Ja, bisher sind alle Zahlen nur Beispiele und müssen noch ausbalanciert werden.Meine Zahlen waren natürlich ebenfalls nur Beispiele
Ich denke auch, daß Würfel beim Kampf Pflicht sind. Deiner Begründung stimme ich voll und ganz zu.Wenn möglich wäre ich auch für eine Vereinfachung der Werte so dass einige 6-seitige Würfel ausreichen und man keine anderen Würfel benötigt.
Ganz ohne Würfeln fände ich nicht so gut, weil sonst das Risiko verschwindet wenn man eine etwa gleichstarke Monstergruppe angreift ... man könnte ja dann vorher genau ausrechnen, wer gewinnt und auf den Angriff verzeichten, wenn es nicht siegreich ausgeht! Wo bleibt dann die Spannung?
Dein Beispiel mit dem Glück und den ganzen dazugehörigen Berechnungen sind etwas kompliziert, oder? Willst Du das bei jedem Kampf per Taschenrechner berücksichtigen?
Ich denke, ein Würfelwurf, der den Schadenswert beeinflußt, ist Glück und Zufall genug.
Die Frage nach einer Schlag-Reihenfolge kann man umgehen, indem man diesen Schaden gleichzeitig verrechnet.Da haut was nicht ganz hin: Wenn der angegriffene Oger in der ersten Runde tot ist, also bevor er selbst dran ist, kann er auch keinen Schaden machen
Theoretisch ist es also möglich, daß eine Heldengruppe das Monster tötete, gleichzeitig aber auch über den Jordan geht.
Nein, mal im Ernst, also es gibt keinen Erstschlag oder sowas, oder daß ein Monster tot ist, bevor es selber angreifen kann. Der Schaden wird gleichzeitig verrechnet.
Das ist richtig, Rüstung ist wichtig.Außerdem hast du in deiner Berechnung gar keine Rüstungswerte. Würdest du es echt ganz ohne machen wollen? Dann würden die Helden in alten zerrissenen Leinensachen rumlaufen, weil niemand Wert darauf legen würde weil es ja eh nichts bringt.
Also ich würde schon gern einen Rüstungswert mit einrechnen Sowohl für die Helden als auch für die Gegner.
Kann man ganz einfach so regeln, der Rüstungswert verringert den Schadenswert, also verliert man nicht so viele Lebenspunkte.
oder aber folgendes Beispiel, bestehend aus Angriffswert(+Waffe), Verteidigungswert (+Rüstung) und Lebenswert:
Wär so ähnlich, wie der Attack/Defense-Wert + Artefakte bei HoMM.Held hat Angriff 6(Grundwert)+2(durch ein Schwert) also 8
Goblin hat Verteidigung 4(Grundwert)+1(Rüstung) also 5
d.h. vom Lebenswert des Goblins werden (8-5) also 3 Punkte abgezogen.
Eventuell kann man hier natürlich auch wieder den Würfelwert einbauen.
Naja jedenfalls ist man auf wenige einfache Kampfwerte beschränkt.
Tja, Magierresistenz. Hm, bisher haben wir noch gar nicht so viel über Zauber gesprochen. Mein Vorschlag wäre, diese Zauber so gut wie gar nicht zu klassizifieren (also Fire, Water, Mind...).Ist halt das Pedant zur Magieresistenz (Die ich in meinem Beispiel noch nicht berücksichtigt habe)
Ich würde einige wenige Monster einfach prinzipiell mit einem "Immun gegen Magie" ausstatten.
Umgekehrt, benutzen nur sehr wenige Monster Zauber gegen Helden. Eigentlich möchte ich gerne einen zusätzlichen Wert auf dem Heldendokument (wie z.B. Magieresistenz) vermeiden. Könnte man das über den Klugheitswert des Helden regeln? Also z.B. Immunität gegen Magie bei Klugheit>10 oder sowas? Wäre natürlich stark vereinfacht und ein Krieger wäre deutlich anfälliger. Vielleicht kann man das ja durch Ausrüstungskarten (Schutz-Amulett) kompensieren.
Andererseits werden nicht sooo viele Monster Magie gegen die Helden einsetzen (hab mir mal Mannis Monsterlisten angesehen). Also sollte ein Helden-Krieger auch mal nen Feuerball von einem Oger-Magier einstecken können....
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edit
so, hab mich jetzt mal ein wenig durch die Seiten von MM6 bis MM8 gewühlt:
dabei habe ich (erstmal) einige Klassen ausgewählt und vorab schonmal grob die charakteristischen Schwerpunkte bewertet:
Ritter (100%Kampf)
Paladin (80%Kampf, 20% Magie)
Kleriker (40%K, 60%M)
Hexer (10%K, 90%M)
Druide (40%K, 60%M)
wobei hier nun Kleriker und Druide kaum Unterschied zeigen.
ich wäre dafür, jeder Held darf ein Zusatztalent erhalten (eventuell später im Spiel mehr)
Bogenschütze/Fernkampf - würde ich nicht als eine eigene Klasse nehmen, dieser Held darf halt einfach einen Bogen benutzen, unabhängig von seiner Klasse
Heilung - naja, erklärt sich fast von selbst, man kann einmal pro Spielzug einen Helden komplett heilen (oder evtl. auch nur teilweise...)
Handel - 10% Bonus beim Kauf oder Verkauf
Monster erkennen/Spionage - man darf sich die oberste(n) Karte(n) vom Monster-Stapel anschauen, weiß also was einen erwartet
Stehlen/Dieb - macht nur dann Sinn, wenn man z.B. einem Mitspieler etwas klauen will, über den Erfolg entscheidet der Würfel
beidhändig - man darf zwei Waffen benutzen, macht also mehr Schaden
Fallen entschärfen/6.Sinn - macht Sinn, wenn z.B. Schätze, die man findet, erwürfelt werden, dann gibt es einen Bonus auf den Würfelwurf und man erhöht seine Chancen, einer Falle zu entgehen und einen besseren Schatz zu finden
Magie-Immunität - ist im Magie/Zauber-Thread erklärt
eine Steigerungsmöglichkeit oder Trainierbarkeit dieser Zusatzfähigkeiten würde ich ausschließen, sonst wird es zu kompliziert
verschiedene Rassen für die Helden gibt es ja bei MM7 auch, mit entsprechenden Attributsmodifikationen, dieses Prinzip würde ich auch mit reinnehmen, allerdings auch beschränkt auf einige wenige Rassen.




