Neues aus der Spieleschmiede
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- darklord
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So, kleines Update.
Wieder ein Test-Provisorium entfernt.
Das Spiel verfügt jetzt über statische Spawn-Tables, über die zyklisch der Karte NPCs und Gegner zugefügt werden. Spawn-Areas und Grenzen für die Anzahl werden später von den Karten geladen. Hier kommt auch eine für die jeweilige Karte statische Liste bereits gespawnter NPCs und Gegner hinein. Ob die zwischen betreten und verlassen der Karte konsistent bleibt, muß ich noch sehen.
Das Interaktionsmenü wächst auch beträchtlich. Man kann jetzt bei einer Begegnung den anderen bebuckeln, zum Lachen bringen bestechen und verführen.
Hat alles Auswirkungen auf den aktuellen Sympathiegrad, je nach Fähigkeiten und Erfolg der Proben.
Gegner hauen im Kampf immer noch nicht zurück, aber es wird allmählich Zeit, sich um das Magie und Effekte System zu kümmern. Einen Rohentwurf zu beidem hab ich bereits ... irgendwo ... naja, find ich schon wieder.
---------- Nachtrag -----------------------------------------------
Im Moment ist die Testversion gepackt ca. 63mB groß. Bei Interesse könnte ich die mal online stellen, damit man mal was sehen kann. Erwartet aber nix, ist bestenfalls Alpha Stufe 2
Man kann nur umherlaufen und die spawnenden NPCs anquatschen.
Wieder ein Test-Provisorium entfernt.
Das Spiel verfügt jetzt über statische Spawn-Tables, über die zyklisch der Karte NPCs und Gegner zugefügt werden. Spawn-Areas und Grenzen für die Anzahl werden später von den Karten geladen. Hier kommt auch eine für die jeweilige Karte statische Liste bereits gespawnter NPCs und Gegner hinein. Ob die zwischen betreten und verlassen der Karte konsistent bleibt, muß ich noch sehen.
Das Interaktionsmenü wächst auch beträchtlich. Man kann jetzt bei einer Begegnung den anderen bebuckeln, zum Lachen bringen bestechen und verführen.
Hat alles Auswirkungen auf den aktuellen Sympathiegrad, je nach Fähigkeiten und Erfolg der Proben.
Gegner hauen im Kampf immer noch nicht zurück, aber es wird allmählich Zeit, sich um das Magie und Effekte System zu kümmern. Einen Rohentwurf zu beidem hab ich bereits ... irgendwo ... naja, find ich schon wieder.
---------- Nachtrag -----------------------------------------------
Im Moment ist die Testversion gepackt ca. 63mB groß. Bei Interesse könnte ich die mal online stellen, damit man mal was sehen kann. Erwartet aber nix, ist bestenfalls Alpha Stufe 2
Man kann nur umherlaufen und die spawnenden NPCs anquatschen.
- darklord
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Die Alpha-Version gibt's HIER
Natürlich virengeprüft.
Der Link wird bestehen bleiben, auch wenn ich was aktualisiere, ich überschreibe die Datei dann auf dem Server.
Natürlich virengeprüft.
Der Link wird bestehen bleiben, auch wenn ich was aktualisiere, ich überschreibe die Datei dann auf dem Server.
- Diamon
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Hi Darklord,
ich habe mir mal deine Alpha heruntergeladen und entpackt. Leider kommt bei mir nach dem Spielstart die Meldung, das die msvcrtd.dll, die MFC42D.DLL und die MSVCP60D.DLL fehlen. Soweit ist das noch kein Problem, die Dateien habe ich mir aus dem Internet besorgt und ins Dawn Verzeichnis kopiert. Danach startet das Spiel, bleibt aber beim Startbildschirm stehen und es kommt wieder eine Fehlermeldung und das Spiel schmiert dann ab.
Vielleicht weist du woran es liegen kann.
