Paladin

Diskussionen rund um MM6

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propaganda
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Paladin

Beitrag von propaganda »

wen ich den paladin in den zauberskills
als Healer einsetze ist der dan fast
so gut wie der Kleriker.

das er im offensiven kampf mit skills
nicht an den kleriker ran kommt ist klar.
judikator
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Beitrag von judikator »

ich weiss jetzt nicht genau worauf du hinaus willst, zumal in deinem text nirgendwo ein fragezeichen steht.
aber letzten endes wird das wohl ansichtssache sein, ob nun ein kleriker oder ein paladin nützlicher ist.
ich persönlich würde zu einem kleriker raten: wenn man schon einen heiler hat, dann einen vollwertigen. außerdem sollte man die kampfkraft nicht unterschätzen. ein kleriker mit einer guten keule kann eine menge schaden machen. zusätzlich hast du als kleriker noch die licht/schattenmagie zur verfügung.

die paladin-klasse habe ich immer als relativ sinnlos empfunden, und wähle sie deshalb eigentlich nie.
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Zwiebelmeister
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Beitrag von Zwiebelmeister »

Als einzigen Heiler würd ich den Paladin nicht mitnehmen, aber als Unterstützer für den Kleriker ist er eigentlich ganz tauglich, und ordentlich dreinhauen kann er ja auch. Wenn ich etwas magisch orientierter spiele, nehm ich aber statt des Paladins lieber einen Druiden mit.
Die ist ein Kinnerhunder und zwei Mackel uber und den bitteschön ist die Wunderhaus sprechensie. "Nein" sprecht der Herren, "ist aufern borger mit zveitingen."
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Tombombalin
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Beitrag von Tombombalin »

oder einfach 4 hexer und only funken das macht fun und haut rein.
propaganda
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Beitrag von propaganda »

allso ich wolte mir

Paladin
schütze
hexer
hexer

in das abenteuer mitnemen

und ich dachte paladin eher als supporter
kann ja mehr deff haben dursch
schild und den plattenpanzer
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... da bist du mit einem Kleriker besser bedient.
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Obwohl ein Paladin mehr Lebenspunkte hat und Plattenpanzer tragen kann. Ich finde das einen sehr großen Vorteil. Ein Paladin kann schon fast soviel einstecken wie ein Ritter und der Nachteil des geringeren Manas lässt sich nur am Anfang spüren. Sobald der Paladin zum Kreuzritter geworden ist, ist das mit dem Mana kein Problem mehr.

Der Paladin war bei mir auch immer der Retter der Truppe. Wenn alle anderen fertig waren, hatte der Paladin noch die Hälfte seiner LE oder mehr. Somit ist er ein guter Beschützer. Mit der Fähigkeit Speer kann er außerdem ordentlich austeilen, da er damit sehr schnell ist. Besser als zum Beispiel zwei Schwerter zu nehmen, da die zwar viel Schaden machen aber ne gefühlte Stunde an Erholungszeit haben.
Ich spiele übrigens gerade ein Solo mit nem Paladin und bin sehr zufrieden mit seinen Leistungen. :D
Gruß,
Lukas
:itchy:
propaganda
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Beitrag von propaganda »

ich danke euch schon mal sehr für eure antworten.
allerdings sind die meinungen ja etwas zwiegespalten.
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Ich habe den Paladin immer als Ersatz für den Krieger gesehen. Der zusätzliche Heiler kommt oft sehr gelegen.
Ich hatte glaube ich meistens Paladin, Kleriker, Hexer, Druide. Schütze habe ich auch mal dabei gehabt.
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
(Teferi)
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Beitrag von FetterAhn »

Die genannte Gruppe wird am Anfang Schwierigkeiten haben.
Ich selbst benutze den Paladin zum Buffen und den Kleriker oder Druiden zum Heilen. Ausserdem hab ich grundsätzlich 2 heil- und 2 Elementarklassen drin. Das trifft sich oft mit den Druiden. Bei mir wäre anstatt einem der Hexer nen Kleriker drin, in Varianten auch für den Pala nen Druide.

