Ich hab mal meine Karte von den Grotten Level 7 hervorgekramt.Sam. hat geschrieben:Hmm war das nicht so das dadurch der Einwegteleporter zu der Reihe von den Zellen vor Manfraks Zelle ausgeschaltet wurde?Merope hat geschrieben:
Wenn mich mein Gedächnis nicht im Stich gelassen hat, gibt es einen Teleporter im 7. Level, der erst dann aktiv wird,
wenn Du die vorgeschriebene Anzahl an Schergen und Söldnern getötet hast.
Der Teleporter liegt am Ende eines langen "Ganges", der aus lauter "Einweg-Wänden" besteht.
Der hat einen doch woanders hinbefördert und ohne MP zurückgelassen.
Vor Mandrags Gefängnis gibt es nur das Feld mit den Juwelen.
Um zu Mandrag zu gelangen muß die Party den Teleporter auf Position 29 ost/ 27 nord benutzen.
Und hier bin ich mir eigentlich sicher, daß dieser erst aktiv ist, wenn man genügend Schergen/Söldner erledigt hat.
Ich suche zur Not noch einen Spielstand.
Das Storyführungssystem kann schon mal etwas störisch sein.amigafan hat geschrieben:Da das Programm sich Zeit lässt, gehe ich jetzt mal Monster
kloppen mit Mandrag.
Es gibt ja nichts Schöneres als - erfolgreich - Monsterkloppen.
Bei diesem Stundenlohn.
Und ich tue das so lange, bis einer meiner Recken nachdenklich
wird und vom Programm in den Mund gelegt bekommt:
Wir sollten vielleicht....die Piraten, die Gralmagier oder nur die
Magier fragen.
Bei mir dauerte es an einer Stelle auch ewig, bis es wieder Informationen gab.
Sonst leg einfach mal eine Gesprächspause ein.
Damals lud ich das Spiel neu, machte eine Schritt und der Partyboss meldet sich "Wir sollten mehr mit den Magiern reden, die horten die meisten Geheimnisse".
Und schon ging es weiter mit der Story.
Wobei ich mich nicht unbedingt auf die Gralmagier konzentrieren würde.
"Normale" Magier, Hexen etc. sind meiner Ansicht besser, da man dort keine Aktionen starten muß, damit die nicht gleich zum Angriff übergehen.