Ciao
Diamon
ich habe mir mal deine Alpha heruntergeladen und entpackt. Leider kommt bei mir nach dem Spielstart die Meldung, das die msvcrtd.dll, die MFC42D.DLL und die MSVCP60D.DLL fehlen. Soweit ist das noch kein Problem, die Dateien habe ich mir aus dem Internet besorgt und ins Dawn Verzeichnis kopiert. Danach startet das Spiel, bleibt aber beim Startbildschirm stehen und es kommt wieder eine Fehlermeldung und das Spiel schmiert dann ab.
Vielleicht weist du woran es liegen kann.
Ciao
Diamon
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- Fehler.jpg (381.41 KiB) 262 mal betrachtet
- darklord
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Liegt wahrscheinlich an Windows Vista bzw. 7.
Ich hab's unter diesen Bedingungen ehrlich gesagt noch nicht getestet, mach ich aber heute nacht noch. Die DLL-Fehler behebe ich schleunigst - hab da wohl die Debug-Version hochgeladen, sollte man nicht tun.
Dawn.EXE ist ein älteres Windows-Programm, also versuch mal den Kompatibilitätsmodus für Windows XP oder 2000.
Einstweilen können alle mit den DLL-Fehlern mal diese Version des Hauptprogramms nehmen. Zip einfach ins Hauptverzeichnis entpacken und die 'dawn.exe' dort überschreiben.
Ich hab's unter diesen Bedingungen ehrlich gesagt noch nicht getestet, mach ich aber heute nacht noch. Die DLL-Fehler behebe ich schleunigst - hab da wohl die Debug-Version hochgeladen, sollte man nicht tun.
Dawn.EXE ist ein älteres Windows-Programm, also versuch mal den Kompatibilitätsmodus für Windows XP oder 2000.
Einstweilen können alle mit den DLL-Fehlern mal diese Version des Hauptprogramms nehmen. Zip einfach ins Hauptverzeichnis entpacken und die 'dawn.exe' dort überschreiben.
Hallo Darklord,
das Prog sieht schon ganz klasse aus. (macht Lust auf mehr)
Unter Linux habe ich ein ähnliches Problem wie Diamon.
Wine gibt einen Speicherzugriffsfehler aus (Liegt wahrscheinlich an der Musik). Eine mögliche Lösung konnte ich bereits im Netz ausmachen, hatte aber noch keine Zeit, diese auszuprobieren.
Ich bleibe am Ball
das Prog sieht schon ganz klasse aus. (macht Lust auf mehr)
Unter Linux habe ich ein ähnliches Problem wie Diamon.
Wine gibt einen Speicherzugriffsfehler aus (Liegt wahrscheinlich an der Musik). Eine mögliche Lösung konnte ich bereits im Netz ausmachen, hatte aber noch keine Zeit, diese auszuprobieren.
Ich bleibe am Ball
- sircharles
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- darklord
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So, dann will ich euch mal über die Pläne der näheren Zukunft informieren.
Priorität hat derzeit der heimische Herd, ich hab mir gerade ein Zimmer angebaut, in dem mein kleines, digitales Wunderland eine neue Heimat finden soll. Allerdings heißt das leider nicht, daß ich hier mehr ungestörte Zeit bekommen werde, meine kleinen Damen sind ziemlich besitzergreifend, sowohl was mich, als auch meinen Computer angeht. Die eine will die Kabel aufessen, die andere ständig King.Com zugucken oder Lara-im-Märchenwald bzw. Shaun das Schaf via Youtube sehen. Und dann gibt's da noch die Dame des Hauses, die auch versorgt werden will. Alles in Allem bleibt mir privat lediglich die Zeit, die ich von meiner Schlafenszeit abknapsen kann.
Zugegebener Maßen verwendee ich die Hauptsächlich für Fallen Earth, ein Hammer-Endzeit MMORPG.
