Numbercrunching: Mana, HP, Körperkraft, Intellekt oder was?

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Cassie
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Numbercrunching: Mana, HP, Körperkraft, Intellekt oder was?

Beitrag von Cassie »

Ich möchte noch mal zu einer Diskussion einladen über die Zahlen, die ich für die Bewertung der Manapoints, Hitpoints, Stärke und Intellekt genommen habe.

Original aus Heroquest sind folgende Werte:
Stärke
Ritter 8
Pala/Schütze 6
Hexer/Kleriker 4

Intellekt
Ritter 2
Pala/Schütze 4
Hexer/Kleriker 6

Dann gibt es den "Halbmagier" Druiden mit 5 Stärke und 5 Intellekt.

Um das grottige Zaubersystem mit dem "Zauber ablegen" zu verbessern, muss natürlich dringend Mana her. Um das zu ergänzen, habe ich dann auch gleich noch Trefferpunkte mitgenommen.

Ich bin mir gerade aber gar nicht mehr so sicher. Bisher hat der Ritter doppelt so viele Punkte wie die magiebegabten Chars. Nun kommt noch folgende Tabelle zum Tragen:

Bild

Danach hat der Ritter jetzt dreimal so viele Trefferpunkte wie Hexe(r)/Kleriker. Und das, nachdem ich ihn schon gestutzt hatte, bis gestern hatte er fast das 3,5fache (20).

Ist das gerecht? Ist das ok? Ist der Ritter benachteiligt? Oder Hexe(r) bzw. Kleriker? Die Zaubersprüche und Waffen müssten natürlich entsprechend angepasst werden, um das Gleichgewicht zu wahren, bisher sind sie so mehr oder weniger auf mehr Hitpoints geeicht.
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Harry
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Beitrag von Harry »

Hmm. Alle haben in Summe 20 Punkte, nur der arme Ritter nicht. Das ist mir zwar egal, da ich ja keinen Ritter spiele, aber aufgefallen ist es mir eben trotzdem. :)
Achja und wenn die Zauberverteilung entsprechend sein bzw. werden soll, solltest du zum nächsten mal eine entsprechende Anzahl an Zaubersätzen mitbringen. Sonst können Hexer und Kleriker am Ende dann doch nur 2-3 lernen, da Paladin und Druide je einen Satz bei Klerikaler Magie und Schütze und Druide je einen Satz bei Elementarmagie abziehen und dann bleiben neben einem Satz Klerikaler Magie und zwei Sätzen Elementarmagie ja nur noch Licht und Schatten übrig, die wir dann auf die beiden ja auch noch aufteilen müssten.
Achja und grundsätzlich wären ein paar mehr Ausrüstungskarten nicht schlecht, denn wir spielen ja bekanntlicherweise mit sechs Mann und dann sollten auch entsprechend Waffen und Ausrüstung-Gegenstände zur Verfügung stehen.
Oder vielleicht als Alternative, daß jeder Char nach jedem Level einmal für einen gewissen Betrag trainieren gehen kann und anschließend einen Punkt verteilen kann. z.B. auf seine Waffen- oder Rüstungsfertigkeiten, was sich dann auf Dauer in den Angriffs- oder Verteidigungswürfeln bemerkbar macht (z.B. alle 5 Punkte ein Würfel mehr).
Nur mal so als Anregung. ^^
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Also mein größtes Problem mit deinen Vorschlägen ist:
Ihr seid den Monstern drückend überlegen und wollt trotzdem noch mehr Vorteile. Wenn ihr die Monster nur so wegfegen könnt, wird es doch laaangweilig... Ich versuche es interessant zu machen... :evil5: :unschuldig:

Und als zweites: Das ist ein Brettspiel, macht es nicht zu kompliziert. Wenn du es so kompliziert haben willst wie das Original, dann nimm lieber gleich das Original.

Die Ausrüstung werde ich auf jeden Fall überarbeiten, aber mach dich gleich drauf gefasst: Die richtig guten Sachen wird es nur so oft geben, dass es für drei oder vier reichen würde - die brauchen den Vorteil, fünf oder sechs Leute nicht.

Ich bin die Böse, ich bin für die Monster! :D

P.S. Ja, bis vorgestern hatte der Ritter auch noch 20 Punkte, aber da wars mir zu viel. Ich hätte gerne noch ne Meinung von Shadow, Luzi und Corny als Ritter und Hexe(r).
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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

Also der Ritter als Maintank bruach schon seine 20 Lebenspunkte, dafür hat er ja kein Mana! Alles andere wäre ungerecht. Alternativ kann er ja auch den Pala Tanken lassen und sich mit nem Zweihänder in die Massen stürzen, dann sieht er ohne ordentliches Lebenspunktpolster aber ziemlich alt aus, daher bin ich dafür ihn so zu lassen wie er war.
Für den Anfang ist die Verteilung der Punkte schon in Ordnung, solang nicht wieder alle Gegner auf die arme Hexe ballern. Ohne Glück, is da dann nämlich in sekundenschnelle (nach zwei Treffern) Ruhe.
Kreuzzüge, Inquisition, Hexenverbrennung, Folter. Wir wissen wie man feiert.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Als Unbeteiligter bin ich auch der Meinung, dass der Ritter seine 20 LE Punkte braucht, weil seine Stärke nur im Nahkampf liegt und er noch als Blocker für die Fernkämpfer und Magier herhalten muss.
Gruß,
Flyer
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Cornflake01
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Beitrag von Cornflake01 »

Naja, mit Schild und Helm is der Ritter schon nicht so leicht
zu knacken. Aber da der Ritter ja immer an der Front sitzt und sonst
nix kann solte man ihm die 20 LP schon gönnen.
Bis dann... Mathias

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GOTTI
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Beitrag von GOTTI »

20 LP für den Ritter sollten bleiben.

dann lieber die ein oder andere überpimpte Waffe, die bis jetzt im Einsatz war, erst nach der Beförderungsmission freigeben.
dann haben die Munsters etwas bessere Chancen
Gruß
Gotti



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Schubbey
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Beitrag von Schubbey »

mhhh
wenn man es so betrachtet dass die magiestärke des paladin/schützen geringer ist, d.h. er weniger schaden/heilung macht finde ich es gerecht, ansonsten sollte zu dem grundmanawert pro punkt auf intelekt 1 mana addiert werden, bei kleriker 1,5 und hexer 2, oder so in der art
von den life points würde ich krieger klar bevorteilen, da dieser kein mana hat, der paladin sollte das 0,8 fache des kriegers haben schütze kleriker das 0,6 fache und hexer das 0,5 fache
also nicht von den eingetragenen werten jetzt, sondern von den LP des kriegers
anders gesagt der krieger hat grund LP von 4 und kriegt pro stufe auf stärke 2 punkte dazu dann sollte der hexer (egal wieviel grund LP) 1 LP dazu bekommen
dann wäre man bei einem stärke 8 wert auf krieger 20 und hexer (bei 3LP grundwert) auf 11LP

falls du es den monstern leichter machen willst erhöh einfach den schaden, oder senke die RK
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