Allgemeines
- Die Party sollte einen “echten” Magier und
Kleriker enthalten, sowie mindestens einen kampfstarken Charakter.
- Haben Sie immer eine Spruchrolle “Stadtportal”
dabei – dies ist Ihre Notfahrkarte nach draußen!
- Kämpfen Sie sich in Dungeons immer einen
"Rastplatz" frei!
- Sammeln Sie so viel Erz, wie Sie finden
können!
- Geben Sie niemals alles Geld für Ausrüstung aus
- Training ist viel wichtiger!
- Im Land verstreut sind Podeste, an denen Sie
Ihre Kräfte messen sollten. Sie können sie betrügen, indem Sie durch
magisches Itemdoping den teilnehmenden Charakter stärken.
1. Smaragdinsel
Ihre Aufgabe ist es, mehrere Suchgegenstände
zusammenzuklauben und dem Richter zu überbringen. Lord Markham gibt Ihnen zudem
den Auftrag, etwas über die vermißten Abenteurer herauszufinden.
Erkunden Sie zunächst die Stadt. Im Nordwesten
befinden sich einige Drachenfliegen, die erste Erfahrungspunkte und Gold
liefern. In der Hütte dort finden Sie auch die gesuchte Seemuschel.
Den edlen Hut bekommen Sie bei Brant Filiant, er
campiert mit seinen Kumpanen auf dem Hügel hinter der Brücke, gegen einen roten
Trank (einfach Witwenbeeren in eine Flasche geben ).
Eine Laute erhalten Sie von Ailyssa, die sich zumeist beim
Hafen herumtreibt, für einen kleinen Obolus.
Der Tempel des Mondes liegt im Norden auf einem
Hügel.
Erkunden Sie den Dungeon, im
südlichen Bücherraum ist eine Geheimtür, wo Sie die Kachel finden.
Gehen Sie in die Drachenhöhle und rennen um Ihr
Leben. Gleich beim Eingang liegt der Langbogen und ein Tagebuch. Damit gehen Sie
jetzt zum Richter, und Harmondale gehört Ihnen.
2. Harmondale
In der örtlichen Kirche bittet Sie ein Herr
Withern, in den Grabhügeln der Zwerge nach der Laterne des Lichts zu suchen.
Darron Temper (Taverne) sucht seinen Bruder, der zuletzt in der Weißklippenhöhle
gesehen wurde, und Davrik (Taverne) wurde sein Siegelring geklaut, der jetzt in
Eratia liegen soll.
Gehen Sie zunächst Ihr
Schloß inspizieren, die Goblins und Ratten dürften kein Problem darstellen. Im
Hauptraum findet sich ein Brief an einen gewissen Hairbaugh, den Sie bei der
Taverne finden. Töten Sie den Verräter.
Ihr Schloß ist in miserablem Zustand, einzig und allein die
Zwerge in Stone können es wieder instandsetzen.
Suchen Sie jetzt noch B. Hume auf, er lebt in dem kleinen
Dorf südlich der Stadt, um das Mönchstraining zu beginnen.
Die Höhle ist von Trygolyten verseucht, enthält aber auch
so feine Sachen wie Erz an den Wänden und die Leiche von Darrons Bruder. Stecken
Sie auf jeden Fall das Acromage Kartenspiel und das Tagebuch ein.
Mit Hilfe dieses Kartenspiels können Sie in den
Tavernen Geld gewinnen – leider nur jeweils einmal.
Reisen Sie jetzt nach Norden.
3. Tulareanische Wälder
Tip: Suchen Sie nach Kräutern!
Im Nordosten der Stadt erhalten Sie bei Green die
Beförderungsaufgabe zum Großdruiden (besuchen Sie die drei Steinkreise in
Tatalia, der Insel Evenmourn und Avlee), im Norden, bei Sower, können Sie zum
Jäger befördert werden (Sie sollen das Rätsel der Halle unter dem Hügel in Avlee
lösen), und J.Kerrig hat einen Brief für den Feenkönig, den Sie abliefern
sollen.
4. Avlee
Reden Sie mit Snick im Norden der Stadt. Für ihn
sollen Sie den Aufzug in den Zwergenminen sabotieren.
