Lichtung auf der wir kurz verschnaufen. Gegner haben wir bisher keine mehr zu Gesicht bekommen, aber leichtsinnig und unausgeruht sollte man nicht unbedingt sein. Imoen setzt sich auf einen alten Baumstumpf und fährt mit spitzem Schrei wieder in die Höhe! Nanu, da hat doch was gepiekt?! Nach kurzer Suche hält sie einen seltsam schimmernden Ring in der Hand, der etwas besonderes zu sein scheint (Position: X1006, Y1113). Da aber keiner von uns weiß, was es mit ihm auf sich hat, werden wir ihn erst mal sicher im Inventar verstauen, bis sich jemand findet, der weiß, was für ein Kleinod wir da gefunden haben.

Im Rest des Wäldchens scheinen gerade Ferien zu sein, denn es rückt und rührt sich nichts. Wir gehen zurück zum Wegweiser um von dort aus dem Weg nach Norden zu folgen. Es bietet sich ein seltsam bekanntes Bild! Vier blaue Gesellen rasen mit wildem Geheul auf uns zu. Ein Traum? Ist hier ein Nest? Reinkarnation? Wer weiß?! Wo auch immer sie herkamen, sie nahmen jedenfalls den gleichen Weg, wie ihre Vorgänger.

Langsam schreiten wir die Strasse entlang, immer weiter unserem Ziel, dem Freundlichen Arm entgegen. Da sehen wir in der Ferne auf dem Weg eine Gestalt auf uns zukommen. Ein Waidmann namens Aoln, der uns vor den Gefahren und Monstern dieser Gegen warnt! Da wir ja nun schon Erfahrung haben, können wir bei dem Thema natürlich mithalten, aber Aoln verschwindet noch bevor wir richtig mit unseren Begegnungen auftrumpfen können. So was von unhöflich aber auch!

Schnell ist nun der Übergangspunkt zum Territorium des Freundlichen Arms erreicht und wir wagen den Schritt. Alles geht gut und nach ein paar Schritten stehen wir vor einer beeindruckenden Trutzburg und bekommen einen steifen Hals, so hoch sind die Mauern der inneren Feste.

Auf dem Weg über die Zugbrücke stolpern wir über die grimmig drein schauende Torwache, die uns dann auch gleich anweist, die hier geltenden Spielregeln einzuhalten. Regeln? Was für Regeln? Eine kurze Erklärung folgt und selbstverständlich sind wir mehr als bereit diesen Regeln Folge zu leisten, denn mit den Burschen wollen wir nun wahrhaftig keinen Ärger kriegen.

Wir durchschreiten das Tor und sind sichtlich beeindruckt. So aus der Nähe wirkt das Gemäuer noch imposanter! Da wir uns aber noch sehr frisch fühlen, möchten wir uns zunächst den Innenhof genauer anschauen. Erstes Ziel ist das kleine Häuschen zur Linken, dass sich gleich an das Tor anschließt. Wer hier wohl wohnt? Wir betreten dass Haus und sehen uns Joia gegenüber! Eine entschlossene und selbstsichere Frau, die wir fragen, ob wir ihr unter Umständen helfen könne, denn sie scheint ein wenig ungehalten zu sein. Nach kurzem Gespräch erfahren wir, dass ein paar Hobgoblins, die auf der Suche nach Beute um die Burg streifen, ihr ein wertvolles Erinnerungsstück, einen Flammentanzring gestohlen haben. Diese Mistkerle sollen immer noch ganz in der Nähe sein! Da juckt es uns natürlich in den Fingern und selbstverständlich werden wir Joia helfen.

Wir nehme die Fährte auf, so lange sie noch frisch ist. Also wieder durch das Tor ins Freie und Witterung aufgenommen. Kivan schlägt vor dem Weg in Richtung Nordwesten zu folgen. Das macht Sinn, denn schließlich sind Hobgoblins faul und werden dort auf ihre Opfer lauern, wo garantiert viele von ihnen entlang laufen. Sorgfältig arbeiten wir uns auf dem Weg vor und vergessen auch nicht die nähere Umgebung mit in Augenschein zu nehmen, aber zunächst alles bleibt ruhig. Nach einer Weile macht der Weg einen Bogen in Richtung Osten, immer dicht an der Mauer des Außenwerks entlang. Um sicherzustellen, dass uns niemand in den Rücken fällt, erforschen wir die Nordwest-Ecke der Karte. Auch hier herrscht Ruhe. Also wieder zurück zum Weg!