Zum Glück kann ich einen guten Teil der unweigerlichen Leerlaufzeit auf der Arbeit für diverse Projekte nutzen, von denen Dawn derzeit eines ist. Familienbedingt (mittlerweile zwei Kinder, Vater hat Krebs usw.) war ich in den letzten zwei Jahren etwas abgelenkt und hab vorher mit wenig Entschlossenheit an den Projekten gearbeitet, hab mich aber insgesamt umorientieren müssen.
Folge: Ich verschwende keine Zeit mehr an Sachen, deren Fertigstellung ich nicht auch ernsthaft verfolge.
Dadurch sind einige Dinge in unabsehbare Ferne gerückt.
Second Dawn allerdings nicht
Dawn teilt sich meine Aufmerksamkeit mit zwei anderen Projekten: die Komplettierung meiner Letzten Fassung meiner eigenen Rollenspielregeln (ich werde daran nicht mehr weiterarbeiten, sobald das jetzige Update komplett und die Regeln in Wort und Schrift fixiert sind) und die Wiedererlangung meiner zeichnerischen Excellence von Anno-dazumal. Sitze ich mal vor einem Blatt und wage tatsächlich ein paar Striche, kann ich das Pulsieren und den Rausch von damals fühlen, aber nicht greifen. Ich spüre, daß das Talent und das Verlange DA sind, aber sie kommen nicht durch. Ich finde keinen Frieden bevor ich diese Situation nicht bereinigt habe.
Die Rollenspielregeln schlepp ich seit über zwanzig Jahren mit mir rum und es wird Zeit, da einen Schlußstrich zu ziehen und alten Ballast loszuwerden.
Meine MMORPG-Aktivitäten halten derzeit meinen Überlebenswillen aufrecht, ansonsten würde ich wahrscheinlich innerhalb weniger Wochen unter der Doppelbelastung aus Job und Familie zusammenbrechen, ich haffe allerdings, in einiger Zeit durch das Zeichnen wieder eine befriedigerendere Lösung für das Problem zu finden.
Dawn dient mir dabei ein wenig als Ausgleich. Ich arbeite während der Leerlaufzeit auf der Arbeit sehr oft daran, durch die zeitliche Entfernung hab ich auch schon etliche Ecken im Quellcode ausgemacht und teilweise ausgebessert. Neue Funktionalitäten stehen aber im Vordergrund.
Folgendes gibt es für mich in der nächsten Zeit zu tun, was ich als wichtig beurteilen würde:
Gegner-AI und aktive Teilnahme am Kampf (die hauen dann demnächst zurück)
Realisierung von Magie und Effekten - klingt recht klein, hat aber unabsehbare Ausmaße zur Folge.
Ein Event- und Interaktionssystem mit der Umwelt
Gegner-AI und Kampftzeilnahme ist dabei die kleinste Sache. Von 'AI' möchte ich auch noch nicht wirklich sprechen^^ wird erstmal recht rudimentär ausfallen. Ich schätze, dies in ein bis zwei Wochen uploaden zu können.
Der nächste Punkt ist Magie und Effekte. Ursprünglich ein echter Stolperstein. Als Hardcore P&P-RPGler und Regel-Freak wollte ich hier viel zu viel, eine Art generelles Interpretations- und Notationsprinzip für Zauber.
Brauch ich nicht, is Quatsch. Die Effekte wwerde hart ins Programm codiert und die Zauber erhalten ihre Effekte über eine primitive Schnittstelle. Die gleichen Effekte werden bei Gegenständen benutzt, die besodere Eigenschaften haben. Hab erstmal 2-3 Wochen dafür veranschlagt, plus-minus ein paar Tage zur Eingabe der ersten Zauber für die Sprücheklopfer - die damit endlich auch etwas Sinn machen^^
Damit würde auch die Funktionen der Gegner-AI eine Aufwertung erfahren müssen. Es werden dann auch mehr Einträge in die provisorischen Item- und Spawnlisten nötig. Dazu kommt, daß ich diese Effekte auch sowohl für einzelne Chars, die gesamte Pary, als auch für die Gegner und Gegnergruppen verwalten muß. Werde dafür wohl mindestens einen kompletten Timer einsetzen müssen (muß mal nachschauen, wie viele ich überhaupt eingebaut hatte...)