Die Halle unter dem Hügel befindet sich nordwestlich der
Stadt. Das Geheimnis des Eingangs ist, daß Sie insgesamt dreimal teleportiert
werden und dann jeweils in die entgegengesetzte Richtung laufen müssen. Nehmen
Sie den Aufzug nach unten, dort findet sich ein simpler Mini-Dungeon. Sie kommen
aus dem Hügel heraus, indem Sie den Aufzugknopf nach oben drücken.
Auf einer Insel westlich der Stadt liegt auch ein
Golemteil, was Sie später noch brauchen werden.
5. Eratia
Tips: Im Süden der Stadt haben einige
Handwerker ihre Häuser gebaut. Wenn Sie Erz haben, fertigen sie Ihnen daraus
nützliche Items - unentgeltlich!
Kaufen
Sie den Sprung-Zauberspruch!
Gehen Sie in
den Südwesten der Stadt, dort lebt ein Herr Thrush, für den Sie einen Brief an
Markham in Tatalia abliefern sollen. Wenn Sie in allen 13 Tavernen des Landes
bei Acromage gewonnen haben, gehen Sie zu Fräulein Barnes beim Hafen. Ebenfalls
im Hafenviertel lebt F.Org, der Ihnen den Auftrag gibt, alle Untoten aus dem
Spukhaus im Zwergenland zu verscheuchen.
Im Südosten unter einer Brücke sowie im Nordosten der Stadt
können Sie die Kanäle betreten. In einem der größeren Räume müssen Sie den
Sprung-Spruch anwenden, um auf die andere Seite zu gelangen. Hier lebt der
Meisterdieb, dem Sie eine Vase aus Lord Markhams Anwesen entwenden sollen.
Versuchen Sie das bitte noch nicht!
6. Zwergenland
Die Stadt Stone liegt auf einem hohen Berg, der
über die riesigen Brücken zu erreichen ist. Reden Sie dort mit dem König
Hothfarr IX, der bereit ist, Ihnen zu helfen, aber nur, wenn Sie seine
versteinerten Untertanen aus den Zwergenminen in Bracada befreien. Hierfür
erhalten Sie ein Elixir. Im Süden lebt Spark, für den Sie die Minen unter der
Stadt ( über den Aufzug beim Tempel zu erreichen ) von Trygolyten befreien
sollen.
In einer Kiste auf einem Hügel
südlich der Stadt finden Sie einen Golemleib: Mitnehmen!
7. Hügelgräber
Im Nordosten können Sie Hügelgrab IX betreten.
Grasen Sie die Wände ab, Sie werden eine Geheimtür finden, wo Sie eine Truhe
finden, die einen Schlüssel enthält. Mit diesem schließen Sie jetzt die
Entschlüsselungsplakette auf.
Das
Reisesystem funktioniert so: In der Mitte des Rhombus steht die Zahl des Grabes,
wo Sie sich gerade befinden. Die Schalter links und rechts davon bestimmen,
wohin die Tunnel links und rechts führen. Ein Baum bedeutet, daß es durch diesen
Tunnel nach draußen geht.
Reist jetzt nach
Grab VII.
Das südliche Grab öffnet eine
Geheimtür. Gehen Sie die Treppe rauf, am Altar ist ein Knopf. Jetzt die Treppe
runter. In der Ostwand ist ein Aufzug versteckt. Über ihn können Sie eine Truhe
erreichen, die wieder einen Schlüssel enthält.
Reisen Sie jetzt nach X, dann nach III und schließlich nach
IV.
An der Plakette steht nun ein Ankh.
Dieser symbolisiert den Meditationspunkt, den Sie für B. Hume erreichen sollen.
Der zweite Beförderungsauftrag ist, den Tempel des Baa in Avlee
auszulöschen.
Im Grab Nummero II liegt die
Lampe, gut versteckt hinter einem Geheimgang in der nördlichen Wand.
Wenn Sie etwas erfahrener sind, dann besuchen Sie
auch das Spukhaus. Dort müssen Sie im Nordosten am Bett einen Schalter drücken,
um auch den Rest des Hauses betreten zu können. Die Truhen sind mit bösen Fallen
gespickt, also Vorsicht!
8. Eratia, die zweite
Sie sind jetzt stark genug, um die Räuberhöhle im
Nordosten (beim Weg nach Deyja, etwas abseits der Straße) zu besuchen. Der Ring
liegt in einer Truhe versteckt.