Allmählich kommt das Hauptgebäude wieder in Sicht und just als man sich zu fragen beginnt, wo die gemeine Bande sich wohl rumtreiben mag, ertönt vor uns ein heiserer Ruf! „Verschont keinen!“ brüllen die Hobgoblins und wir sind ihnen für den Tipp sehr dankbar und kommen dem auch umgehend nach! Gleich vier von ihnen fallen unseren Pfeilen zum Opfer (je 35 EXP). Für ihre mangelnde Kampfkunst sind die Burschen Recht gut bewaffnet und Kivan und meine Wenigkeit gliedern die Bastardschwerter in unser Arsenal ein. Auch Joias Flammentanzring und etwas Gold findet sich.

Wo wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich noch einen Abstecher ins Fischer-Dorf nördlich von uns machen, denn wir haben gehört, dass dort ein Diener Helms mit Sinn für Abenteuer für Recht und Ordnung sorgt. Bevor wir jedoch die Karte Richtung Norden verlassen können, werden wir von weiteren zwei Hobgoblins belästigt. Wir verschonen keinen von ihnen!

Der Übergang klappt problemlos und wir finden uns mittig am Südrand der Karte des Fischer-Dorfes. Nach wenigen Metern erreichen wir auch schon die Strasse und sehen links in der Ferne einen wahren Funkenregen. So putzt sich nur ein Gottesmasochist heraus! In der Tat handelt es sich um Ajantis, einen Paladin, der sich Helm verschrieben hat. Er brauchbarer Weggefährte, der vor Selbstsicherheit und Gottvertrauen nur so strotzt. Die Aussicht auf zu bestrafende Räuber und Konsorten veranlassten ihn, sich uns schnellstens anzuschließen.

Vier Bögen und 4 Schwerthände machen sich nun also auf gen Süden, um Joia ihren Ring zurück zu bringen und im Freundlichen Arm nach Gorions Freunden zu suchen.

Auch bei diesem Übergang werden wir nicht behelligt! Anscheinend war der Zwischenfall mit den Halbogern und Wildhunden nur ein Zufall!

Wieder in der Nähe des Freundlichen Arms, machen wir uns zunächst an die Erkundung des restlichen Gebietes außerhalb der Mauern. Es geht als Richtung Osten und dann immer hart an der Mauer entlang nach Süden. Es bleibt alles friedlich und schließlich wandern wir am Südrand der Karte zurück in Richtung Burgtor. Etwa auf halben Weg zum Tor, rennt Imoen plötzlich wie der Blitz einem davonhuschenden kleinen Nager hinterher, der in seinem Bau unterhalb eines alten Baumes verschwindet! Auf unsere verblüffte Frage nach dem Warum, greift sie kurzerhand in das Loch und fördert nach kurzer Suche triumphierend einen wunderschön glänzenden Ring zutage. „Bei Tauschratten“, sagt sie, „gibt es eben immer was zu holen!“ (Pos. X2552, Y3758).

Der Ring schein wertvoll zu sein, aber was genau er kann weiß niemand. Also zum anderen Kleinod ins Inventar und hoffen, dass sich im Freundlichen Arm jemand findet, der weiß, was wir da gefunden haben.

Wir grüßen die Wachen höflich, die dieses Mal eine Spur freundlicher wirken. Joia freut sich unheimlich über ihren Ring und wir uns gleich mit (400 EXP, Ruf +1).

Der Innenhof ist zwar nicht riesig, aber will doch genauestens erkundet werden, bevor wir einkehren. Joia ist scheinbar die einzige, die hier in einem Eigenheim wohnt! Nein, doch nicht ganz, denn an der westlichen Mauer steht noch ein Wohnhaus. Da riskieren wir doch gleich mal einen Blick.....und werden unvermittelt in ein Gespräch über Landwirtschaft verwickelt. Geschickt können wir das Thema auf die Spiegelschattens lenken, denen der Freundliche Arm gehört. Es ist aber nur wenig zu erfahren. Da ist die Suche in den Möbelstücken schon interessanter! Ein Langschwert, ein Silberring und eine „Agni Mani“-Halskette sind die Beute. Das Langschwert lassen wir zurück, aber wozu braucht ein Bauer schon einen Ring und eine Halskette?!

Der Rest ist schnell erkundet und reichlich unergiebig. Den Tempel der Weisheit werden wir später besuchen. Jetzt geht es erst einmal in die Gaststube!

:)
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Sten
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Beitrag von Sten »

Schöne Geschichte! Geht es noch weiter?
Sten der Quälgeist

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J.B.
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Beitrag von J.B. »

Ja, sie wird weitergehen, aber ich habe seit meinem letzten Eintrag leider nicht weiterspielen können, da der Beruf mich derzeit ziemlich in Anspruch nimmt.

Aber eine Fortsetzung folgt...versprochen!!! :)

Gruß

J.B.
Loxagon
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Beitrag von Loxagon »

hmmmmmm
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Red-Dragon
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Beitrag von Red-Dragon »

hab mir das auch mal durchgelesen. Sehr sehr interessantes Tagebuch. Ach, jetzt bekomm ich direkt wieder Lust auf BG1.
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Model-Kartei
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