Der Kleriker is nach dem angewandten Spielsystem von Natur aus ein starker Nahkämpfer.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
judikator
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Beitrag von judikator »

es stellt sich natürlich immer die frage, ob man denn bei der truppenwahl nur auf effizienz aus ist, oder einfach eine interessante truppe auswählt, um mal was neues zu machen. aber anfänger die wirklich eine starke truppe wollen mit der das spiel einfach wird, sollten als heiler schon einen kleriker wählen finde ich.
um den spielanfang einfach zu gestalten sind meiner meinung nach schützen mit hohem anfangsgeschick sehr geeignet. in neu sorpigal und burg ironfist kann man ja so ziemlich alles problemlos mit dem bogen weghauen. später verlieren die schützen aber etwas an effizienz, bzw. kommen nicht mehr ganz an reinrassige kämpfer/magier ran.
meine lieblingstruppe ist schütze/kleriker/hexer/hexer
aber dafür gibts ja genug andere threads ;)
propaganda
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Beitrag von propaganda »

zur info ich bin kein anfänger
hab das spiele schon 2 mal fast duschgepielt
und diesmal wolte ich es einfach auch mal ganz dursch
spielen
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Kreiere Dir doch zwei Gruppen:

1. Gruppe: Paladin Schütze Hexer Hexer
2. Gruppe: Kleriker Schütze Hexer Hexer

Spiele mit ihnen die Quests parallel durch und finde für Dich selbst heraus, was Dir mehr Spaß macht.
Gruß,
Flyer
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... um alles abzusichern und trotzdem eine schlagkräftige Gruppe zu haben, empfehle ich alles Frauen:
Paladin, Schütze, Kleriker, Hexer :top:
Das ist allerdings keine experimentelle Truppe.
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Manni_B hat geschrieben:... um alles abzusichern und trotzdem eine schlagkräftige Gruppe zu haben, empfehle ich alles Frauen:
?( wieso? ?(
Gruß,
Flyer
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

Flyer hat geschrieben:
Manni_B hat geschrieben:... um alles abzusichern und trotzdem eine schlagkräftige Gruppe zu haben, empfehle ich alles Frauen:
?( wieso? ?(
... teste es durch, bei mir haben sie immer bessere Gegenstände gefunden und auch mehr Gold.
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propaganda
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Beitrag von propaganda »

aha dan gibts den tittenbonus auch bei M&M 6
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Beitrag von Neverknown »

Zumindest gibt es den Geschlechterkampf - einige Monster greifen, wenn verfügbar, nur eines der beiden Geschlechter an - wenn das dann Dein Heiler ist Autsch...
jeanette
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Beitrag von jeanette »

... also ich find´ die Paladin-Klasse cool;

... spiele mit vier Paladinnen;

ist natürlich sehr rudimentär-kampf-orientiert - einfach nur mit Bogen und Speer; keine Angriffszauber; aber dafür maximales Heilungs-Potential;

magieresistente Monster muss man halt mit entsprechenden Bögen (zum Beispiel: mit Feuer-Schaden, etc.) erledigen, wobei die gar nicht so einfach zu finden sind;

ist auf jeden Fall mal was anderes; man muss sich richtig durchkämpfen - Magie ist eigentlich nur zum Heilen - keine "Leuchtfeuer-Tempel"-Spielchen;

eigentlich wollte ich mit vier Ritterinnen spielen, aber wollte auf den Zauber "geteiltes Leben / share Life" nicht verzichten; ist nämlich doch voll nervig, wenn man den Kampf abbrechen muss, weil zwar drei noch relativ fit sind, aber einer schon am Ende ist; ausserdem ist die zweite Beförderung der Ritter doch extrem schwierig - viel schwieriger als bei den Paladinen;

naja - bin jetzt auf Level 47 - hab´ mittlerweile Zugang zum Orakel, muss aber noch die Speicherkristalle einsetzen (bzw. davor erkämpfen);

der Schlüssel zum Erfolg sind vermutlich ab jetzt die Zirkusspiele in Kombination mit der Oase in Drachensand; hab´ nämlich bis jetzt total beschissene Gegenstände; brauche unbedingt vier super-starke-Bögen und vier super-starke-Speere;

danach trau´ ich mich mal nach Alamos und so weiter;

:top:

jeanette
(Paladin-Fan´in)
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... vier super-starke-Bögen und vier super-starke-Speere gibt es bei den Drachen und Roten-Lindwürmern in Drachensand (Speichern-Laden-Trick).
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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