Besuchen
Sie jetzt auch Ritter Quixote in der Nähe der Stadthalle. (Keine Angst, Sie
können zwar nur zwei Helfer anheuern, die Anzahl der questbedingten
Begleitpersonen ist jedoch unbegrenzt)
9. Bracada
Tips: Kaufen Sie einfache
Element-Offensivzauber wie Feuerstrahl usw. Nehmen Sie auch viele blaue Tränke
mit!
Heuern Sie einen Windmeister
zwecks Fliegen an.
Jetzt wird’s gemein: Es
gibt zwei Golemköpfe: einen, der grinst, und einen, der normal dreinschaut. Den
grinsenden (Kiste auf dem Teleporterplatz ) müssen Sie meiden, den normalen (am
Fuße des weißen Doppelturmes) nehmen Sie und – voilà! Ein Golem ohne
Gliedmaßen!
Warum das Ganze? T. Grey, der
Leiter der Magierschule verlangt ein komplettes Golem zwecks Beförderung Ihres
Magiers.
Hier wohnt auch Lysander Sweet,
der Sie zum Waldläufer Lord befördern kann. Sie sollen das Herz des Waldes
zurückbringen, welches sich Söldner aus Tatalia unter den Nagel gerissen
haben.
Nun schauen Sie mal in die
Zwergenmine hinein, welche im Nordosten der Karte liegt. Die Schleims müssen Sie
nicht töten, Sie können auch von Zwergenstatue zu Zwergenstatue rennen und das
Elixir benutzen (aufnehmen und mit der linken Maustaste auf die Zwerge
klicken).
Im zweiten Level kriechen
Medusen herum. Rennen Sie nach links. Ganz im Osten steht die Dampfmaschine für
den Aufzug. Benutzen Sie den alten Riemen damit und verschwinden Sie. Vergessen
Sie nicht, den Zwergenkönig zu besuchen!
Auf einer der Anhöhen wohnt Gary Zimm, der Sie bittet,
einen rituellen Schal aus der Halle der Unterwelt (Deyja) zu holen.
Haben Sie das Golem zusammen (Sie müssen mit ihm
reden und auf "Teile zusammenstellen" klicken), gehen Sie zu Thomas Grey. Er
bittet Sie nach der Beförderung, das Buch "Göttliche Einmischung" aus der
Unterwelt, dem Sitz der Nekromanten, zu holen!
10. Krieg!
Zurück in Harmondale erreicht Sie die schlimme
Nachricht, daß Avlee und Eratia für Ihr neues Heim Besitzansprüche geltend
machen wollen. Rennen Sie zu Ihrem Schloß und reden Sie mit den
Botschaftern.
Hören Sie sich die Aufträge
beider Parteien an, aber husten Sie ihnen was, sie auszuführen! Sie petzen also
beim Elfenkönig, daß Catherine Loren befreien will, nehmen den falschen
Gefangenen mit und überliefern ihn der Königin als den echten Loren. Und vice
versa: Nehmen Sie bei ihr die falschen Pläne mit und geben sie dem Elfenkönig,
als wären es die echten.
Diese politische
Schlappe werden beide Königshäuser so schnell nicht vergessen.
11. Deyja
Tips: Damit das Bergsteigen nicht zu
schmerzhaft wird, benutzen Sie den Zauber Federfall.
Die "Nekromantensteuer" läßt sich ganz banal mit einem
beherzten Sprung über den Erdwall umgehen.
Die Harpien dürften kein Problem mehr darstellen. Nehmen
Sie den beschwerlichen Weg über die Berge zu Priester Falk im Nordwesten und
hören Sie sich seinen Auftrag an. (Sie sollen die Riffkarte der Insel Evenmourn
in Tatalia suchen)
Im Nordosten und
Nordwesten finden sich Truhen, die weitere Golemteile enthalten. Im Nordwesten
liegt auch die Halle der Unterwelt.
Dort
finden Sie den Schal in einer Truhe beim Eingang zur Unterwelt.
12. Tatalia
In Lord Markhams Anwesen nehmen Sie die linke Tür,
rennen ins Kaminzimmer, schnappen sich die Vase und rennen wieder raus.