Vor der Interaktion mit der Umwelt habe ich noch etwas malässen. Ich muß mich dafür mit einem Thema befassen, das ich bisjetzt gemieden habe wegen der für mich kaum abschätzbaren Rechenumfang: Geometrie-Kollision. Ich kann mich entweder mit tatsächlicher Kollision, Bounding-Boxen oder Gitterkarten auseinandersetzen. Alles hat Vor- wie Nachteile. Geometrische Kollision via der tatsächlichen Geometrie ist sehr rechenintensiv und benötigt Mechanismen, die Reichweite stark einzugrenzen. Boundingboxen sind recht ungenau und die Realisierung über ein Bodengitter ist datenaufwenidig und ebenfalls wenig genau.
Naja, wozu gibt's Programmierforen ....
Das Interface benötigt mal einen Hausputz. Wenn ich die Test-Version durchsehe, fällt mir auf, wie konfus die einzelnen Menü-Optionen in den Menüs verteilt sind.
Priorität hat derzeit der heimische Herd, ich hab mir gerade ein Zimmer angebaut, in dem mein kleines, digitales Wunderland eine neue Heimat finden soll. Allerdings heißt das leider nicht, daß ich hier mehr ungestörte Zeit bekommen werde, meine kleinen Damen sind ziemlich besitzergreifend, sowohl was mich, als auch meinen Computer angeht. Die eine will die Kabel aufessen, die andere ständig King.Com zugucken oder Lara-im-Märchenwald bzw. Shaun das Schaf via Youtube sehen. Und dann gibt's da noch die Dame des Hauses, die auch versorgt werden will. Alles in Allem bleibt mir privat lediglich die Zeit, die ich von meiner Schlafenszeit abknapsen kann.
Zugegebener Maßen verwendee ich die Hauptsächlich für Fallen Earth, ein Hammer-Endzeit MMORPG.
Zum Glück kann ich einen guten Teil der unweigerlichen Leerlaufzeit auf der Arbeit für diverse Projekte nutzen, von denen Dawn derzeit eines ist. Familienbedingt (mittlerweile zwei Kinder, Vater hat Krebs usw.) war ich in den letzten zwei Jahren etwas abgelenkt und hab vorher mit wenig Entschlossenheit an den Projekten gearbeitet, hab mich aber insgesamt umorientieren müssen.
Folge: Ich verschwende keine Zeit mehr an Sachen, deren Fertigstellung ich nicht auch ernsthaft verfolge.
Dadurch sind einige Dinge in unabsehbare Ferne gerückt.
Second Dawn allerdings nicht
Dawn teilt sich meine Aufmerksamkeit mit zwei anderen Projekten: die Komplettierung meiner Letzten Fassung meiner eigenen Rollenspielregeln (ich werde daran nicht mehr weiterarbeiten, sobald das jetzige Update komplett und die Regeln in Wort und Schrift fixiert sind) und die Wiedererlangung meiner zeichnerischen Excellence von Anno-dazumal. Sitze ich mal vor einem Blatt und wage tatsächlich ein paar Striche, kann ich das Pulsieren und den Rausch von damals fühlen, aber nicht greifen. Ich spüre, daß das Talent und das Verlange DA sind, aber sie kommen nicht durch. Ich finde keinen Frieden bevor ich diese Situation nicht bereinigt habe.
Die Rollenspielregeln schlepp ich seit über zwanzig Jahren mit mir rum und es wird Zeit, da einen Schlußstrich zu ziehen und alten Ballast loszuwerden.
Meine MMORPG-Aktivitäten halten derzeit meinen Überlebenswillen aufrecht, ansonsten würde ich wahrscheinlich innerhalb weniger Wochen unter der Doppelbelastung aus Job und Familie zusammenbrechen, ich haffe allerdings, in einiger Zeit durch das Zeichnen wieder eine befriedigerendere Lösung für das Problem zu finden.
