Geht es auch ohne Beherrschung der dunklen Magie?

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Gundel
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Geht es auch ohne Beherrschung der dunklen Magie?

Beitrag von Gundel »

Habe mir vom Computer eine zufällige Party erstellen lassen.
Nun stelle ich fest, dass niemand (Zwerg Späher, Klingentänzerin, Ork Barbar, Kreuzritter) die dunkle Magie lernen kann. Könnte das zu ungeahnten Schwierigkeiten führen? Ich bin misstrauisch geworden, da mir Ubisoft vorschlägt, gegen Entgelt einen Erzmagier engagieren zu können.
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Geht auch ganz gut ohne. Der einzige Zauber der mir abgehen würde ist "Flüsternde Schatten". Damit kann man Geheimgänge erkennen. Aber dafür gibts auch genug Schriftrollen.
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Gundel
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Beitrag von Gundel »

danke! Bin noch ziemlich am Anfang (Level18) und hab diese Schriftrolle und den Zauber überhaupt noch nicht gebraucht, werde ihn aber unbedingt mal einkaufen.
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Er ist auch nicht zwingend notwendig aber in so gut wie jedem Dungeons gibts Geheimtüren wo man ganz nette Ausrüstung finden kann.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Am Anfang z.B. im Leuchtturm oder in der Räuberhöhle ...
Gruß,
Flyer
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Da müsste man sowieso zwangsweise den NPC mithaben der Geheimtüren aufdeckt.
BrumDerBär
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Beitrag von BrumDerBär »

Hab Spike dafür dabei, gibt auch 25% Boni bei den Öffnungsversuchen.
Wenn man ihn mal entlassen muß findet man ihn wieder im Käfig für die Walt Beförderungsquest.
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Gundel
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Beitrag von Gundel »

Hm irgendwie finde ich keine Geheimtüren, auch nicht mit Zauberspruch. Hab ich irgendwas übersehen?
Wann oder wo ist der Spike?
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Um ne Geheimtür zu finden, muss man bei aktivem Zauber direkt neben der Wand stehen wo auch die Tür ist. Wenn eine gefunden wird, melden sich deine Charaktere zu Wort. Danach sieht man auch ein Symbol an der Wand.
Bin mir nicht mehr zu 100% sicher, aber ich glaube Spike müsste im Wald in der Nähe von Kilburn sein. Den kann man aber nur mitnehmen wenn man nen Waldläufer in der Gruppe hat.
BrumDerBär
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Beitrag von BrumDerBär »

Geht mit Upgrade auch ohne die Beförderungsquest des Waldläufers. Man kann auch die Tiere freilassen(Käfig nochmal mit Leertaste agieren). Gibt zwar keine EXP, aber ein gutes Gefühl.
Muß man Spike mal entlassen wartet er im Käfig. Wenn man die Dunkelscherbequest gemacht hat(war vom Gefühl der leichteste von den Elementaren) braucht man Spike nicht mehr, den Zauber auch nicht. Die 25% von Spike fürs Öffnen der Geheim-türen scheint nicht zu funktionieren. Trotz 48 Wahrnehmung hatte ich noch viele Fehlversuche bei den Luftzügen.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Der erste Teil Deiner Antwort ist richtig.
Im späteren Verlauf des Spieles benötigt man einen höheren Wahrnehmungswert (51 + ).
Gruß,
Flyer
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Gundel
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Beitrag von Gundel »

Nachdem ich die Scherbe des Dunkels zurückgebracht habe, kann meine Gruppe Geheimgänge etc. erkennen. Reicht das um alle Gänge zu erkennen oder braucht man den Zauber der flüsternden Schatten trotzdem noch?
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Das sollte reichen.
Suchst Du nach einem speziellen Geheimgang? Ich müsste eigentlich alles gefunden haben.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Gundel »

Ich hoffe, alles gefunden zu haben, wenn auch manches reichlich spät,
so dass die Gegner nicht mehr wirklich Gegenwehr leisten konnten. :)
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Beitrag von Flyer »

Herzlichen Glückwunsch! :top:
Gruß,
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Beitrag von Cedunir »

Entschuldigung für die Nekromantie an dem Thread,

aber ist es nicht so, dass man Dunkelmagie auf jeden Fall braucht, um sich vor ihr zu schützen?

Also im "Grabmal des Grossen Grauens", stelle ich mir das ohne den Schutzzauber sehr schwer vor.
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Gundel
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Beitrag von Gundel »

Ich habe es ganz ohne dunkle Magie geschafft. ;-)
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Beitrag von Flyer »

Cedunir hat geschrieben:Entschuldigung für die Nekromantie an dem Thread,

aber ist es nicht so, dass man Dunkelmagie auf jeden Fall braucht, um sich vor ihr zu schützen?

Also im "Grabmal des Grossen Grauens", stelle ich mir das ohne den Schutzzauber sehr schwer vor.
Ohne Schutzzauber wird das Spiel anspruchsvoller. ;)
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Treti »

Cedunir hat geschrieben:Entschuldigung für die Nekromantie an dem Thread,

aber ist es nicht so, dass man Dunkelmagie auf jeden Fall braucht, um sich vor ihr zu schützen?

Also im "Grabmal des Grossen Grauens", stelle ich mir das ohne den Schutzzauber sehr schwer vor.
Gut, da das eh schon ein Zombie ist...

Es gibt auch noch "Arkane Abwendung" (Primär, + x Widerstand gegen alle Magieschulen). Primärmagie finde ich wichtiger als Dunkel.

Für die Öffnung der Geheimtüren:
- "Inneres Feuer" (+ x Macht), Feuer, Experte
- "Adlerauge" (+ x Wahrnehmung), Luft, Experte
- "Stunde der Kraft" (Primär GM, Spruchrolle, Schrein) (+ x Macht, Wahrnehmung, Magie, Glück)
- "Erholsame Rast" (+10% auf Wahrnehmung, Macht, Magie, Glück?). Übernachten in einer Taverrne, Kengi (aus dem "Goblinturm" Sorpigal am Meer) als Begleiter

Die Wirkung der Sprüche hängt vom Rang in der Magieschule, dem Skill der Magieschule und der Magie des Wirkers ab. Als Spruchrolle wohl rein von der Art der Rolle (Experte/Meister/GM)

Ich meine, daß das alles kumulativ wirkt, so da man auch relativ wenig geskillt gut pimpen kann

Die entspechenden Fässer leert immer jeweils ein Char, besonders bei reinklassigen Gruppen wichtig.

Und richtig, mit Malassas Segen braucht man "Flüsternde Schatten" nicht mehr.
Was ist paradox? Wenn Elf eine auf die Zwölf kriegt.
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