Vorsicht: Die Vase ist mit einer Falle gesichert! Die Aufgabe zwecks Beförderung
zum Spion ist, im Wachturm VI (Deyja) das Tor zu sabotieren.
Mit Wasserwandeln erreichen Sie eine Pirateninsel im
Westen. Hier findet sich ein weiterer Golemteil. Die dortige Höhle beherbergt
die gesuchte Riffkarte.
Um diese zu
finden, müssen Sie im Lagerraum des Geisterschiffes in der südöstlichen Ecke die
Wand untersuchen; eine Geheimtür gibt den Weg frei.
Ab Stufe 20 können Sie auch den Drachen jagen. Hierzu
besuchen Sie seine Höhle im Nordwesten der Karte und wenden die berühmte
"Hasenfuß-Taktik" an. Also laufen Sie auf ihn zu, hauen auf ihn ein,
verschwinden und heilen sich, usw.
13. Der Tod von Richter Grey
In Harmondale eilt Ihnen ein Bote entgegen, der
Sie über den Tod der Person in Kenntnis setzt, die bislang alle Streitigkeiten
zwischen Avlee und Eratia schlichten konnte. In Ihrem Schloß warten wieder zwei
Botschafter: Einer aus Deyja und einer aus Bracada. Diesmal müssen Sie sich für
eine Seite entscheiden: Wählen Sie den Richter der Nekromanten, folgen Sie dem
Pfad des Bösen; die Wahl des Zauberers bedeutet, daß Sie dem hier gelösten Weg
des Lichtes folgen. Die beiden Richter befinden sich in der Taverne des
jeweiligen Landes.
14. Celeste
Tips: In der Luftmagiegilde müssen Sie den
Zauberspruch "Unsichtbarkeit" erwerben. Dieser ist für den gesamten Spielverlauf
absolut entscheidend!
Räumen Sie die Läden
aus! Bessere Ausrüstung werden Sie nie in Städten erwerben können!
Schauen Sie bei Gavin Magnus im Schloß Lambent
vorbei. Er stellt Ihnen die Aufgabe, den Hinterausgang der Bewährungsgründe der
Zauberer (im Osten der Stadt, hinter einer Tür) zu finden.
Gehen Sie auch in den Dungeon des Tempels des Lichts. Im
Nordosten des Anfangsraumes ist eine Geheimtür. Gehen Sie durch das klassisch
anmutende Portal und halten Sie sich nordwärts. Im Altarraum müssen Sie alle
Sonne-, Mond- und Sternknöpfe drücken und dann den Altar berühren. Dieser gibt
den Weg in eine Schatzkammer frei, die Sie ausräumen. Nehmen Sie auf jeden Fall
das Altarstück mit!
Im Osten der Stadt
wohnt Rebecca Devine, die Sie zu Priestern des Lichts macht, wenn Sie auf der
Insel Evenmourn den Altar des Mondes reinigen.
15. Die Wände aus Nebel
Tips: Beim Stehenbleiben die Zeit anhalten!
Machen Sie sich unsichtbar!
Beim Laufen heilen!
Töten Sie niemanden!
In der Mitte des ersten Raumes stehen 3 Teleporter.
Benutzen Sie zuerst den mittleren.
Sie
stehen auf einer großen Säule in der Mitte eines zylinderförmigen Raumes.
Springen Sie herunter (Federfall) und laufen Sie die Treppen hoch, die in allen
vier Himmelsrichtungen zu finden sind. Drücken Sie oben angelangt auf die
Oberseite des Podestes. Haben Sie alle vier gedrückt, fahren im Hauptraum
Aufzüge herunter, von denen Sie den südwestlichen benutzen. Oben angelangt,
nehmen Sie den Schlüssel zur mittleren Säule an sich.
Benutzen Sie dann den Teleporter auf der Säule und den
östlichen Teleporter im Anfangsraum.
Sie
befinden sich nunmehr in einem riesigen Gewölbe, in dessen Mitte ein Tempel
steht. Die nördliche Wand des Tempels ist durchlässig. Benutzen Sie den
Fahrstuhl (der Schalter ist am Geländer angebracht) und fahren Sie nach unten.
Drücken Sie im nächsten Raum die Knöpfe an den vier Wasserbassins und springen
Sie in das östliche hinein. Unten ist eine Truhe mit dem Schlüssel zur östlichen
Säule.