Dawn dient mir dabei ein wenig als Ausgleich. Ich arbeite während der Leerlaufzeit auf der Arbeit sehr oft daran, durch die zeitliche Entfernung hab ich auch schon etliche Ecken im Quellcode ausgemacht und teilweise ausgebessert. Neue Funktionalitäten stehen aber im Vordergrund.
Folgendes gibt es für mich in der nächsten Zeit zu tun, was ich als wichtig beurteilen würde:
Gegner-AI und aktive Teilnahme am Kampf (die hauen dann demnächst zurück)
Realisierung von Magie und Effekten - klingt recht klein, hat aber unabsehbare Ausmaße zur Folge.
Ein Event- und Interaktionssystem mit der Umwelt
Gegner-AI und Kampftzeilnahme ist dabei die kleinste Sache. Von 'AI' möchte ich auch noch nicht wirklich sprechen^^ wird erstmal recht rudimentär ausfallen. Ich schätze, dies in ein bis zwei Wochen uploaden zu können.
Der nächste Punkt ist Magie und Effekte. Ursprünglich ein echter Stolperstein. Als Hardcore P&P-RPGler und Regel-Freak wollte ich hier viel zu viel, eine Art generelles Interpretations- und Notationsprinzip für Zauber.
Brauch ich nicht, is Quatsch. Die Effekte wwerde hart ins Programm codiert und die Zauber erhalten ihre Effekte über eine primitive Schnittstelle. Die gleichen Effekte werden bei Gegenständen benutzt, die besodere Eigenschaften haben. Hab erstmal 2-3 Wochen dafür veranschlagt, plus-minus ein paar Tage zur Eingabe der ersten Zauber für die Sprücheklopfer - die damit endlich auch etwas Sinn machen^^
Damit würde auch die Funktionen der Gegner-AI eine Aufwertung erfahren müssen. Es werden dann auch mehr Einträge in die provisorischen Item- und Spawnlisten nötig. Dazu kommt, daß ich diese Effekte auch sowohl für einzelne Chars, die gesamte Pary, als auch für die Gegner und Gegnergruppen verwalten muß. Werde dafür wohl mindestens einen kompletten Timer einsetzen müssen (muß mal nachschauen, wie viele ich überhaupt eingebaut hatte...)
Vor der Interaktion mit der Umwelt habe ich noch etwas malässen. Ich muß mich dafür mit einem Thema befassen, das ich bisjetzt gemieden habe wegen der für mich kaum abschätzbaren Rechenumfang: Geometrie-Kollision. Ich kann mich entweder mit tatsächlicher Kollision, Bounding-Boxen oder Gitterkarten auseinandersetzen. Alles hat Vor- wie Nachteile. Geometrische Kollision via der tatsächlichen Geometrie ist sehr rechenintensiv und benötigt Mechanismen, die Reichweite stark einzugrenzen. Boundingboxen sind recht ungenau und die Realisierung über ein Bodengitter ist datenaufwenidig und ebenfalls wenig genau.
Naja, wozu gibt's Programmierforen ....
Das Interface benötigt mal einen Hausputz. Wenn ich die Test-Version durchsehe, fällt mir auf, wie konfus die einzelnen Menü-Optionen in den Menüs verteilt sind.
- darklord
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Für's nächste Update:
Mobs bewegen sich jetzt rasterweise - d.h. sie 'springen' von einem Gitterpunkt zum nächsten.
Der Manager für die Mobs entscheidet außerdem (per Zufall), ob sich der Mob in diesem Tick dreht (also die Orientierung um 45° links oder rechts herum ändert) oder sich 1 Feld weit bewegt.
Als kleiner Bonus schauen die Mobs jetzt auch immer in die Richtung, in der sie sich bewegen.
