Agyn Halbinsel (EAV): Maps und Hinweise

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Thies
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Beitrag von Thies »

Das mit den Kacheln habe ich technisch noch nicht verstanden. Wie finde ich raus, welche Stelle zu welcher Kachel gehört. Den Teil nördlich, den Du scheinbar erkundest hast, erreiche ich ohne diese Änderungen natürlich nicht :) Gibt es dort bereits Gegner oder ist das eine menschenleere Region?

CU Frank
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Mardn.seiner
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Beitrag von Mardn.seiner »

Jeder Slot entspricht immer einer Kachel, Koordinaten stehen unter Position.

Dabei entspricht Row der Y-Position und Slot der X-Position.

Klapp mal alles auf (View -> Expand All), da siehste die Ordnung.

P.S. Gegner hab ich keine Gefunden ;)
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Thies
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Beitrag von Thies »

Also wenn ich bei den Koordinaten 110,80 nicht weiter komme, muss ich nach X = 110 und Y = 80 suchen und dort vier mal Open eintragen, richtig?

Auf Deinem Screenshot sehe ich dass man oberhalb der Burg Portmeyron weiter nach Norden gehen kann, hast Du noch weitere "Durchgänge" in unbekannte Regionen gefunden?

CU

Frank
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Beitrag von Mardn.seiner »

Thies hat geschrieben:Also wenn ich bei den Koordinaten 110,80 nicht weiter komme, muss ich nach X = 110 und Y = 80 suchen und dort vier mal Open eintragen, richtig?
Genau so! :)

Bin von 136,57 aus richtung Norden...
bei 136,63 und 126,75 nochmal durch die Wand...
und bei 110,92 aus dem Gebirge raus (screen).
Ab da kannste die komplette Halbinsel erkunden, linker Hand is dann direkt die nächste Stadt (aber leider nur von außen :( ).
Der Obelisk war glaub ich irgendwo am südlichen Strand, aber auch noch ohne Funktion.

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Mardn.seiner
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Beitrag von Mardn.seiner »

Bin jetz mal komplett rum, zum Strand vor Sorpigal.
Und hab die Truhe des Mammon gefunden :D

Werd mal weiter suchen...


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Beitrag von Thies »

Danke für die Infos, das werde ich auch mal probieren.

Wie hast Du das mit dem reinkopieren der Monster genau gemacht. Was muss man dabei beachten?

Danke!

Frank
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Beitrag von Mardn.seiner »

Thies hat geschrieben: Wie hast Du das mit dem reinkopieren der Monster genau gemacht. Was muss man dabei beachten?
Einfach den Trigger kopieren und darin die Position an den Slot anpassen.
Kannst dann auch die SpawnStaticID ändern, um andere Gegner zu spawnen. Die IDs gibt's in der MonsterStaticData.csv.
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Beitrag von Thies »

Mardn.seiner hat geschrieben:Einfach den Trigger kopieren und darin die Position an den Slot anpassen.
Kannst dann auch die SpawnStaticID ändern, um andere Gegner zu spawnen. Die IDs gibt's in der MonsterStaticData.csv.
OK, das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden :)

Leider ist in dem bisher verborgenen Teil der Welt wirklich noch nichts zu entdecken. Schade, aber die Welt ist ja echt riesig. Bin auf das finale Spiel echt gespannt und was es mit dem Obelisken auf sich hat. Die Truhe kann nur ein Gag sein, 10 Mio. Gold - wofür :D :D :D
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Beitrag von Flyer »

Nicht fragen, sondern einstecken. Denkt an die alten MM Teil, da herrschte immer Gold- und Juwelenmangel.
Gruß,
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Beitrag von ol_baid »

Fragt sich nur wie man später "legal" an die Truhe ran kommt. Gesehn hab ich sie schon, aber keinen Weg dorthin gefunden... Vllt. 'n versteckter Port (MM VI NWC Dungeon Style)?
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Beitrag von Mardn.seiner »

So, hier nochmal mit Bild :)
Folgendes hab ich gemacht:

- Cave1.xml geöffnet...nach Monster gesucht...Trigger des Monsters kopiert
- Sorpigal.xml geöffnet...bei Kachel 13,12 den Trigger eingefügt

- dann darf die Trigger ID in der Datei nicht doppelt vorkommen (hier auf 599 geändert)

- und die Position des Triggers (Monster) sollte der des Slots (Kachel) entsprechen (kann sein dass man das auch ignorieren kann)

------------------------------------------

- die SpawnStaticID kannst du ändern, wenn du nen anderen Gegner spawnen lassen willst,
in dem Fall 13 --> in MonsterStaticData.csv nachsehen (mit Excel) --> ein Zyklop :D

hier die komplette Zeile...bei Bedarf kann man mit Editor die Werte der Monster hier verändern (Zeile 2 wäre die "Legende" dafür)

13,MONSTER_CYCLOPS,Prefabs/Creatures/Cyclops,BIG,MALE,TRUE,FALSE,DEFAULT,CORE,HUMANOID,CYCLOPS,PASSABLE,100,5,0,0,0,0,0,0,0,0,,0,0,0,3,100,20,0.1,0.5,
"DEMONIC_LINEAGE,LARGE,SWEEPING_ATTACK",480,20,3,0,0,0,"EARTH,10",150,"3,7,15",NONE,0,0,1,0,0,0,NONE,0,0,0,0,0,"0,0",0


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Beitrag von Thies »

OK, Danke, habe ich jetzt verstanden. Interessant, was man alles machen kann. Bin schon sehr auf den geplanten Editor gespannt, der in der finalen Version dabei sein wird.
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Beitrag von Flyer »

ol_baid hat geschrieben:Fragt sich nur wie man später "legal" an die Truhe ran kommt. Gesehn hab ich sie schon, aber keinen Weg dorthin gefunden... Vllt. 'n versteckter Port (MM VI NWC Dungeon Style)?
Ab MM 6 gab es den Telekinese Zauber. :)
Gruß,
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