Benutzen Sie nun den letzten
Teleporter im Anfangsraum. Sie stehen in einer großen Halle. Nehmen Sie die
linke Treppe und drücken Sie am Geländer alle 3 Knöpfe. Den Schalter lassen Sie
ruhen. Jetzt gehen Sie auf die östliche Seite, drücken nur den mittleren Knopf
und ziehen dort den Schalter. In der Halle schiebt sich jetzt der Fußboden zur
Seite, und Sie erhalten aus der frei gewordenen Truhe den Schlüssel zur
westlichen Säule.
Zurück im Anfangsraum
schließen Sie die Säulen auf und entfliehen durch das frei gewordene Portal in
die Freiheit.
Reden Sie erneut mit Gavin
und gehen Sie zu den vier mysteriösen Beratern im Osten der Stadt (MM3-Spieler
aufgemerkt!)
Sie erhalten drei
Aufträge:
1. Räumen Sie den
vampirverseuchten Weinkeller in Tatalia aus
2. Klauen Sie das Altarstück aus dem Tempel der Finsternis
in der Unterwelt
3. Entwenden Sie die
Seelengläser der Nekromanten aus Archibalds Schloß
16. Söldnergilde
Die Schützen sind leicht zu besiegen, aber die
Schwertkämpfer sind harte Brocken. Locken Sie sie einzeln heraus und meucheln
Sie sie klammheimlich.
Vom Hauptraum aus
müssen Sie die rechte Tür nehmen, dann die linke. In diesem Raum steht ein
Bücherregal, das Sie zur Seite schieben. Hier stehen einige Truhen, von denen
eine das Herz enthält. Mit dem Herzen im Gepäck reisen Sie nach Pierpont und
laufen mit “Wasser wandeln” auf die Insel im Südosten. Reden Sie zweimal mit dem
ältesten Baum.
17. Wachturm VI
Tips: Konzentrieren Sie sich auf die
Nekromanten!
Fallen Sie nicht
runter!
Sie können auch einen Nebeneingang
benutzen (etwas westlich des Turmes)
Wenn
Sie nun doch heruntergefallen sind, dann finden Sie im nördlichen Überhang eine
Geheimtür, die wieder an den Anfang führt.
Der Trick bei diesem Dungeon sind die zwei Schalter im
Hauptraum des Turmes. Der nördliche bedient zwar den Aufzug, aber zusätzlich
noch ein Brückensystem, welches dann mit dem südlichen aktiviert werden
kann!
Steht der nördliche Schalter unten,
dann bedient der südliche die nördliche und südliche Ziehbrücke. Steht ersterer
aber oben, aktiviert der andere die westliche und östliche Ziehbrücke.
Interessant für Sie ist nur der Raum im Süden, wo
sich der Knopf für das Tor befindet.
18. Clankers Labor *Geheimtip*
Dieser Dungeon hat faktisch keine Funktion für den
Spielverlauf, aber hier können Sie sich bereichern, wenn das Geld knapp
wird!
Das Labor befindet sich auf einer
Insel östlich von Pierpont. Im Raum mit dem Brunnen in der Mitte drücken Sie den
Knopf. Gehen Sie dann die Treppe runter und töten Sie die Golems. Gehen Sie
wieder rauf und räumen Sie die Schatzkammer aus.
19. Insel Evenmourn
Tip: Benutzen Sie den Zauber "Schutz vor Magie",
um nicht paralysiert zu werden.
Hier
finden Sie schon bald den Tempel des Mondes, den Sie betreten.
Sie erreichen den Altar, indem Sie vom Eingang aus nach
Norden gehen. Im ersten Stock befindet sich noch ein empfehlenswerter
Bücherraum. Eines der Bücherregale ist eine Geheimtür, die einen Schreibtisch
mit Büchern des Lernens enthält.
20. Tunnel nach Nighon
Vorher sollten Sie noch mal bei Green in Pierpont
vorbeischauen, denn er gibt Ihnen als Beförderungsauftrag zum Erzdruiden auf,
die Gebeine eines Zwergenkönigs aus eben jenem Tunnel zu bergen.
Dieser befindet sich unter Stone City. Die Gogs
und Magogs greifen Sie erst mit Schwertern an, laufen, wenn die Teufelchen im
roten Bereich sind, zurück, und lassen sie platzen.