Sieht recht lustig aus, den Mobs zuzusehen, wie sie planlos durch die Karte stolpern^^
Mobs bewegen sich jetzt rasterweise - d.h. sie 'springen' von einem Gitterpunkt zum nächsten.
Der Manager für die Mobs entscheidet außerdem (per Zufall), ob sich der Mob in diesem Tick dreht (also die Orientierung um 45° links oder rechts herum ändert) oder sich 1 Feld weit bewegt.
Als kleiner Bonus schauen die Mobs jetzt auch immer in die Richtung, in der sie sich bewegen.
Sieht recht lustig aus, den Mobs zuzusehen, wie sie planlos durch die Karte stolpern^^
- sircharles
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naja, ich habe da nur einen 8-bit Wert, damit bin ich etwas eingeschränkt und ich wollte halt nicht nur eine sanft wogende Heide, sondern auch mal etwas steilere Klippen darstellen. Eigentlich müsste aber alles einigermaßen passen.
Keine Sorge, Sturzschaden gibt es (noch) nicht und die erste Karte ist mehr als provisorisch. Ich muß die ohnehin nochmal in alle Richtungen verdoppeln.
Evtl. ändere ich dann auch noch die Höhenwerte ab, aber das hat derzeit keine Priorität.
Nächste Woche ist erstmal AI und Begegnungscode geplant.
Keine Sorge, Sturzschaden gibt es (noch) nicht und die erste Karte ist mehr als provisorisch. Ich muß die ohnehin nochmal in alle Richtungen verdoppeln.
Evtl. ändere ich dann auch noch die Höhenwerte ab, aber das hat derzeit keine Priorität.
Nächste Woche ist erstmal AI und Begegnungscode geplant.
- sircharles
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Sooo schlimm ist das doch gar nicht
Die Ecke wird später zum Start-Dorf und unten soll ein Fluß durch's Tal fließen. Die Map is schwer bearbeitungswürdig, gebe ich zu. Die Höhenverhältnisse sind aber schon passend. Der 'Abgrund' war in der Theorie der Karte das Hafenbecken^^
Ich verdopple die Kartengröße ohnehin im nächsten Schritt von 200 auf 400 Felder und passe die Höhenfelder genauer an. War nur ein grober Schnellschuß, um die Karte fertig zu haben.
Die Ecke wird später zum Start-Dorf und unten soll ein Fluß durch's Tal fließen. Die Map is schwer bearbeitungswürdig, gebe ich zu. Die Höhenverhältnisse sind aber schon passend. Der 'Abgrund' war in der Theorie der Karte das Hafenbecken^^
Ich verdopple die Kartengröße ohnehin im nächsten Schritt von 200 auf 400 Felder und passe die Höhenfelder genauer an. War nur ein grober Schnellschuß, um die Karte fertig zu haben.
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Seufz ... ich hasse es, wenn sowas passiert.
Man baut fröhlich eine neue Funktion ein und plötzlich scheinen überall Bugs aus dem Boden zu krabbeln.
Zunächst bekam jeder Gegner zwei Züge pro Kampfrunde - nicht soo schlimm, dachte ich, wird wohl die CombatRound zu oft angesprungen, finde ich schon. Da ich zunächst nur 1 Gruppe mit 1 Feind und nur 1 Zähler hatte, ging meine Überlegung dahin, daß evtl. der Abschluß der Feindesliste um 1 verpasst wird, also erstmal eine Begegnung mit mehr als 1 Gegner provozieren. Dazu brauchte es aber mehr Party-Member und vor allem höherstufige.
Nebenbei fiel mir auf, daß die zum Stufenanstieg nötige XP falsch berechnet oder angezeigt wird - was schnell korrigiert war.
Im nächsten Zug erhielt der Testchar während eines Kampfes (was gar nicht vorgesehen ist!) knapp 12 Stufen, im nächsten nochmal 9 und so weiter. Obwohl die XP dafür nicht da waren, der Char hatte zum schluß fast 7 millionen Minus im XP-Konto. Das fiel mir allerdings erst im Log-File auf, da ich kein Feedback über die Stufen-Erhöhungen bekam und der zweite Char der Gruppe ganz normal levelte.
