Geht es auch ohne Beherrschung der dunklen Magie?
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Geht es auch ohne Beherrschung der dunklen Magie?
Habe mir vom Computer eine zufällige Party erstellen lassen.
Nun stelle ich fest, dass niemand (Zwerg Späher, Klingentänzerin, Ork Barbar, Kreuzritter) die dunkle Magie lernen kann. Könnte das zu ungeahnten Schwierigkeiten führen? Ich bin misstrauisch geworden, da mir Ubisoft vorschlägt, gegen Entgelt einen Erzmagier engagieren zu können.
Nun stelle ich fest, dass niemand (Zwerg Späher, Klingentänzerin, Ork Barbar, Kreuzritter) die dunkle Magie lernen kann. Könnte das zu ungeahnten Schwierigkeiten führen? Ich bin misstrauisch geworden, da mir Ubisoft vorschlägt, gegen Entgelt einen Erzmagier engagieren zu können.
- Klein Gimli
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Um ne Geheimtür zu finden, muss man bei aktivem Zauber direkt neben der Wand stehen wo auch die Tür ist. Wenn eine gefunden wird, melden sich deine Charaktere zu Wort. Danach sieht man auch ein Symbol an der Wand.
Bin mir nicht mehr zu 100% sicher, aber ich glaube Spike müsste im Wald in der Nähe von Kilburn sein. Den kann man aber nur mitnehmen wenn man nen Waldläufer in der Gruppe hat.
Bin mir nicht mehr zu 100% sicher, aber ich glaube Spike müsste im Wald in der Nähe von Kilburn sein. Den kann man aber nur mitnehmen wenn man nen Waldläufer in der Gruppe hat.
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- Bursche / Magd
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Geht mit Upgrade auch ohne die Beförderungsquest des Waldläufers. Man kann auch die Tiere freilassen(Käfig nochmal mit Leertaste agieren). Gibt zwar keine EXP, aber ein gutes Gefühl.
Muß man Spike mal entlassen wartet er im Käfig. Wenn man die Dunkelscherbequest gemacht hat(war vom Gefühl der leichteste von den Elementaren) braucht man Spike nicht mehr, den Zauber auch nicht. Die 25% von Spike fürs Öffnen der Geheim-türen scheint nicht zu funktionieren. Trotz 48 Wahrnehmung hatte ich noch viele Fehlversuche bei den Luftzügen.
Muß man Spike mal entlassen wartet er im Käfig. Wenn man die Dunkelscherbequest gemacht hat(war vom Gefühl der leichteste von den Elementaren) braucht man Spike nicht mehr, den Zauber auch nicht. Die 25% von Spike fürs Öffnen der Geheim-türen scheint nicht zu funktionieren. Trotz 48 Wahrnehmung hatte ich noch viele Fehlversuche bei den Luftzügen.
Ohne Schutzzauber wird das Spiel anspruchsvoller.Cedunir hat geschrieben:Entschuldigung für die Nekromantie an dem Thread,
aber ist es nicht so, dass man Dunkelmagie auf jeden Fall braucht, um sich vor ihr zu schützen?
Also im "Grabmal des Grossen Grauens", stelle ich mir das ohne den Schutzzauber sehr schwer vor.

Gruß,
Flyer
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Gut, da das eh schon ein Zombie ist...Cedunir hat geschrieben:Entschuldigung für die Nekromantie an dem Thread,
aber ist es nicht so, dass man Dunkelmagie auf jeden Fall braucht, um sich vor ihr zu schützen?
Also im "Grabmal des Grossen Grauens", stelle ich mir das ohne den Schutzzauber sehr schwer vor.
Es gibt auch noch "Arkane Abwendung" (Primär, + x Widerstand gegen alle Magieschulen). Primärmagie finde ich wichtiger als Dunkel.
Für die Öffnung der Geheimtüren:
- "Inneres Feuer" (+ x Macht), Feuer, Experte
- "Adlerauge" (+ x Wahrnehmung), Luft, Experte
- "Stunde der Kraft" (Primär GM, Spruchrolle, Schrein) (+ x Macht, Wahrnehmung, Magie, Glück)
- "Erholsame Rast" (+10% auf Wahrnehmung, Macht, Magie, Glück?). Übernachten in einer Taverrne, Kengi (aus dem "Goblinturm" Sorpigal am Meer) als Begleiter
Die Wirkung der Sprüche hängt vom Rang in der Magieschule, dem Skill der Magieschule und der Magie des Wirkers ab. Als Spruchrolle wohl rein von der Art der Rolle (Experte/Meister/GM)
Ich meine, daß das alles kumulativ wirkt, so da man auch relativ wenig geskillt gut pimpen kann
Die entspechenden Fässer leert immer jeweils ein Char, besonders bei reinklassigen Gruppen wichtig.
Und richtig, mit Malassas Segen braucht man "Flüsternde Schatten" nicht mehr.
Was ist paradox? Wenn Elf eine auf die Zwölf kriegt.