Im Nordosten (die Höhlen, wo schon Wasser steht)
finden Sie die sterblichen Überreste. Die Axt des kleinen Mannes ist übrigens
auch nicht zu verachten.
Im Südosten
zweigt der Tunnel ab und mündet in Berg Donnerfaust. Dort werden Sie später noch
gebraucht.
Betreten Sie die Hügelgräber.
Im Meditationsraum (Ankh) legen Sie die Gebeine auf das erste Grab.
21. William Setags Anwesen
Dies ist die Beförderungsaufgabe zum Helden, die
Ihnen Sir Quixote nach erfolgreicher Drachenhatz gestellt hat.
Das Anwesen des Bösewichtes befindet sich in Deyja,
nordöstlich des Weges nach Eratia. Gehen Sie einfach rein, töten den Burschen,
schnappen sich den Schlüssel und befreien die schöne Alice.
22. Der Tempel des Baa
Benutzen Sie die rechte Wendeltreppe. In einem
Raum im Nordosten steht der Hohepriester. Unnötige Kämpfe sollten vermieden
werden.
23. Das Titanenfort
Auch hier lohnt es sich nicht, sich unfaire Kämpfe
zu liefern. Die Truhe, die den perfekten Bogen enthält, steht in einem runden,
mit Säulen ausgestatteten Raum im Westen.
24. Die Grube
Tips: Ohne "Schutz vor Feuer" und "Unsichtbarkeit"
überlebt man hier nicht.
Falls Sie einem
einzelnen Nekromanten über den Weg laufen, stechen Sie beherzt zu.
Im Südosten der Grube zweigt ein Teleportertunnel
ab. Beim zweiten Betreten erreichen Sie den Tempel der Finsternis, beim dritten
Mal erreichen Sie Archibalds Schloß.
25. Die Brutzone
Tip: Kämpfen Sie sich den Südwesten frei, dann
können Sie dort rasten.
Der Eingang
befindet sich gleich neben dem Waffengeschäft.
Lassen Sie sich links in den Graben fallen und huschen Sie
an den Behemoths vorbei. Ihnen gegenüber, hinter dem Wasserbassin, ist eine
Geheimtür. Nehmen Sie zuerst den rechten Gang, drücken Sie die drei Knöpfe,
gehen nach Norden, trinken von dem westlichen Brunnen, überqueren die so herbei
gezauberte Brücke und drücken den Knopf.
Nehmen Sie jetzt den verbleibenden Gang. In dem kleinen
Labyrinth, das nun folgt, gibt es insgesamt zwei Knöpfe, die Sie beide drücken.
Im nördlichen Raum finden Sie eine Truhe mit dem "Göttliche
Einmischung"-Zauberspruch.
26. Der Tempel der Finsternis
Tip: Es lohnt sich wirklich, den ganzen Tempel
auszuräumen!
Der Altar steht bereits im
Anfangsraum. Ein loses Plättchen an der Rückseite ist ein Knopf. Drücken Sie
ihn, dann schwingt der Altar zur Seite, und Sie finden die Truhe, wo das
Altarstück drin ist. Ganz im Norden des Tempels ist eine geheime
Schatzkammer.
27. Archibalds Schloß
Nehmen Sie die Barke und rennen Sie die Treppe
hoch. In einer Truhe, die von einem Vampirpack bewacht wird, finden Sie auch
gleich die Seelengläser. Verschwinden Sie jetzt auf dem gleichen Weg, den Sie
gekommen sind (Sie müssen dann zweimal die Barke benutzen!)
28. Der Weinkeller
Dieser ist von einem unscheinbaren Häuschen
östlich des Hafens zu erreichen. Das Weinregal im Nordwesten ist eine Geheimtür.
Im Norden der Familiengruft drücken Sie bei dem großen Grab den Altar im Osten
und bedienen sich.
29. Heimweh
In Harmondale hat sich viel getan: Sie haben jetzt
zwei Stockwerke, eine Folterkammer und einen billigen Heiler! Teleportieren Sie
sich zurück nach Celeste und reden Sie mit den Beratern. Jetzt gibt Ihnen Robert
der Weise den Auftrag, einen gewissen Tolberti in der Grube umzulegen. Machen
Sie sich also wieder auf in die Unterwelt...