Im Logfile fiel dann außerdem auf, daß die CombatRound() trotz nur 1 Kombatanten und 2 Party-Membern, pro Zug bis zu 20 Mal aufgerufen wurde.
Es scheint, ich habe in der Konstruktion der Kampfkette großen Mist gebaut. Es wurmt mich außerdem, daß Kampf und Begegnung mittlerweile von zwei sich überschneidenden System abgewickelt werden, eigentlich gehört der ganze Klumpen in ein Subsystem.
Ich werde alles, was mit Kampf und Begegnung zusammenhängt also noch mal neu schreiben müssen. Im Nachhinein hätte man in der Datenkonstruktion noch einiges besser machen können, indem man Party, Party-Member und NPCs als Objekt, nicht als bloße Datenstrukturen konzipiert hätte, das aber jetzt noch zu ändern ist mehr Arbeit, als der Aufwand lohnt, leider.
Bleibt mir nur, zähneknirschend diese Klippen zu umsegeln und zu hoffen, daß mir solche Schnitzer nicht wieder passieren.
Ich muß jetzt erstmal etwas Grundlagenforschung betreiben und die gesamte Ablaufkette von Begegnungen und Kämpfen neu konzipieren.
Man baut fröhlich eine neue Funktion ein und plötzlich scheinen überall Bugs aus dem Boden zu krabbeln.
Zunächst bekam jeder Gegner zwei Züge pro Kampfrunde - nicht soo schlimm, dachte ich, wird wohl die CombatRound zu oft angesprungen, finde ich schon. Da ich zunächst nur 1 Gruppe mit 1 Feind und nur 1 Zähler hatte, ging meine Überlegung dahin, daß evtl. der Abschluß der Feindesliste um 1 verpasst wird, also erstmal eine Begegnung mit mehr als 1 Gegner provozieren. Dazu brauchte es aber mehr Party-Member und vor allem höherstufige.
Nebenbei fiel mir auf, daß die zum Stufenanstieg nötige XP falsch berechnet oder angezeigt wird - was schnell korrigiert war.
Im nächsten Zug erhielt der Testchar während eines Kampfes (was gar nicht vorgesehen ist!) knapp 12 Stufen, im nächsten nochmal 9 und so weiter. Obwohl die XP dafür nicht da waren, der Char hatte zum schluß fast 7 millionen Minus im XP-Konto. Das fiel mir allerdings erst im Log-File auf, da ich kein Feedback über die Stufen-Erhöhungen bekam und der zweite Char der Gruppe ganz normal levelte.
Im Logfile fiel dann außerdem auf, daß die CombatRound() trotz nur 1 Kombatanten und 2 Party-Membern, pro Zug bis zu 20 Mal aufgerufen wurde.
Es scheint, ich habe in der Konstruktion der Kampfkette großen Mist gebaut. Es wurmt mich außerdem, daß Kampf und Begegnung mittlerweile von zwei sich überschneidenden System abgewickelt werden, eigentlich gehört der ganze Klumpen in ein Subsystem.
Ich werde alles, was mit Kampf und Begegnung zusammenhängt also noch mal neu schreiben müssen. Im Nachhinein hätte man in der Datenkonstruktion noch einiges besser machen können, indem man Party, Party-Member und NPCs als Objekt, nicht als bloße Datenstrukturen konzipiert hätte, das aber jetzt noch zu ändern ist mehr Arbeit, als der Aufwand lohnt, leider.
Bleibt mir nur, zähneknirschend diese Klippen zu umsegeln und zu hoffen, daß mir solche Schnitzer nicht wieder passieren.
Ich muß jetzt erstmal etwas Grundlagenforschung betreiben und die gesamte Ablaufkette von Begegnungen und Kämpfen neu konzipieren.