30. Das kleine Haus
Tip: Ihr Kleriker muß jetzt in Körpermagie
Großmeister sein und den Spruch "Schutz vor Magie" beherrschen. Ansonsten kann
Tolberti die Party "auslöschen".
Im Westen
der Grube stehen vier Häuser, von denen das nordwestliche den Übeltäter
beherbergt.
Nutzen Sie den
Überraschungsmoment, um Tolberti zu überrumpeln. Speichern Sie oft ab, da Ihre
Zauber mehr Schaden anrichten müssen, als er verheilen lassen kann. Den
Kommandowürfel nicht vergessen!
Teleportieren Sie nach Celeste und reden Sie mit
Resurectra, die jetzt in Schloß Lambent residiert. Sie sollen Xenofex, den König
der Teufel, töten. Er wohnt im Land der Riesen.
31. Berg Donnerfaust
Von hier aus können Sie einen Abstecher nach
Nighon wagen (wegen der Acromage - Meisterschaft). Besser ist es aber, nach
Norden zu wandern und die Tunnel nach Eofol zu betreten. Dieser Dungeon ist
einer der zermürbendsten, da die Behemoths hart im Nehmen sind und die Medusen
einfach nerven. Sie müssen leider wieder nach Nordosten, um endlich wieder
Tageslicht zu sehen.
32. Kolonie Zod
Im Land der Riesen redet der verzweifelte
Archibald mit Ihnen, da er seinen Bruder wiederhaben will. Im Westen befindet
sich der Eingang zur Kolonie.
Sie
interessiert drinnen nur die linke Abzweigung. Es folgt eine Weggabelung. Halten
Sie sich links und nehmen Sie den Aufzug. Oben drücken Sie die vier Symbole, um
das Kraftfeld zu deaktivieren. In der südöstlichen Zelle hängt Rolands Käfig.
Von ihm erhalten Sie einen Schlüssel, der später wichtig wird. Es finden
sich in diesem Dungeon viele Blaster – rüsten Sie Ihre Party damit aus,
denn diese verletzen die Teufel immer noch am besten!
Zurück an der Weggabelung, wählen Sie den rechten Weg. Es
folgt ein weiterer Aufzug. Drücken Sie die Knöpfe im Norden und Süden, dann
öffnen Sie die Tür und fahren noch ein Stockwerk höher, wo Sie dann endlich
Xenofex den Garaus machen können.
33. Die letzte Aufgabe
Tip: Ihr Magier muß Wassermagie-Großmeister sein
und Lloyds Signal beherrschen. Setzen Sie ein Signal in Avlee.
Mit "Eile" mutiert Ihre Party mit Blastern zu einem
Maschinengewehr!
Nachdem Sie wieder mit
Resurectra geredet haben, eilen Sie Ihrer letzten Aufgabe entgegen: Nehmen Sie
die Schutzanzüge aus den Truhen und reisen Sie nach Avlee. Springen Sie ins
Wasser und wandern Sie nach Westen über die Karte hinaus. Sie finden sich unter
Wasser wieder!
Die "Lincoln" parkt im
Nordwesten. Schwimmen Sie aber vorher nach Nordosten. Unter einem Schiffswrack
begraben liegt eine Truhe, die einen "Tempel in der Flasche" enthält. Na raten
Sie mal, welcher Tempel gemeint ist?
Spaß
beiseite. Sie betreten die Lincoln am südlichen Antriebsflügel. Setzen Sie in
dem Schiff ein Signal und hauen Sie gleich wieder ab.
Rüsten Sie sich an Land wieder standesgemäß aus und zaubern
Sie "Resistenz Erdmagie", da die Waffen der Roboter darauf basieren.
Gehen Sie im Schiff erst nach Südwesten und
nehmen Sie den Aufzug. Ein Panel am Reaktorkern stellt die Energie wieder her.
Im Nordosten und Südwesten befinden sich zwei gleichartige Räume, die mit einem
Teleporter verbunden sind. Bedienen Sie dort auch die Konsole.
Das gesuchte Item befindet sich in einem Becken auf der
Brücke (der Raum im Süden). Nehmen Sie ihn und teleportieren Sie sich nach
Celeste, bevor das Schiff auseinanderfällt. Das wär's!
- ENDE -